Shadow of the Beast (1989)
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Ombre nell'oscurità
Nel mondo dei videogiochi, ci sono diversi livelli di difficoltà, così come ci sono differenti modi per un gioco di essere difficile. C'è il puzzle game complesso da risolvere, c'è l'avventura grafica dagli enigmi intricati, c'è l'action game dalle sezioni di combattimento lunghe e faticose... E poi c'è Shadow of the Beast.
Shadow of the Beast è un action/platform del 1989, sviluppato da Reflections Interactive e pubblicato dalla storica Psygnosis inizialmente per Commodore Amiga, e poi convertito per una serie sconfinata di home computer e console, tra cui Atari ST, ZX Spectrum, Commodore 64, Sega Mega Drive e Sega Master System, per fare alcuni nomi.
Nella seconda metà degli anni '80, il fondatore di una software house chiamata Reflections Interactive (fondata nel 1984 con il nome “Reflections”, sviluppatrice di alcuni giochi come Ravenskull o Codename: Droid prima e successivamente di titoli più famosi come Brian the Lion, Ballistix e Destruction Derby, e infine essere assorbiti da Ubisoft per creare la storica serie di Driver), Martin Edmonson, venne affiancato da Paul Howarth per la scrittura e la progettazione di un nuovo videogioco, dall'ambientazione fantasy ed estremamente cupa. Il comparto musicale fu affidato all'ormai consolidato autore e compositore britannico David Whittaker, già creatore di temi per moltissimi videogiochi per home computer nella prima metà degli anni '80 (Lazy Jones, Mayhem, Obliterator ecc...). Shadow of the Beast, nonostante la sua incredibile realizzazione tecnica (di cui parlerò più avanti), è stato sviluppato nell'arco di soli 9 mesi.
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Alla ricerca del male
La trama di Shadow of the Beast, come spesso accadeva in quegli anni, viene interamente spiegata nel manuale di gioco: in una terra desolata e popolata solo da mostri e da creature demoniache, il Re delle Bestie e sovrano di Karamoon, Maletoth, incarica il suo braccio destro, il mago Zelek, di rapire un neonato di nome Aarbron e di portarlo da lui per renderlo suo schiavo e assoggettarlo al suo potere. Aarbron viene quindi portato via dalla sua famiglia e condotto da Maletoth, che lo cresce e lo nutre con veleni e altre sostanze tossiche che lentamente lo trasformano in una bestia assetata di sangue, mutandolo nel guerriero più forte e spietato del regno di Karamoon. Passa il tempo e Aarbron è sempre più forte, rafforzando il potere di Maletoth e il suo dominio. Tuttavia un giorno, Maletoth fa rapire il padre di Aarbron per sacrificarlo, e quando il figlio assiste alla sua uccisione, la memoria improvvisamente torna e scatena in quest'ultimo una profonda sete di vendetta nei confronti del suo padrone e della sua intera stirpe di creature immonde. E con la ricerca di Maletoth, ha inizio il gioco e l'avventura di Aarbron.
Ma cos'è Shadow of the Beast?
Difficile da dire. È sicuramente un platform. Ma è anche un beat'em up. Ma è anche un'avventura dinamica. Insomma, è probabilmente un ibrido che potremmo tranquillamente riassumere nel “gioco d'azione”. In particolare, con il nostro personaggio ci troveremo all'interno di ambientazioni che possono essere percorse sia orizzontalmente che verticalmente, piene di nemici di qualsiasi tipo, e avremo la possibilità di muoverci, saltare, abbassarci e tirare pugni. Il nostro scopo è farci strada all'interno di questi ambienti colpendo tutti i nemici che troviamo, raccogliendo oggetti che ci serviranno per proseguire nell'avventura (ad esempio: chiavi per aprire porte, utensili per sbloccare macchinari, torce per illuminare il sentiero ecc..), uccidendo i vari boss di fine livello, per arrivare infine al mostro finale e farlo fuori. Raccontata in questo modo, sembra molto semplice, ma se questo videogioco è annoverato fra quelli più difficili di sempre, un motivo ci sarà, e ve lo spiego subito.
C'è una grande varietà di creature che popolano il mondo di Karamoon, ma hanno tutte una caratteristica comune: si uccidono con un colpo solo. Le uniche che fanno eccezione sono i boss di fine livello, che hanno bisogno di più colpi per essere uccisi. Il problema è che questi mostri sono tanti... Tantissimi. Spesso compaiono all'improvviso, rapidamente, e ci vengono addosso togliendoci un punto energia. Aarbron ha un massimo di 12 punti energia, e quando arriva a 0, muore, ed è necessario ricominciare tutto il gioco da capo (non sono previsti checkpoints o savegames). Non c'è una variabilità nel posizionamento dei nemici, quindi la strategia migliore è ricordarsi quanti sono e dove sono posizionati i nemici, da dove arrivano, e anticipare le loro mosse tirando un pugno prima che possano colpirci. Purtroppo la collisione non è sempre perfetta, quindi bisogna avere un ottimo tempismo, altrimenti si rischia di non colpire ma di venire colpiti a propria volta, e solo chi conosce il gioco sa quanto può essere prezioso anche solo un punto energia. Questo si aggiunge al fatto che alcune trappole, specialmente gli spuntoni o le gocce di liquido che escono dai soffitti o dai pavimenti, presentano una componente randomica, per cui bisogna avanzare lentamente per capire dove compariranno e cercare di evitarli.
Durante l'avventura, potremo raccogliere alcune pozioni, che potranno restituirci tutti i punti energia o solo alcuni, ma non sono distribuite “equamente” all'interno del gioco: può accadere che in una ristretta porzione di livello ci siano così tante pozioni da renderci quasi immortali, così come può accadere che in lunghissime sessioni non si veda una pozione neanche col binocolo e rischiamo la pelle ad ogni passo. È fondamentale, quindi, conoscere le mappe alla perfezione e sapere dove e quando possiamo rischiare di più o di meno.
In alcune sezioni di gioco raccoglieremo dei potenziamenti, che in realtà non ci faciliteranno il gioco, ma saranno obbligatori per uccidere alcuni boss, che altrimenti non avremmo la possibilità di sconfiggere. Inoltre, nelle 6 sezioni che compongono il gameplay di gioco, avremo un livello dove indosseremo un jetpack con fucile annesso, e Shadow of the Beast si trasformerà in uno shoot'em up, dove voleremo e spareremo ai nemici in un'ambientazione “aliena” piena di creature volanti, laser e trappole.
Si tratta quindi di un gioco basato sulla memoria temporale e muscolare, che richiede tanta pazienza e forza di volontà per poter arrivare fino alla fine, che comunque si raggiunge con non più di 30 minuti se si conoscono i percorsi e il posizionamento degli oggetti fondamentali per andare avanti. Per fare questo, però, sono necessari decine di tentativi e di fallimenti, tanto che, a lungo andare, quello che sembra un platform orientato all'azione finisce per diventare quasi un rhythm game, in cui è importante conoscere esattamente l'attimo in cui colpire.
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Piani scorrevoli e armonie iconiche
Tecnicamente, possiamo parlare solo bene di Shadow of the Beast. Chiarisco che sia necessario riportare tutto al tempo in cui il gioco è uscito, ovvero la fine degli anni '80: in questo senso, il lavoro grafico fatto da Martin Edmonson e Paul Howarth è magistrale, con 12 diversi livelli di parallasse che restituiscono un bellissimo senso di profondità, una risoluzione di 320x200 a 16 colori di palette base, ambientazioni particolareggiate e ricche di oggetti passivi a contorno di ciò che invece è attivo, come le trappole e i mostri. Il parallasse sfruttava la tecnologia del Commodore Amiga chiamata “Dual Playfield”, che consentiva di gestire un doppio livello di oggetti, uno nel background e uno nel foreground, potendo contare su 8 colori per ciascun livello (ad esempio, all'esterno il background è costituito dalle nuvole, dalle montagne e dall'erba, mentre il foreground dagli alberi e dalle rocce). Il resto degli elementi, quindi il protagonista, i nemici e gli oggetti attivi sono invece degli sprites animati, più o meno presenti a seconda di quanti elementi dello sfondo siano presenti a schermo in quel momento. A volte è stato necessario sacrificare il numero di nemici a schermo a fronte della numerosa quantità di oggetti in background, ma bisogna ricordare che tutto ciò, a differenza dello standard, veniva gestito ad una incredibile frequenza di 50Hz (che significa 50 frames al secondo) senza un singolo frame drop.
Le creature sono tante e diverse tra loro, ma soprattutto spiccano per la differenza di dimensione: troviamo mostri piccoli e insignificanti come lumache, melme o pseudovermi, e nemici giganti che riempiono da soli metà dello schermo, oltre ovviamente ai boss che spesso coprono l'intera schermata di gioco. Da questo punto di vista, Shadow of the Beast non delude, passando da ambienti esterni come boschi o montagne, ad interni come caverne e castelli, tutto costruito su basi solide e piacevoli da attraversare e percorrere.
La colonna sonora, creata da David Whittaker, si compone di 12 tracce, tutte molto accattivanti e ben fatte, con alcuni brani che sono rimasti nella memoria collettiva e anche “coverizzati” (come il brano “Welcome” o la intro). Sappiamo bene che, soprattutto su Commodore Amiga, le musiche erano una parte importante nello sviluppo di un videogioco, e questo è ancora più accentuato nella saga intera di Shadow of the Beast, le quali accompagnano Aarbron nella sua quest scandendo i suoi passi e celebrando le sue vittorie (ma anche e soprattutto le sue sconfitte).
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Una pesante eredità
Come ho accennato nell'introduzione, Shadow of the Beast è stato sviluppato principalmente (ed è anche la versione migliore) per Commodore Amiga, ma dato il suo iniziale successo, è stato convertito per una serie sconfinata di sistemi... Vediamo brevemente le loro caratteristiche:
- Atari ST: convertita da Eldritch the Cat, è una versione lenta e senza musica;
- Commodore 64: convertita da DMA Design (Lemmings, Grand Theft Auto), è una versione sicuramente più fluida di quella Atari ST, il SID garantisce un buon comparto musicale ma non permette di avere contemporaneamente effetti sonori e musica, gli sprite sono poco renderizzati;
- ZX Spectrum: ad opera di Gremlin Graphics, i movimenti sono fluidi ma i nemici sono indistinguibili dai fondali, tecnicamente si poteva fare meglio;
- Amstrad CPC: conversione diretta da ZX Spectrum, meno fluida di quella ma nettamente più colorata;
- Atari 8-Bit: solo un prototipo, non è mai stata completata
- Sega Mega Drive (europea): ad opera di WJS Design, ha meno colori, meno nemici e la musica non è neanche lontanamente comparabile a quella Commodore Amiga, ma contempla un punteggio per chi è amante dell'high score;
- Sega Mega Drive (giapponese): sempre WJS Design, ma ha un design e musiche migliori, e ha una bonus cutscene finale dove Aarbron riacquista parte della sua forma umana (preludio al secondo capitolo);
- FM Towns: convertita da Creative Assembly, ha una grafica più cartoonosa, una musica meno immersiva ma presenta una serie di cutscenes inedite;
- PC Engine CD: anche questa creata da DMA Design, ha meno livelli di parallasse ma alcuni elementi grafici aggiuntivi nei fondali. Inoltre mantiene le cutscenes della versione FM Towns, ha alcuni colori in più, un gameplay più bilanciato e il protagonista ha più animazioni;
- Atari Lynx: convertita da Digital Developments, presenta sezioni platform e puzzle aggiuntive con un sistema di inventario, oltre ad alcuni boss extra e un redesign generale. Inoltre migliora le collisioni e ha una difficoltà più bilanciata. Risulta essere una delle conversioni migliori;
- Sega Master System: ad opera di TecMagik, ha molti meno nemici, ambientazioni più vuote, controlli meno responsivi e collisioni imperfette, ma presenta un sistema di inventario e alcune animazioni di Aarbron che respira, e come in quella Sega Mega Drive, alla fine del gioco torna umano;
- Super Nintendo: convertita da IGS e rinominata Super Shadow of the Beast, è rimasta solo a livello prototipo in quanto mai approvata da Nintendo ed è molto diversa dall'originale anche nel level design ed ha molti bug;
Il successo del primo capitolo diede origine a due seguiti e un remake, oltre ad alcuni cloni:
- Shadow of the Beast II uscì l'anno successivo, ma oltre ad aumentare la difficoltà e risultare pressoché interminabile, fu anche un passo indietro tecnicamente parlando ed è ricordato come l'episodio peggiore;
- Shadow of the Beast III, al contrario, uscito nel 1992, calibrò pesantemente la difficoltà risultando come il più bilanciato della saga, e tecnicamente replicò (e per molti versi migliorò) i fasti tecnici del primo capitolo, risultando a tutt'oggi il miglior capitolo della saga intera. Gli stessi sviluppatori, a fronte dell'uscita di questo capitolo (l'unico esclusivo per Commodore Amiga), ammisero che il primo capitolo, così terribilmente difficile ma anche così bello tecnicamente, fu concepito più come una grande “tech demo” che come un videogioco nel senso più significativo del termine;
- Nel 2016 venne pubblicato un remake del primo capitolo in esclusiva per PS4, ma oltre a cambiarne significativamente il gameplay, non fu apprezzato tecnicamente e ad oggi è ricordato con un videogioco dimenticabile e non all'altezza del nome che porta;
- Nel 1991 uscì Wrath of the Demon sviluppato da Abstrax e pubblicato da ReadySoft, un clone che potremmo definire “spudorato”, il quale non solo provava ad imitare lo stesso tipo di parallasse e lo stesso smooth scrolling, ma aveva lo stesso gameplay e lo stesso compositore musicale (David Whittaker), il quale per l'occasione fece una colonna sonora assolutamente sovrapponibile a quella dell'originale;
Un buon inizio
Ma allora, se Shadow of the Beast è così difficile e ha un gameplay così dimenticabile, perché è rimasto nella memoria storica di molti videogiocatori dell'epoca e ad oggi è ricordato come una “esperienza”?
La risposta è semplice: Shadow of the Beast, con il suo comparto tecnico innovativo e avanzato si impose sul mercato per essere un titolo accattivante nel panorama dei videogiochi del periodo, e segnò un passo in avanti nell'immersione del videogiocatore, che ne fu catturato, contribuendo a creare una sfida tecnologica che molte software house si impegnarono presto a superare.
Recuperarlo oggi può essere piacevole per il giocatore di una certa età che ha vissuto quel periodo storico, ma difficilmente un giovane potrebbe approcciare a Shadow of the Beast con la passione e la dovuta perseveranza che richiede.
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