Rock Progressive e morra cinese.
O quella volta che un cretino di Crescenzago, un ranocchio di vetro, una ragazza senza grazie, un Grande Antico riluttante e una tigre di pezza shakespeariana provarono a cambiare per sempre la storia del progressive.
The Happiest Days of our Lives
Tornate indietro con la mente di qualche anno. È il 1965, e se la Storia con la esse maiuscola lo ricorderà per la morte di Malcolm X e la marcia di Selma, per noi è anche l'anno in cui nel Regno Unito quattro ragazze e una persona non binaria decidono che è giunto il momento di fondare un gruppo ed entrare tra le leggende della musica: sono Ginger Ale (al secolo 'Nessa Ellis), Jay Hollybridge, Lamia Witherspoon, Margaret Mondegreen e Veronica “Ronnie” Law, meglio note come The Revolution Frequency of the Interstellar Mouse.[...]
La loro per certi versi è una storia come tante: l'arrivo a Londra, le difficoltà nel sbarcare il lunario, le complicate vite personali da gestire e la musica come elemento salvifico e unificatore. Lamia e Ronnie, una da Sheffield e l'altra da Newcastle, hanno avuto in comune un'infanzia povera e difficile, che le ha portate a passare più di qualche notte nelle celle delle stazioni di polizia delle rispettive città. Ma del resto, con la sola eccezione di Margaret, nata in un'agiata famiglia borghese, nel gruppo chi non ha avuto qualche piccolo trascorso con la legge? Anche se le loro storie non sono arrivate tra le pagine di cronaca, cercando molto bene nei casellari giudiziari del Regno è possibile trovare anche i nominativi di Ginger e Jay – anche se trovare quest'ultimo nome è stata un'impresa molto difficile, ci troviamo evidentemente di fronte a una persona molto elusiva che tiene molto alla sua privacy.
[...]
Questa band aveva tanto potenziale quante idee rivoluzionarie, perfino per quell'epoca psichedelica e sperimentale che sono stati gli anni '60. Ma la storia prende direzioni misteriose e, per qualche motivo, tutto quello che ci rimane della loro esistenza è The Second Coming of the Interstellar Mouse, album di esordio che fu un discreto successo in UK a cavallo tra il 1967 e il 1968, e un secondo album, indipendente e totalmente anti-commerciale, pubblicato in quasi clandestinità molti anni dopo solo per uno zoccolo duro di aficionados e quasi del tutto introvabile già fin dalla sua uscita. (Chi vi scrive è riuscito miracolosamente a recuperarne una copia per puro caso in un piccolo negozio di dischi di Minneapolis)
Cos'è successo quindi al Topo Interstellare e alle sue discepole?
Estratto da “Life, Time and Frequency of the Interstellar Mouse. Whatever Happened to the Revolution?”
Sasso, Carta e Rock & Roll
La storia della musica è piena di vicende del genere, ma Ginger, Jay, Lamia, Margaret e Ronnie non esistono. O meglio, per un brevissimo lasso di tempo l'hanno fatto, in quello che è stato lo spazio immaginato condiviso di cinque persone che si sono ritrovate a giocare online a un piccolo gioco di ruolo chiamato Scissors Paper Rock'n'Roll.
La copertina omaggio tutt'altro che velato ai Pin Floi
Come facilmente intuibile dal preambolo, nel gioco esploreremo le vite e i tentativi di un gruppo di persone di creare un gruppo musicale Rock Progressive nel Regno Unito degli anni tra il 1965 e il 1971 – quantomeno nella sua impostazione di default, perché il gioco è aperto a ogni epoca e genere musicale. Riusciremo a portare la nostra band alla fama internazionale? E se sì, le relazioni tra noi membri del gruppo come si evolveranno? Cercheremo gloria personale seguendo dei progetti individuali o faremo di tutto per tenere coeso il gruppo? Lo scopriremo solo giocando, e il percorso che i nostri personaggi prenderanno potrebbe sorprendere in primis noi stessɜ.
Come Funziona?
Il gioco di per sé è abbastanza semplice e, visto che stiamo parlando di un GdR che mi piace, totalmente avulso alle dinamiche tipiche di un D&D. Non c'è un Master e non ci sono tiri di dado a determinare gli esiti di eventuali conflitti narrativi ma tutto è gestito in maniera assolutamente freeform, con le mosse della morra cinese a determinare il tipo di scene che verranno rappresentate e quindi cosa succederà nella fiction.Come funziona quindi? Partiamo dalle basi, stabilendo luogo, genere e periodo storico della giocata, per poi passare ai personaggi: per prima cosa scegliamo quale strumento vogliamo suonare, dopo di che, prima di definirli nel dettaglio, a turno diciamo una caratteristica che è comune a tutti tranne a uno, in modo da creare un cast sia unito che variegato.
Il nome del gruppo lo decideremo con un metodo di scrittura collettiva che ritornerà nel momento in cui dovremo scrivere le canzoni: ogni persona al tavolo scriverà una parola su una striscia di carta; dopo averle mischiate e rivelate una dopo l’altra, tuttɜ assieme sceglieremo le due parole che ci sembrano migliori per battezzare la band.
Nel corso di sette turni, uno per anno di vita della band, sceglieremo cosa faranno i nostri personaggi mostrando dopo una conta i segni della morra cinese: ✊ Sasso vuol dire che cercheremo di aumentare la sintonia del gruppo; ✌️ Forbici vuol dire che ci dedicheremo a progetti individuali, mentre ✋ Carta vuol dire che proveremo a dare sfogo alla creatività e, se tutto va bene, comporre un singolo.
Qualunque sia stata la nostra scelta per l’anno, dobbiamo rappresentarla in fiction impostando una scena. Può essere breve, limitandoci a dire cosa fa il nostro personaggio, o più strutturata, dandole un taglio più cinematografico coinvolgendo le altre persone al tavolo a interpretare i rispettivi PG o altri comprimari presenti in scena. In ogni caso, alla fine di ogni scena ognunə dirà come il suo PG reagisce a quanto appena accaduto.
Ovviamente per ottenere la fama la nostra band ha bisogno di comporre dei pezzi e per farlo occorre che almeno la metà delle persone al tavolo in un turno abbia scelto Carta. Se la condizione si verifica, esattamente come per il nome del gruppo, scriviamo tuttɜ una breve frase su una striscia di carta e, dopo averle rivelate una a una, decidiamo in che ordine disporle per creare la strofa di una canzone.
A conclusione di ogni turno faremo tutti assieme una scena post-concerto che tirerà un po’ le somme degli avvenimenti di quell’anno e ci trascinerà al successivo.
Tralasciando qualche altra regola più nel dettaglio, il gioco è davvero tutto qui; del resto nella sua prima iterazione stava tutto dentro una cartolina di uno dei Calendari dell’Avvento Ludico di GDR Unplugged e Dreamlord Games.
The Revolution Frequency of the Interstellar Mouse
E quindi com'è stata la nostra avventura di #GenteCheFediGioca nei meandri del Prog-Rock virtuale?Intanto confesso che abbiamo cominciato benissimo, “trasgredendo” subito il regolamento. Tra le parole emerse c'erano almeno due coppie che combinate assieme formavano un perfetto nome surreale per la nostra band: la frequenza (radio) della rivoluzione che giustapposta al topo interstellare diventa anche la frequenza di rivoluzione di un oggetto nello spazio... era un doppio senso troppo bello per limitarci a solo due elementi.
La fase di creazione dei personaggi l'ho trovata molto stimolante nella sua semplicità. Il fatto che ciascunə di noi dovesse stabilire una caratteristica comune a tutti i componenti del gruppo per poi indicare unə altrə giocatore come eccezione, da un lato mette dei paletti che delimitano il campo di gioco ma dall'altro ci dà una tavolozza di colori con cui cominciare a dipingere la tela. Ed è qualcosa che emerge intervento dopo intervento, perché solo quando hanno contribuito tuttɜ avremo il quadro completo.
Per intenderci, iniziamo con ragazza senza grazie che stabilisce che siamo tuttɜ ventenni tranne il personaggio di Idiran. Cretinodicrescenzago aggiunge che siamo tuttɜ donne tranne il personaggio di GlassFrog, che deciderà che il suo PG è non-binario. A questo punto Idiran dirà che veniamo tuttɜ dal nord dell'Inghilterra tranne il personaggio di ragazza senza grazie, mentre GlassFrog introdurrà il fatto che vestono tuttɜ eleganti tranne il mio personaggio. Infine rimango io, che butto giù il fatto che abbiamo tuttɜ dei piccoli precedenti penali tranne il personaggio di cretinodicrescenzago.
Notate come ogni singola iterazione altrui ci mette di fronte a un fatto compiuto e abbiamo il controllo solo nel definire cosa non siamo? Personalmente trovo molto stimolante che l'idea del tuo PG puoi fartela solo dopo l'interazione con lɜ altrɜ, scoprendo pennellata dopo pennellata che materiale avrai a disposizione.

(E a proposito di pennellate... ecco Veronica “Ronnie” Law, tradotta in immagine per grazia di @sugarcoatedhorror)
A livello di fiction, la libertà nello scegliere cosa fare creando le scene fa scaturire situazioni interessanti e il fatto che dopo una scena impostata da un altrə dobbiamo comunque dire come il nostro PG reagisce alla sua scelta ci permette comunque di mantenere un certo controllo sulla narrazione, anche quando non siamo noi a essere sotto i riflettori.
Per dire, quando ho scelto di dedicarmi ai “progetti personali” con Forbici, ho potuto benissimo dire che quell'anno non ho contribuito alla band non perché seguissi un progetto solista ma perché Ronnie era finita in prigione, e aveva comunque perfettamente senso che questo avesse fatto crescere il livello di Fama Individuale (uno degli unici tre valori numerici del gioco) del mio PG.
Ho amato anche come abbiamo trasformato in maniera diegetica il fatto che al momento di scrivere la prima canzone alcunɜ di noi avessero scritto le frasi in italiano e altrɜ direttamente in inglese, decidendo che Margaret era entrata in possesso delle opere di Nanni Balestrini e Tommaso Landolfi e aveva voluto mettere dentro ai testi delle frasi in italiano per omaggiarli.
In definitiva, Scissors Paper Rock'n'Roll è stata una bella scoperta, e giocarlo con lo stesso gruppo con cui avevo giocato precedentemente Damn the Man, Save the Music è stato particolarmente piacevole, tant'è che a una certa doveva scapparci la citazione-omaggio, con un personaggio di quella giocata che fa una breve comparsata con 46 anni in meno sul groppone 😅

La partita via internet
L'unica “pecca” – ma questo il manuale lo dice esplicitamente – è che, per quanto sia possibile giocarlo via internet, è sicuramente un gioco che dà un'esperienza migliore dal vivo; la morra cinese da fare online è un inferno di conte fuori-sincro e webcam da controllare per assicurarsi che la propria mano sia inquadrata bene, che si aggiunge ai problemi strutturali già presenti: il ritardo inevitabile nel processare gli input altrui, che aumenta se qualcunə usa delle cuffie bluetooth, col rischio di parlare sovrapponendosi per poi fermarsi di colpo, la mancanza di tutta la parte di comunicazione visuale e spaziale che di presenza è immediata e online no... insomma, quello che dal vivo ci avrebbe preso giusto una serata in tutta tranquillità, online ha richiesto due serate e ne avrebbe chiesto una terza se non avessimo deciso a malincuore di saltare l'ultimo anno per passare all'epilogo.
Per il resto, per come funziona il metodo di composizione delle canzoni che porterà inevitabilmente a risultati alquanto surreali, ci si chiedeva se il gioco avesse senso applicato a un genere che non fosse il Prog. Secondo me sì, ma probabilmente per ottenere un risultato più coerente occorre che tuttɜ al tavolo abbiano ben presente il genere di riferimento. O in effetti anche no, alla fine il vero cuore del gioco non sta tanto negli artefatti che produrremo come gruppo (bella anche l'idea di disegnare le copertine degli album) ma nelle storie collettive dei nostri personaggi, per cui alla fine che importa se il nostro gruppo Death Metal avrà una strofa che recita “Sole, cuore e amore” subito dopo un “Butta sangue e muori”? 🤟
Hashtag rilevanti: #RobsCabinetOfGDR, #GDRSegreto, #TTRPG, #GDR, #ScissorsPaperRockNRoll, #60s, #Music
~~~~~~~~~~~~~~ Robercrantz ~~~~~~~~~~~~~~
(Lo sfondo del blog è un'immagine di Jen Zee: lo skyline della città di Cloudbank da Transistor)