Shadow of the Beast III (1992)

Big Box

Da dove tutto è iniziato

Quello del Commodore Amiga è stato un percorso ad ostacoli, ma costellato da gemme di grande qualità, di videogiochi che per un motivo o per un altro hanno fatto la storia dell'home computer ed in generale. Uno di questi videogiochi è Shadow of the Beast, sviluppato da Reflections Interactive (che nei successivi anni porteranno al grande pubblico classici come Brian the Lion, Ballistix e Driver, fra i tanti) e pubblicato nel 1989 dalla storica Psygnosis. Al timone, Paul Howarth e Martin Edmondson per il design e il coding, e David Whittaker per il sonoro. Il gioco ebbe un clamoroso successo, soprattutto in virtù delle incredibili caratteristiche grafiche (12 livelli di parallasse e texture grandi e definite) e sonore (ancora oggi i brani rappresentano un classico nelle colonne sonore di Amiga). Shadow of the Beast venne poi convertito per altri home computer (C64, Spectrum, PC Engine) e console casalinghe (Sega Mega Drive, Sega Master System, Atari Lynx), proprio grazie al plauso che ricevette da giocatori e da critica. Nel 1990 uscì quindi il secondo capitolo, sempre progettato dal duo Howarth-Edmondson, musicato stavolta dai fratelli Lee e Tim Wright e graficamente ideato da Cormac Batstone. Il passo indietro, stavolta è evidente, sia dal punto di vista estetico che sonoro, oltre che della giocabilità ai limiti dell'impossibile. Anche in questo caso Shadow of the Beast II viene convertito per altre piattaforme come FM-Towns, Sega Mega Drive e Sega Mega CD. Ad Ottobre 1990, i due programmatori storici della saga si mettono al lavoro per progettare quello che sarà il terzo e ultimo episodio, il quale vedrà la luce nel 1992, quasi 2 anni dopo.

Parallasse

Un po' di storia

Ma di cosa parla Shadow of the Beast? La storia narra di Aarbron, un uomo che, nato settimo figlio di un settimo figlio, quando ancora in fasce viene rapito da Zelek, il mago-bestia, suddito e braccio destro di Maletoth, il Re delle Bestie, sovrano tirannico di Kara-Moon. Aarbron viene cresciuto ed allevato dai mostri schiavi di Maletoth, con l'utilizzo anche di sostanze velenose che contaminano il sangue del bambino e lo trasformano lentamente in una bestia deforme e spaventosa. Una volta divenuto adulto, diventa lo schiavo più fedele di Maletoth, per il quale ucciderà e massacrerà chiunque si ponga sul suo malefico cammino. Tuttavia, un giorno, Aarbron assiste al sacrificio di un uomo da parte del suo padrone, che in un attimo di umana lucidità riconosce come suo padre. Risvegliato e accecato da una furiosa vendetta, Aarbron decide di perseguire ed assassinare Zelek e Maletoth, responsabili del massacro della sua famiglia. Nel primo capitolo, Aarbron non riesce nell'intento, ma dilaniando le forze oscure di Maletoth, acquisisce ancora un po' più di umanità, divenendo un essere a metà fra uomo e bestia, con l'obiettivo di liberarsi del tutto dalla sua maledizione. Nel secondo capitolo, Maletoth rapisce la sorellina di Aarbron, e nonostante il ragazzo riesce finalmente ad uccidere Zelek, terminando quindi la sua trasformazione e tornando ad una forma del tutto umana, sa che non sarà finita finchè non prenderà anche la vita del Re delle Bestie. In questo terzo capitolo, quindi, Aarbron viene contattato da Rekann, un vecchio che una volta era il Mago del Re, e che per un'imperizia è stato catturato da Maletoth. Solo grazie all'uccisione di Zelek, Rekaan riesce a liberarsi temporaneamente della sua schiavitù e comunicare con Aarbron, al quale spiega di dover raccogliere 4 oggetti, i quali gli daranno accesso all'antro di Maletoth, dove finalmente potrà affrontarlo ed ucciderlo:

Ed è proprio questo quindi il nostro obiettivo... Attraversare le 4 zone di Kara-Moon, raccogliere i 4 oggetti, e sconfiggere Maletoth in un'unica gloriosa battaglia finale.

La Mazza di Pendek

La struttura tecnica

Shadow of the Beast III è un action/adventure, dove ad alcune sezioni beat 'em up si alternano dei puzzle come azionamento di leve, spostamento o reperimento di oggetti, trabocchetti ingegneristici ed altro. Dopo il “lieve” passo falso di Shadow of the Beast II, Paul Howarth e Martin Edmondson decidono di tornare alle origini, e riproporre quello che nel primo capitolo è stato un cavallo di battaglia, ovvero la grafica in parallasse. Con ben 8 livelli di parallasse e texture ancora più raffinate e variegate (elaborate su un Amiga 3000 tramite l'utilizzo di Deluxe Paint IV), il dettaglio estetico di Shadow of the Beast III lascia letteralmente a bocca aperta. I boss giganti e le varie ambientazioni arricchiscono un paesaggio che già di suo è molto affascinante. Non avremo il ritorno di David Whittaker alla composizione musicale, tuttavia ritengo personalmente che il lavoro fatto da Tim Wright è di elevata eccellenza. Le 24 tracce, per un totale di ben 800K di sola musica composta su un Korg M1/R, tengono il giocatore letteralmente incollato allo schermo e al joystick per ore, senza mai annoiare. I brani sono tutti diversi l'uno dall'altro e si adattano perfettamente ai vari livelli di cui il videogioco è composto. Personalmente, ho adorato e continuo ancora oggi ad ascoltare, anche al di fuori del gioco stesso, la traccia finale intitolata “As a new day dawns”, veramente un grandissimo pezzo. In un'intervista, i due sviluppatori hanno affermato che:

Gli sfondi sono stati creati prima di essere implementati nel gioco, al fine di testare il contrasto e il colore che avrebbero mostrato una volta inseriti.

Ed inoltre:

Graficamente, Shadow of the Beast III ricorda molto il primo episodio, ma dal punto di vista del gameplay è più affine a Shadow of the Beast II, sebbene i puzzle siano stati enormemente semplificati.

Howarth ed Edmondson hanno inoltre ammesso di aver avuto inizialmente delle difficoltà, in quanto da europei, programmavano su un sistema a 50 Mhz, ma gli americani lo testavano a 60 Mhz, e per questo motivo molte textures si sovrapponevano le une alle altre, costringendoli ad una serie di adattamenti. Anche perchè, sempre su loro ammissione, hanno voluto prima pensare al comparto grafico, e poi dedicarsi a smussare le caratteristiche tecniche che riguardavano la velocità e le performance di gioco. Il risultato, come detto, è stato straordinario, anche se molti utenti hanno notato una minore varietà di animazioni del personaggio principale, rispetto al primo episodio della saga, dove Aarbron aveva più movenze e pose.

Il puzzle dei pesci

Una grande eredità

In fin dei conti, se lo si conosce bene, Shadow of the Beast III può essere finito in un quarto d'ora (ci sono speedrun da 12 minuti). E' una caratteristica di molti dei videogiochi degli anni '90, davvero molto difficili, ma che una volta conosciuti, hanno una rigiocabilità bassa perchè effettivamente molto brevi. Tuttavia, se ci si avvicina al gioco per la prima volta, l'impatto è abbastanza forte, sia a livello tecnico, come dicevamo, che di gameplay. Racconto brevemente un aneddoto, leggermente spoiler, quindi lo metterò sotto forma di citazione così da poterlo saltare se non si vogliono anticipazioni:

La prima volta che giocai Shadow of the Beast III ero pre-adolescente, quindi le meccaniche mi erano del tutto sconosciute. Oltretutto, internet era del tutto assente, e l'unico modo per scoprire come avanzare e superare alcuni passaggi era aspettare la rivista di settore che pubblicava la soluzione, oppure chiedere ad amici o parenti che lo avevano giocato. Ricordo bene che, per capire come passare il punto in cui, al primo livello, c'è il bestione chiuso nella cella che deve andare a mangiare il pezzo di carne sotto la trappola, dovetti chiedere aiuto ad un collega di mio padre, il quale era riuscito a capirlo e ad andare avanti.

Sicuramente rispetto al secondo capitolo, c'è stato un notevole alleggerimento della difficoltà degli enigmi, che in Shadow of the Beast II potevano davvero inchiodare il giocatore per settimane. C'è ovviamente da usare un po' di logica, come nel caso dello scivolamento del blocco di cemento nel terzo livello, o quello del barile nel secondo, ma in generale con un po' di tentativi si riesce serenamente a completare tutti e 4 i livelli e a terminare la serie.

Non si parla mai abbastanza di Shadow of the Beast, anche se lascia un'eredità notevole, perchè pioniere di un genere e di una tecnica stilistica altamente avanzata. Le recensioni del settore, già ai tempi, furono quasi tutte concordi sulla pregevole fattura di questo terzo capitolo, per molti migliore dell'intera saga, grazie al suo equilibrio fra il comparto grafico del primo e la complessità del secondo. Concludo questa mio excursus sul videogioco dando un mio parere e raccontando brevemente la mia storia. Sono sempre stato un “amighista”, e non ho avuto mai l'occasione di affrontare i primi due capitoli della saga, sebbene poi nel tempo abbia recuperato dei gameplay e acquisito molte informazioni a riguardo, trovandomi poi fortemente appassionato alla serie. Possedevo quindi, piratato, questo terzo capitolo, che ho stragiocato per anni, finendolo tantissime volte, e portandolo come gameplay sul mio canale Odysee/LBRYIl Giardino Videoludico”. Sono anche, attualmente, il detentore del record mondiale di speedrun di questo gioco con 10 minuti e 15 secondi. Dal canto mio vi consiglierei, armandovi di molta pazienza, di cominciare da Shadow of the Beast, per capire meglio la storia, non solo a livello di trama, ma proprio di concepimento e realizzazione, di come Paul Howarth e Martin Edmondson hanno creato e portato alla gloria questa grande saga.