Ho giocato a Pokémon Cristallo nel 2024
Già, ci sono cascato: ho comprato una retro-console portatile. Per i meno esperti, si tratta di macchinetta macina-emulatori in grado di far girare qualsiasi gioco uscito fino alla PS1. Certo, qualunque telefono può fare lo stesso e anche di più, ma portarsi in tasca un dispositivo dedicato e dotato di tasti fisici, fidatevi, è tutta un'altra vita.
Come è ovvio, con milioni di giochi virtualmente a mia disposizione, la mia scelta è andata sulla seconda generazione di Pokémon. D'altro canto sono esattamente quel tipo di persona che ordina sempre gli stessi precisi ingredienti sul Poké e, si sa, da Poké a Pokémon il passo è breve (questa me la dovete passare).
Non avevo però messo in conto una cosa: siamo nel 2024 e di generazioni di giochi Pokémon, anche escludendo i vari remake, ne sono passate sette dai tempi di Oro/Argento/Cristallo.
Sette generazioni, quasi un quarto di secolo e tante innovazioni e migliorie che non hanno risparmiato una serie pur notoriamente fin troppo tradizionalista. Dunque, facciamo insieme questo gioco: quali sono i pro e i contro di giocare Pokémon Cristallo a trent'anni suonati e a quasi venticinque anni dalla sua uscita?
CONTRO:
È tutto estremamente lento. Io sinceramente non ricordavo che tutto, dal movimento del personaggio alle animazioni dei combattimenti fosse così tedioso e così poco scattante. Per fortuna l'emulazione consente di accelerare il gioco nella sua totalità, andando però a sacrificare una delle cose più belle dei vecchi titoli Pokémon: la colonna sonora. Accelerare il gioco significa infatti accelerare anche la musica, che diventa una cacofonia in stile nightcore decisamente insostenibile. Un compromesso di cui in parte mi pento perché non mi ha consentito di rivivere appieno quelle sensazioni, obbligandomi a giocare a volume spento. Ma, fidatevi, credo sia impossibile oggi giocare a Pokémon Cristallo senza accelerare il tutto, e non c'è Bicicletta che tenga.
Il sistema dei box. Forse non ve lo ricordate, ma fino alle generazioni Pokémon del GBA la gestione dei Box era un inferno. Per depositare dei Pokémon al PC di Bill occorreva infatti assicurarsi che ci fossero slot liberi nel Box. In caso contrario, era necessario SALVARE IL GIOCO (non sto scherzando) e muoversi tra gli altri box liberamente. Non finisce qui: immaginate di essere in giro per Johto e di catturare un Pokémon. Alla fine della battaglia, Bill ti telefona e ti dice “ehi, hai finito lo spazio! Vieni al centro Pokémon e cambia Box o non potrai più catturare altri Pokémon!”. Ecco immaginate di essere in mezzo all'erba alta e di non avere a disposizione un Pokémon con la MN Volo (su questo torno fra poco). Ecco, adesso immaginate di camminare verso il centro Pokémon più vicino e di vedervi comparire un fierissimo Entei selvatico e di non potergli tirare una ball perché il Box è pieno. Bene signore e signori, vi ho appena raccontato uno dei primi ricordi traumatici della mia infanzia, riemerso non appena ho premuto il pulsante “Cambia Box” nel corso di questa nuova partita.
Lo zaino. Fino all'epoca GBA lo zaino non aveva slot infiniti per gli oggetti, ma era anzi molto, molto limitato. Capita quindi già a metà avventura di trovarselo pieno di bacche e ghicocche, di arrivare davanti a uno strumento casuale trovato per terra e di ricevere il messaggio “ehi, lascialo qui, il tuo zaino e pieno”. Quindi, come per i box, dover tornare al centro Pokémon, depositare un po' di monnezza nel PC e tornare a piedi fino allo strumento selvatico per raccoglierlo. Lo senti il fastidio?
Le MN. A me pare folle che fino al 2016(!) i giochi Pokémon basavano la meccanica esplorativa sulle MN, mosse Pokémon utilizzabili fuori dalla battaglia per interagire con l'ambiente e sbloccare nuove zone, un po' come accade nei metroidvania o negli Zelda a due dimensioni. Qual è il problema? Forse non vi ricordate che queste mosse dovevano essere insegnate ad un Pokémon, che tale Pokémon doveva essere in squadra al momento dell'utilizzo della MN e che questo tipo di mosse non sono dimenticabili se non passando da un tizio specifico a Ebanopoli. Quindi cosa succede? Anche ai tempi c'erano due scuole di pensiero: o ti portavi dietro il Rattata e il Goldeen al livello 2 di turno, a cui insegnare più MN possibili (inermi creature sacrificali conosciuti già ai tempi come poveri MN Slave), o correvi avanti e indietro ogni volta dai Centri Pokémon per depositare e ritirare il Pokémon con la MN necessaria per tagliare un alberello o spostare un sasso. Se la prima scelta sacrifica uno o due slot su sei della squadra Pokémon, la seconda è semplicemente una grandissima e fastidiosissima perdita di tempo. A voi la scelta.
Le MT. Già anche le Macchine Tecniche ai tempi antichi avevano i loro problemi: erano monouso. Qua potremmo discutere che fosse una scelta di design, ma ancora non so se pentirmi o meno di aver insegnato Rotolamento a Togetic quando adesso in squadra ho deciso di mettere un Sudowoodo.
Non esisteva la distinzione tra mosse fisiche e speciali. O meglio, non esisteva la distinzione come la conosciamo dal GBA in poi. Banalmente, alcuni tipi di mossa, tipo il Lotta, erano fisiche ed altri, tipo lo Psico, erano speciali. Io non sono mai stato infognato con il gioco competitivo, tutt'ora dimentico costantemente gli schemi di debolezze e resistenze, ma questa logica rivista dopo venti anni mi ha fatto esplodere il cervello.
Quando un Pokémon sale di livello e cerca di imparare una nuova mossa, non c'è alcun modo di capirne gli effetti. Il gioco ti fornisce solo il nome, chiedendoti al volo quale mossa far eventualmente dimenticare. Ora, io credo che il mio cervello sia occupato al 65% da informazioni sui giochi Pokémon (e il restante equamente diviso tra la sceneggiatura completa delle Follie dell'Imperatore, le puntate delle prime venti stagioni dei Simpson e le descrizioni delle carte tarocche di Yu-Gi-Oh tipo Drego dell'Ala), ma ammetto che certe volte avrei voluto un piccolo aiuto perché sinceramente non ricordo quale mossa sia più potente o precisa tra Ventogelato e Raggioaurora.
PRO
Sì, non ci sono solo cose negative nel rigiocare alla seconda generazione nel 2024
La pixel art. Sarà un parere soggettivo, ma tutto, dagli sprite dei Pokémon al mondo di gioco è più caratteristico, più stimolante, più, banalmente, bello in pixel art. Io ancora non ho digerito la svolta 3D della serie Pokémon, anche perché i risultati dal punto di vista tecnico parlano da soli. Sono infatti tra la schiera di persone che vorrebbero tanto un ritorno alle origini dal punto di vista grafico, un nuovo capitolo in pixel art, magari sfruttando le possibilità della tecnologia HD-2D vista ad esempio in Octopath Traveler. Però fidatevi, dal punto di vista stilistico i vecchi giochi mangiano ancora in testa ai nuovi, e non credo che siano solo le lenti della nostalgia a parlare.
L'esplorazione. Una volta non c'era una cutscene ogni dieci passi. Non c'erano dialoghi non skippabili a ripetizione. «Questo è il tuo Cyndaquil, tante care cose ciaooo». Il gioco era comunque fattibilissimo con i pochi dialoghi messi a disposizione, non capitava mai di non sapere dove andare e cosa fare, ma neanche di essere presi per mano ai limiti del tutorial continuo. La magia dell'esplorazione, il sense of wonder, l'eccitazione per una nuova scoperta stava tutto lì, nell'interpretare qualche indizio sentito qua e là e sbloccare qualcosa di unico nel gioco. Un gameplay che, tra le altre cose, snellito di dialoghi e cutscene, fila via liscio come l'olio...al netto dei contro menzionati prima, ovvio!
La mancanza di extra. Ok, lo ammetto, questa è un'opinione fortemente personale, ma per me il fulcro dei giochi Pokémon è: macinare avversari e catturare bestie. Stop. Il resto è orpello. Quindi ben vengano il campeggio con i Pokémon, pettinare i Pokémon, ma anche andando più indietro le basi segrete, le gare Pokémon, il sottosuolo: ho sempre avuto la sensazione che, semplicemente, rompessero il ritmo. Però ehi, almeno sono tutti elementi completamente ignorabili, ma avete idea di cosa significhi convivere con le mamie di completismo e delle modalità extra completamente ignorate? Già mi sembra eccessiva la presenza del casinò di Fiordoropoli...
Gli incontri casuali. Se quella di prima era un'opinione fortemente personale, quest'ultima è un'opinione fortemente controversa. Gli incontri casuali sono all'unanimità riconosciuti come il Male nei giochi di ruolo. Ad apprezzarli rimaniamo credo io e i fan più sfegatati di Dragon Quest. Eppure vi dirò: provate a entrare nell'erba alta e ad aspettare che termini l'animazione dell'incontro casuale per capire se avete beccato un Pidgey oppure qualche bestia più succosa. Ecco, quella amiche ed amici, si chiama dopamina, e se non associata alla ludopatia o ad altre deleterie dipendenze legate proprio a questo meccanismo, beh, è una bella sensazione. Sensazione assolutamente non replicabile se il Pokémon te lo vedi scorrazzare davanti e puoi decidere se andargli o meno incontro, come accade nei nuovi giochi. “Vabbè ma così ti ritrovi con uno Zubat addosso ogni due passi!”. Vero, ma il Repellente è sempre tuo amico.
Bene, mi sembra di aver detto tutto, adesso vado a sconfiggere Misty. Ah già, forse non ve lo ricordate, ma la seconda generazione ha il plot twist più incredibile di tutta la serie, nonché uno dei motivi per cui ad oggi è la mia preferita: dopo Johto puoi visitare tutta Kanto. Double the fun!