Final Fantasy IV a quasi 30 anni, 34 anni dopo
La solita intro aneddotica
Io sono tremendamente fuori tempo su tutte le forme d'arte. Non sto quasi mai al passo con le novità del momento e baso la mia dieta mediatica sui pezzi da novanta del passato, spaziando dall'antichità profonda all'altro ieri. Rispetto ai videogiochi, sono estremamente affezionato all'epoca che va grossomodo dall'89 al 2000 (gli anni in cui o ancora non c'ero, o ero un marmocchio), e oggi ho terminato di giocare un pezzo da novanta di quella fase storica: Final Fantasy IV. Queste sono le mie opinioni da cretino qualunque, aspettatevi spoiler.
Con che spirito ho giocato
Con quello da smanettone filologo: ho giocato sul mio SNES Mini la prima edizione del '91 per Super Nintendo Entertainment System, ma ho applicato alla ROM originale per il mercato USA la patch Namingway Edition, che aggiorna la traduzione in accordo con le edizioni successive, restaura i contenuti tagliati dalla prima localizzazione, e debugga e ribilancia qua e là. Oltre che con quello da sentimentale: le mie partite a Final Fantasy X, X-2, XII: The Zodiac Age, XV e VII (sia primo atto dell'originale sia primo episodio del Remake) sono state importanti attività condivise con il mio ex partner dei tempi di fine università-inizio lavoro, e nei primi giorni o di questa avventura con FF IV volevo scrivere di mio pugno un manuale di istruzioni, così da proporre il gioco alla persona che tre mesi dopo, a fine partita, è ormai diventata la mia ex partner. In più, c'è stato uno iato di un mese e mezzo in cui non ho avuto la testa per giocare, siccome stavo comprando casa. Per cui, che dire, FF si conferma una serie che mi immalinconisce spesso.
Cosa ne penso del gioco
Darò considerazioni sparse e disorganiche, perché non ho minimamente le competenze ludologiche per costruire un discorso coeso:
- È stato fondamentale avere con me una scansione del manuale originale della prima edizione, perché è chiaramente un gioco pensato per il supporto cartaceo separato: le informazioni interne dell'interfaccia abbondano, ma non bastano. E dato che io sto giocando una versione ribilanciata, c'è voluto anche il manuale separato della patch per tenere traccia degli effetti ricalibrati di magie ed equipaggiamenti. Per la serie, impegnativo come tradurre dall'Aramaico.
- Il combattimento ATB con la “barra della stamina” che si carica in tempo reale spacca ancora dopo 34 anni: a mio gusto non c'è proprio paragone con il soporifero sistema coevo dei Dragon Quest, con immissione dei comandi in blocco per tutto il party. Mai un tempo morto, bensì un'alternanza piacevolissima fra pensare alla prossima mossa e godersi l'animazione corrispondente, più l'affanno piacevole di correre ai ripari se succede qualche guaio (tipo un personaggio mandato KO da un colpo a sorpresa).
- La prima fase del gioco è un capolavoro drammaturgico, dall'inizio in medias res con l'assalto a Mysida fino alla liberazione di Rosa. Non c'è un passaggio fuori posto: il ritmo resta incalzante, i conflitti urgenti, i dialoghi ben scritti (nei limiti di una traduzione dal Giapponese all'Inglese con limiti di caratteri). La doppia strage al villaggio di Mist e nel castello di Damcyan ci lascia un magone atroce e la percezione di stare combattendo contro forze insormontabili, l'interludio notturno dedicato al duello fra Edward e l'uomo-pesce è di un lirismo sopraffino, l'assedio di Fabul ha una coreografia assolutamente esaltante (e siamo dieci anni prima de Il Signore degli Anelli: Le Due Torri)... il naufragio del vascello arriva come un ennesimo pugno nello stomaco, e allorché Cecil si ritrova totalmente solo sulla costa di Mysida non si può non fare nostro il suo dolore profondo, la sensazione che tutta la sua vita si è sbriciolata nell'arco di poche settimane e tutto ciò che gli resta sia buttarsi in mare... o mendicare il perdono dai suoi nemici. Ed ecco perché il pellegrinaggio sul monte Ordalia è forse il momento più toccante del gioco: perché davvero il nostro protagonista e avatar principale ha toccato il fondo, è solo e infelice e carico di peccati, e la sua redenzione è appesa all'aiuto di due ragazzini prodigi (per altro, Palom e Porom mio nuovo duo preferito di spalle comiche). I filmati di a parte in cui Kain e Golbez monitorano il viaggio di Cecil non fanno che accrescere la tensione, e il doppio scontro con Scarmiglione rende tanto più dolce e rassicurante la purificazione di Cecil nel sacrario.
- Se il sacrificio di Palom e Porom contro Cagnazzo è un'ulteriore coltellata al cuore, soccorrere Yang e Cid e sbloccare finalmente l'aeronave ci porta a una simpatica (e necessaria) fase di “viaggio fra omaccioni”, con la libera esplorazione di un mondo vasto e misterioso (cfr. FF XV stesso); è stato estremamente liberatorio svolazzare per il pianeta, mappare bene le posizioni reciproche fra i vari reami... ed esplorare le zone nuove. In particolare, mi rivendico di essermi causato un game over cercando di esplorare anzitempo il castello di Eblan, e di aver trascorso ore a metter da parte soldini per comprare a Cid e Cecil delle corazze di mythril... salvo poi proseguire la trama e scoprire che il dungeon successivo si gioca il trucchetto del magnetismo. Ergo, altra caccia al mostro per comprare equipaggiamenti di legno e tessuto!
- La battaglia della Torre di Zot è estremamente godibile, sia per l'esplicito ingresso nella vicenda del tema “Civiltà perduta tecnologicamente avanzata”, sia per il duello a colpi di Reflect contro le Tre Sorelle Magus (miei vecchie beneamante conoscenze da FF X)... sia soprattutto per il momento climatico, fra il sacrificio di Tellah e la liberazione di Rosa e la battaglia contro Barbariccia, splendido tutorial per imparare a usare Kain. Mi è rimasta particolarmente dentro la scena conclusiva della sequenza, con Rosa che teletrasporta la squadra in camera da letto di Cecil (<3) e, davanti al radiocontrollo dell'aeronave, commenta all'incirca “Will wonders ever end?”. Quanto vorrei poter ritrovare anche io quel senso del meraviglioso, che bene o male si è spento quando sono diventato adulto...
- L'esplorazione del Sottomondo si apre col botto, fra la battaglia contro la bambola assassina della principessa Luca e Rydia adulta che arriva a spaccare il culo a Golbez, ma dopo il furto del terzo cristallo (e già lì, almeno dirci dove stavano primo e secondo...) entriamo in una fase, secondo me, piuttosto deboluccia, in cui il ritmo sostenuto collassa in favore di una dinamica da dungeon crawl ancora ancorata al design di inizio-metà decennio precedente (penso in particolare al ritmo di Phantasy Star I dell'87). Le missioni principali sono una raffica di assalti inconcludenti alla Torre di Babel, costellati da troppe occasioni in cui sembra, ma non è mai così, che Yang e Cid ci restino secchi; la missione secondaria di duellare con re Leviatano e regina Asura è deliziosa e il villaggio degli Eidolon è buffissimo, ma la labirinticità delle loro caverne è davvero snervante, e peggio ancora tocca fare due giri nella grotta delle Silfidi per completare la “guarigione” di Yang; Kain che ricade preda dell'ipnosi di Golbez è un filino telefonata o quantomeno mal coreografata. Quantomeno, reclutiamo il buon Edge, abile in tutto e maestro di nulla, ma motore narrativo del delizioso duello contro Rubicante. E non nego che è stato soddisfacentissimo sconfiggere Odin con precisione millimetrica, con un Thundaga di Rydia piantato sulla punta della spada proprio mentre iniziava l'animazione di attacco.
- Nell'atto finale, si torna finalmente in carreggiata: particolarmente affascinante il design dei mostri lunari, prevedibile nel modo giusto e gustoso il momento “Cecil, sono vostro zio” del saggio Fusoya, appassionante il giusto il duello per domare Bahamut (in tal senso, un plauso ai libri informativi nella biblioteca degli Eidolon)... fottutamente epico l'assalto frontale al Gigante di Babil, sia per l'assalto coordinato aria-terra di tutti i “popoli liberi” sia per lo scontro 4 vs 5 con i Demoni Elementali (carucci che sono, a provarci), sia per la battaglia ufficialmente sci-fi contro la CPU dell'automa che già preconizza le atmosfere di FF VII. Da quel momento in poi, confesso di aver selvaggiamente dato la caccia ai mostri lunari per livellare la squadra, timoroso di affrontare l'ultimo dungeon sottoaddestrato, ma dopo aver potuto comprare i miei 99 pezzi di ogni oggetto curativo base ho gettato ogni indugio e sono entrato nella “Zona Zemus”... dove, in un paio di pomeriggi di gioco, ho aperto come angurie tutti i boss intermedi, raccattato tutte le armi speciali supreme, e sfidato Zeromus. Se è vero che, a questo punto, la rarefazione dei punti di salvataggio è perfida, è anche vero che non ho dovuto utilizzare troppo spesso i salvataggi rapidi tramite emulatore, e al terzo tentativo ho annientato Zeromus con tale scioltezza che ci sono rimasto male per quanto veloce sia stato lo scontro: è bastato assimilare bene il ritmo “stai sulla difensiva, attacca un po' di meno e guarisci un po' di più”! Certo, non è stato orrendamente facile come il triumvirato Sin-Seymour-Yu Yevon in FF X, in cui avevo sovralivellato terribilmente, tuttavia...
Cosa mi porto dietro, da questa partita?
Che in questo momento storico la profezia di Zeromus è corretta e “l'oscurità nel cuore umano” prevale su tutta la nostra Terra, pertanto c'è tanto bisogno di persone come Cecil; anzi, persone capaci di fare anche più di Cecil, e brandire assieme la spada oscura del Cavaliere Nero e la magia bianca del Paladino, in una prospettiva più taoista che strettamente manichea (perdonatemi, ma per me il simbolismo luce-tenebra sarà per sempre condizionato dal romanzo La mano sinistra del buio). Che quando organizzo cose belle e significative, nella loro piccolezza, assieme alle persone a me care, mi posso concedere di pensare a me stesso come a un cavaliere di Baron, o come un ninja di Eblan. Ma forse, dovendo proprio scegliere bene, io sono il gemello maschio di Rosa nella fisionomia di Tellah. Che se sento di stare collassando sotto un fardello troppo pesante, doloroso come l'incantesimo “Big Bang” di Zeromus, dovrei chiedere una mano alle persone cui tengo; posso legittimamente presumere che verranno a tirarmi su, come tutti i popoli della Terra guidati dal saggio Minwu. Che finché esisterò come individuo, il tema musicale di Final Fantasy per me sarà la colonna sonora della collaborazione e della speranza davanti alle avversità. Perché ne abbiamo tanto bisogno.