A proposito di sale giochi, immaginario (di nuovo), e convivialità (sempre)
È inizio Maggio, sono indietro di due mesi, ma quel reazionario guerrafondario del mio insegnante di scienze motorie delle superiori mi inculcò che “barcolli, ma non molli”, per cui ecco il mio articolo di Marzo per la Sagra Indie Web del Fediverso italiano lanciata dal mio admin locale Ed Tamarro & Antifascista (sì Ed, continuerò a citare in ogni intro il tuo nick mensile, stacce).
Bilanciare i pixel e gli atomi (di nuovo)
Scrivo queste righe dopo una primavera piuttosto piena in cui, fra le altre cose, ho rivalutato il concetto stesso di social network, siccome a fine Aprile ho abusato del mio profilo Mastodon per berciare sulla pubblica piazza certi miei pensieri aggressivi, senza filtraggio preventivo né rispetto per chi poteva soffrirne... il che, due anni fa, fu lo stesso punto di non ritorno dopo il quale sono fuggito da Instagram, ragion per cui penso ancor più di prima che il concetto stesso di social network tiri fuori il peggio di me (e “forse” non solo di me) e che ci converrebbe fare due passi indietro verso il web dei siti tematici e dei forum, pensandolo come strumento per rafforzare la vita nel mondo reale anziché per sostituirla... ma di questo riparlerò se e quando riusciremo a cucinare qualcosa con le ame hacker qui a Milano (se mi leggete, ciao regaz <3).
Per cui, dicevo, sono un po' di giorni che ho ridotto la mia esistenza virtuale per, proverbialmente, toccare di più l'erba, e mi sono lanciato in avventure inconcepibili al me tredicenne che stava tappato in casa davanti alla Nintendo Wii... tipo scendere al bar sottocasa un giovedì sera di inizio ponte, alzare un pochino il gomito e flirtare con un'affascinante persona sconosciuta che è avventrice assidua (se mi leggi, ciao anche a te <3). A sapere che mi accingo a parlare di videogiochi, fresco di un'avventura del genere, il mio cugino quasi quarantenne buon padre di famiglia (sic) rispolvererebbe i cari vecchi argomenti a sfavore del digitale tutto, presentandoci come auto-evidente che bisogni “spegnere il piccì e andare a sc*pare” (immaginatelo detto con inflessione calabrese di Reggio).
Per quanto sarei tentato di dargli ragione e concludere almeno questo articolo, per una volta, con una posizione garbatamente conservatrice, in effetti ci tengo troppo al patentino di intellettuale di sinistra sfaccendato, per cui mi toccherà esaminare la posizione del Cuggino ed estrapolarne ciò che può servirci.
Discere ludendo (per la gente normale, “imparare giocando”)
Da insegnante di ruolo ma ancora in gavetta, mi accorgo sempre di più che non sarei mai diventato un drago in storia e geografia senza lo stimolo dei videogiochi di simulazione politica-militare: tuttora le mie lezioni di storia del Mediterraneo antico prendono le mosse da suggestioni di storia militare romana imparata tramite la serie Imperium, e dentro di me vorrei tanto poter valutare lu studentu sul colonialismo europeo rinascimentale mettendo davanti a ogni allievu una qualche versione semplificata di Europa Universalis e assegnando l'incarico “Scegli una civiltà amerindia, cerca di respingere i coloni europei e relazionami come hai vinto oppure fallito”. Allo stesso modo, i simulatori di capitalismo mercantile come Anno e Patrician mi hanno insegnato concetti economici di base quali filiera produttiva, domanda e offerta, e partita doppia (oltreché tangente), e devo alla mia breve incursione nella simulazione di guerra meccanizzata di Company of Heroes 1 (ma francamente preferivo il fratello maggiore fantascientifico WarHammer 40k: Dawn of War 1) la scoperta che il retro dei carriarmati è costitutivamente più delicato del muso (sperando che questa nozione non mi serva mai durante una ferma militare...). Allo stesso modo, il mio vocabolario e la mia percezione dei meccanismi drammaturgici devono non poco ai videogiochi dalla forte impronta narrativa: certamente sono in debito con avventure punta-e-clicca classiche quali i Monkey Island dal 1 al 3 (non ho amato il 4 e il 5 mi è rimasto colpevolmente a metà), i Runaway (solo 1 e 2, mi impantanai subito con il 3) e i Sam & Max (sia Hit the Road sia Save the World... che scopro or ora essere stato pubblicato vent'anni fa, porcoddue), ma ricordo con affetto pure il mio primo videogioco di ruolo, il tenero e derivativo Puzzle Quest 1 con i suoi comprimari monodimensionali e matti in culo... e sopratutto Life is Strange 1, la più bella avventura parla-e-scegli di sempre (sì sono molto obiettivo, lo so...), quella che a 20 anni mi mise nei panni di una ragazza mia coetanea e socialmente impedita al quinto anno di superiori (insomma, la me di due anni prima), ma dotata di tutti gli strumenti per trovare la propria gente e costruirsi una comunità affiatata e felice, ivi compresa la possibilità di pomiciare sia con il nerd assurdamente impacciato sia con la punk un po' teppistella. A distanza di più di un decennio, Maxine Caulfield di LiS 1 resta una delle mie eroine immaginarie del cuore, oltreché la protagonista dell'unica fanfiction che io abbia mai scritto e pubblicato (non ci credo, compirà 10 anni esattamente due settimane dopo la stesura di questo articolo)... e l'anello di congiunzione col prossimo punto del nostro discorso.
Vale più un'ora di gioco che un anno di conversazione
Gente ben più studiata di me (segnalo giusto il doc Francesco Toniolo, che è “amico di amici”) analizza da decenni la possibilità di insegnare col gioco gli elementi tecnico-disciplinari delle materie scolastiche, non solo per l'ambito umanistico di cui mi occupo io ma vieppiù per gli ambiti scientifici facilmente allenabili attraverso il rompicapo logico-matematico (scommetto che tutti gli ingegneri che mi leggono siano giocatori di Factorio oppure di InfiniFactory); e del resto, a ben vedere, i miei primi videogiochi sono stati proprio software di edu-intrattenimento progettati per rafforzare la prima alfabetizzazione, per lo più enigmistica animata e musicata prodotta dalla benemerita DeAgostini (molti anni dopo, ho insegnato spalla a spalla con una docente di inglese che lavorava per loro ai contenuti di anglistica, e scoprirlo mi ha fatto sorridere), più un titolo sviluppato dai Walt Disney Interactive Studios a tema Winnie Pooh (sì, ho imparato i punti cardinali con il minigioco in cui si doveva guidare Tigro su una mappa del tesoro). Di converso, negli ultimi (almeno) dieci anni si baltera tanto di sviluppare nei discenti le soft skills e trattare dettagliatamente l'Educazione Civvvica come percorso interdisciplinare, il che, se volete la mia, è la solita porcheria aziendalista per togliere dignità e urgenza allo sviluppo (diciamolo come si deve) delle facoltà sociali-relazionali e della sensibilità politica, sì da intrappolarci in una società atomizzata ed egoista (ma di questo parlo già troppo...); e che c'entra questo coi videogiochi, chiederete voi? C'entra, perché la mia partita a Life is Strange 1 ha dato al me ventenne socialmente impacciato degli strumenti di analisi e azione sul mondo che successivamente, piano piano e giorno dopo giorno, ho messo a frutto nel mondo reale, fino a diventare così socialmente capace da riconoscere un'anima affine al bar sotto casa e instaurarci un'interazione significativa e bella. Allo stesso modo, ormai due anni fa, il delizioso Unpacking mi ha fatto esperire una narrativa emergente in cui noi utenti ricostruiamo l'esistenza dell'eroina disfacendole i bagagli dopo ogni trasloco della sua vita... esperienza che mi ha preparato al mio, di trasloco dalla cameretta in affito all'appartamentino di proprietà (con una tappa in ostello). E ancora, che dire di Hades 1, un gioco che a livello prettamente meccanico abitua alla pazienza e alla perseveranza, perché paziente e perseverante è il dio greco Zagreo nella sua fuga da casa, atta a mettere la giusta distanza con i suoi immortali parenti e, incidentalmente, a rimettere ordine nei propri rapporti sentimentali con Lui, Lei e l'Altra (sì, giocandoci mi sono convinto ad andare a vivere per conto mio e a praticare attivamente il poliamore)? E poi, come non citare Persona 5 Royal, il videogioco mainstream più komunista mai uscito da una compagnia giapponese, in cui uno studente di campagna trasferito a Tokyo impara a coltivare i rapporti sociali nella grande città e a tenere in piedi un collettivo scolastico di agitpropaganda in salsa urban fantasy? L'ho concluso questa primavera, dopo anni che lo giocavo in grossi spezzoni intervallati con grosse pause (ho anche fatto in tempo a far mettere l'eroe con la personaggia che più assomigliava alla mia morosa dei tempi), ed è stato commovente congedarmi dai Ladri Fantasma nel momento in cui, ufficialmente, ho dimesso i panni di campagnolo fuori sede che portavo all'avvio della partita, e ho indossato la maschera di adulto naturalizzato nella grande città.
Dove voglio arrivare, con questa mia raffica di fatti miei? A comprovare che il medium videogioco è medium, quindi comunicazione culturale, quindi non solo può trasmettere contenuti tecnici e/o allenare al pensiero logico e astratto, quindi risultare “educativo” nel senso libresco del termine, ma può allenare i muscoli dell'emozione e della socialità, e lo sappiamo bene che l'homo sapiens è animale sociale.
Otro mondo es posible
Non mi stanco mai di raccontare che la mia educazione politica è merito di Zerocalcare e del suo lavoro indefesso per costruire un immaginario eroico attorno a noi sfigatu malandatu della Sinistra di movimento. Non mi stanco mai neppure di sostenere che il mondo stia andando sempre più a rotoli da una ventina d'anni, dopo che la sconfitta del G8 di Genova ha massacrato il movimento No Global e la fase di Onda Anomala, Occupy Wall Street eccetera non ha saputo reagire con abbastanza forza alla crisi economica del 2008. Ora, vi faccio notare che, nelle sue memorie a fumetti, Calcare non nasconde mai che la sua generazione aveva accesso alle PlayStation 1, console supremamente facili da piratare e con una libreria di titoli stratosferica, in cui il gioco komunista per eccellenza era quel Final Fantasy VII in cui una cellula ecoterrorista combatte contro un mercenario pazzo che ha disertato le milizie private di una multinazionale; ma quella generazione aveva ancora accesso alla sala giochi, lo spazio aggregativo nazionalpopolare dove il bar di quartiere conviveva con l'angolo hobbistico in cui giocare spalla a spalla a Metal Slug oppure testa a testa a Street Figther... e chissà se poi non si limonava sul retro, magari fra due maski che ancora per vent'anni non avrebbero potuto certo definirsi “gaymer”, o fra due ragazze che magari già si beccavano brutte occhiate perché uniche avventirci donne, figurarsi far sapere che erano “leccaciuffe”... o magari si formava la comitiva per andare tutt'assieme al concerto di musica strana nel centro sociale occupato. E anche chi era un bravo bambino casa e chiesa, comunque la mancetta della comunione poteva investirla in un GameBoy con allegato Pokémon Rosso o Blu, e vai di baratto di figurine virtuali con gli amichetti, in un multiplayer locale che spostava la sala giochi nel parchetto. E infine, non scordiamo gli smanettoni matti capaci di far girare sui computer giochi astrusi e intellettualoidi, gli stessi smanettoni probabilmente capaci di collegarsi a internet e aggiornarsi in tempo quasi reale sui fatti del mondo... tipo l'andamento dell'alterglobalismo tramite il network federato IndyMedia.
Oggi, che panorama videoludico hanno a disposizione le nostre giovani testoline? Un panorama videoludico coerente con lo stato generale del mondo virtuale. Console e computer sempre più costosi per l'inflazione galoppante, accesso relativamente facile a smartphone pensati, essenzialmente, come terminali dei social network centralizzati, una ludificazione dei social e del commercio online mirata a suscitare assuefazione... e un'offerta di videogiochi mainstream che sembra aver preso e rafforzato a bella posta i limiti peggiori dei Massive Multiplayer Online Games di una volta: enfasi sul gioco competitivo mordi e fuggi, demolizione delle possibilità di socializzazione fra utenti, gratuità apparente che nasconde acquisti ad abbonamento esacerbati con elementi di azzardo (e qui non neghiamolo, il boom dei giochi di carte collezionabili dei nostri tempi ha fatto da apripista). Non oso negare che ci siano delle ottime intuizioni di design alla base di Brawl Stars o Fortnite o Clash Royal (altrimenti non farebbero di certo milioni e milioni di utenti!), ma sinceramente mi pare che tali meriti vengano allegramente massacrati dall'infrastruttura imposta del modello commerciale assuefacente, e a momenti rimpiango i tempi in cui noi adolescenti di ieri bozzavamo con i genitori per mettere le mani su dei Call of Duty che erano “solo” propaganda imperialista yankee VM18.
Videogiocare a trent'anni
Scrivo queste righe dopo aver concluso, con una maratona un po' faticosa (non ho più 15 anni...), il delizioso strategico Unicorn Overlord, che ha saputo gasarmi il giusto con il suo lieto fine da storia high fantasy. Il giorno prima, uno stimato conoscente mi ha invitato a sorpresa al concerto milanese del compositore Nobuo Uematsu, e c'era un teatro di prestigio straripante di gente pronta a cantare e ballare sia sulle note dell'acid rock più recebte di Uematsu, sia sulla musica chiptune che rese Final Fantasy I un fenomeno di cultura pop nel lontano 1987. Il giorno ancora prima, ero a cena dal mio amico che fu mio partner ai tempi dell'università, e come ai vecchi tempi gli ho fatto da navigatore delle mappe mentre si dilettava con il simpatico sparatutto di fantascienaza horror Saros; abbiamo anche speculato sull'ipotesi di un sottotesto omoerotico achilleo, dopo i tanti colpi di scena saffici nei giochi della Sony odierna.
Nelle abusate parole del mio intellettuale cristiano preferito, il professor John Tolkien, l'arte di qualità è quella “escapista” nel senso di permettere a un prigioniero di resistere alla galera e concertare la propria evasione.
Ebbene, io lo dico spesso, su queste pagine web: il mondo moderno è una galera che ci vuole isolatu e interiormente distruttu, pertanto evadere significa anche co-spirare assieme per realizzare un'esistenza con-viviale. E se il sistema ci impone una vita grigia, la convivialità deve prevedere anche l'arte, un'arte che ci dia strumenti cognitivi e sociali funzionali alla nostra vita felice.
Per cui gente, io dico sì, ben vengano i videogiochi: ben venga l'edu-intrattenimento per insegnarci l'ingegneria gestionale e le grammatiche verbali, ben vengano i videogiochi competitivi che insegnano il fair play, ben vengano i videogiochi strappalacrime sugli amori omoerotici e il lutto per malattia, ben venga l'emulazione di titoli antichi, l'acquisto collettivo di opere nuovissime, e lo sviluppo di titoli indie fatto in tre amicu con un macinino che fa girare Linux. Ben vengano i cabinati dismessi dalla sala giochi ricondizionati nei circoli di quartiere, e negli spazi occupati. Ben vengano i videogiochi come strumento per spezzare l'eurocentrismo e conoscere le istanze e i pensieri di artistu che vengono dal Sud Globale.
Ben venga il videogioco, purché il virtuale intensifichi e rafforzi il reale.
Ben venga videogiocare, oggi, nel 2026, se il gioco diventa mezzo o premessa per abbracciarsi dolcemente con altre belle persone, e proporre loro di cambiare assieme il mondo.