La taverna dello Stambecco Marino

Una ricettacolo di avventure di D&D

Incipit per avventure per D&D o Pathfinder

Benvenuto viandante, oggi alla taverna potrai trovare alcune avventure che potrai leggere e usare come più ti piace. É possibile recuperare una pergamena qui da mettere nel tuo zaino o potrai leggerle qui sotto.

  1. La Nebbia.

Il villaggio di Gloomwood è avvolto da una nebbia innaturale da settimane. Gli abitanti parlano di figure spettrali simili a uomini che si aggirano al crepuscolo e di un antico male risvegliato nel cuore della foresta. Il capovillaggio chiede aiuto per indagare sulla nebbia e svelare il mistero prima che il villaggio sia inghiottito per sempre.

  1. Una nuova era.

In un'antica rovina, gli archeologi hanno scoperto un sigillo magico ora frantumato. Da quel giorno, strane creature emergono dalle rovine ogni notte. Gli studiosi del regno chiedono aiuto per ricollocare il sigillo e fermare l'orda di creature prima che raggiungano le città vicine.

  1. L’ordalia della follia.

Si avvicina il grande Torneo delle tre isole, un evento che si tiene ogni cento anni. Guerrieri, maghi, e avventurieri vengono da tutto il mondo per gareggiare per gloria e un premio leggendario: la possibilità di diventare la guardia personale dell’imperatore. Ma c'è qualcosa di più sinistro dietro questo evento, e i partecipanti potrebbero trovarsi coinvolti in una Ordalia folle che potrebbe procurare loro la morte.

  1. Il villaggio dei Mille spaventapasseri.

In un villaggio nella pianura di Feen stanno accadendo strane sparizioni. Le persone diminuiscono e gli spaventapasseri aumentano. Solo degli avventurieri caparbi e coraggiosi potranno indagare su quello che succede nel villaggio.

  1. L'Amuleto di Silanna. (avventura malvagia)

L'Amuleto di Silanna, un potente artefatto custodito nel Tempio della luna di sangue, è stato rubato. Il tempio ora è in subbuglio, e la dea Silanna ha inviato visioni ai suoi fedeli, indicando che l'amuleto è nelle mani di un culto della luce. I Seguaci/avventurieri devono recuperare l'amuleto prima che il gruppo di chierici possa benedirlo.