Giardino Videoludico

Lo spazio calmo e sereno dove parlare di videogiochi

La scelta del personaggio

Less is more (anche nei videogiochi)

Uno degli obiettivi nella vita di ognuno di noi, è di fare della propria passione un lavoro, questo è un dato di fatto ed è innegabile. Non molti ci riescono, ma quei pochi che lo fanno si ritengono (a ragione) estremamente fortunati, oppure semplicemente hanno lavorato sodo per arrivare a fare ciò che più piace loro. Riad Djemili e Johannes Kristmann sono tra coloro che possono vantare di aver raggiunto questo traguardo. Il duo tedesco, chiamato Maschinen-Mensch, ha trasformato la passione per le avventure, per le spedizioni, per la storia, in un videogioco, un prodotto di successo, che ha fatto la loro fortuna dopo anni di sviluppo di videogiochi più o meno travagliato. Riad, laureato in Computer Science (l'equivalente della nostra facoltà di Informatica) è un programmatore e game designer, e dapprima si è occupato di sviluppo su dispositivi mobili, per poi partecipare attivamente allo sviluppo di Spec Ops: The Line, videogioco in terza persona del 2012, con la Yager Development. Johannes ha invece frequentato la Game Development School, è un art e game designer, e nella sua carriera si è occupato principalmente di sviluppo di giochi con interfaccia in Flash e per il web, prima di approdare anche lui alla Yager Development per partecipare allo sviluppo di Spec Ops: The Line. Lavorando per un team grande, e per tanti anni nella stessa azienda, Riad Djemili e Johannes Kristmann hanno detto:

Grandi team hanno meno influenza sugli individui

Poi:

E' difficile fare qualcosa di speciale, per sè stessi e per gli altri

E ancora:

Alto budget vuol dire appeal mainstream

Non è difficile quindi capire le motivazioni che hanno spinto i due a uscire dalla Yager nel 2014 e fondare i Maschinen-Mensch, con l'obiettivo di fare piccoli giochi con grande passione, rimanendo un team di ridotte dimensioni e indipendente.

I paesaggi sono variegati e dettagliati

Appassionati di spedizioni

Quando Riad e Johannes hanno fondato questo team indipendente, il primo problema è stato su cosa basare il loro primo videogioco. La risposta è arrivata piuttosto velocemente, in quanto entrambi hanno scoperto di avere una passione molto particolare, quella per le esplorazioni (una delle personalità storiche preferite di Riad è infatti Richard Francis Burton, inserito poi nel gioco come personaggio utilizzabile). Le influenze principali per le idee che hanno poi dato vita a Curious Expedition sono stati i film di Indiana Jones e le vicende legate al periodo del colonialismo. Ovviamente tutto ciò non è stato sufficiente, perchè c'era bisogno anche di inserire personaggi, creature, e in generale dinamiche che ruotassero attorno all'idea iniziale di una serie di esplorazioni in ambienti complessi e selvaggi. Per questo, molte delle ispirazioni legate alle spedizioni (per lo più del periodo del XVIII secolo) derivano dai libri di H.P. Lovecraft, così come le varie creature sono state prese in prestito dai testi di Jules Verne, tra cui “L'Isola Misteriosa”, “Viaggio al Centro della Terra” e “Il Giro del Mondo in 80 Giorni”, da cui i Maschinen-Mensch hanno estrapolato l'idea di mettere in competizione tra loro una serie di esploratori. Nelle prime fasi dello sviluppo di Curious Expedition, quando ancora era in fase embrionale, il videogioco era un semplice browser game sviluppato in Coffeescript, una variante del più popolare Javascript. Con il procedere dello sviluppo, Riad Djemili e Johannes Kristmann hanno pensato di implementare la generazione dinamica di testo e di inserire personaggi fittizi invece che realmente esistiti. La prima delle due idee è stata scartata quasi subito perchè risultava poi estremamente complicato fare la traduzione dei testi in altre lingue, quindi il testo è diventato statico e predeterminato. Per quanto concerne la seconda, ha continuato a prendere piede (con l'aggiunta di alcuni personaggi famosi come easter egg) fin quando, dopo la pubblicazione delle prime immagini, l'entusiasmo del pubblico per il progetto ha fatto in modo che gli sviluppatori decidessero di inserire personaggi realmente vissuti come selezionabili, anche per poter apprendere le loro vite e il contributo che hanno dato da un punto di vista storico. Per coinvolgere il pubblico e tenerlo al corrente dello sviluppo di Curious Expedition, i Maschinen-Mensch hanno pensato di partecipare, inizialmente con molta disillusione, all'hashtag #screenshotsaturday su quello che una volta era chiamato Twitter, con un successo inaspettato, coadiuvato anche dalla partecipazione del duo ad una delle jam più famose del web, ovvero Ludum Dare #29, dove hanno sviluppato un piccolo videogioco chiamato Planetcorp, ora giocabile tramite browser sul sito degli sviluppatori.

Un semplice combattimento contro due tigri

Generazione procedurale

La cosa più evidente che notiamo quando facciamo partire Curious Expedition, è la grafica in pixel art, molto pulita e ben rifinita. Una scelta coraggiosa, nel 2016, ma che non sorprende visto l'exploit di giochi con questo tipo di scelta artistica, tornata in auge nell'ultimo decennio. Avere una grafica stilizzata, permette al giocatore di concentrarsi molto di più sul gameplay, che sarà il fulcro dell'intera opera del duo Maschinen-Mensch, ma allo stesso tempo sorprenderà per la sua accuratezza e la sua bellezza, specialmente nella creazione di strutture e di paesaggi. Dal punto di vista sonoro, le musiche non sono molte ma sono ben curate, così come il sound design, che comprende alcuni dettagli come i passi dei personaggi, il suono delle armi, il rumore delle montagne che emergono e altri effetti ambientali. Non c'è nulla di eccezionale, ma è tutto al posto giusto e abbiamo la netta sensazione di essere immersi completamente all'interno della spedizione. La cura messa nei dettagli dei personaggi è seconda solamente a quella delle varie location che verranno messe a disposizione di chi vorrà intraprendere una o più spedizioni, impreziosite da un dithering moderno creato tramite giochi di colori, che strizza l'occhio alle produzioni di 30 anni fa. Percorreremo lande desertiche, zone artiche, giungle fittissime, steppe aride e desolate, terre preistoriche e addirittura mondi paralleli, e ognuno di questi luoghi sarà rappresentato da strutture ben definite e un misto di flora e fauna tipici di ognuno di essi. Scendendo ancora più nel particolare, all'interno di ogni zona ci saranno decine di punti di interesse diversi da visitare, come villaggi, capanne di sciamani, residui di altre spedizioni, altari, caverne, stazioni polari, cascate, strutture fatte di pietra, templi, santuari e tanto altro. Ognuno di questi luoghi sarà fondamentale per il proseguo della nostra spedizione, o ne potrà decretare la fine immediata, per cui bisogna attentamente valutare se è necessario visitarli o meno. Non solo, ma anche durante il nostro cammino, sarà molto frequente incontrare la fauna locale, che spesso e volentieri sarà ostile e vorrà ucciderci. Sarà estremamente fondamentale conoscere il nemico e considerare attentamente la possibilità di evitare lo scontro qualora possibile, o di affrontarlo se si ha bisogno di cibo o oggetti da scambiare e si ha una squadra forte nei combattimenti. Potremo incontrare da semplici animali come iene, tigri o pantere, fino a granchi giganti, dinosauri o possenti gorilla, e più il nemico è forte e resistente, migliore sarà la ricompensa al termine del combattimento, ma anche più complicato sarà rimanere in salute e sopravvivere. Il combattimento si svolge tramite tiri di dado e la scelta di essi o di una loro combinazione. Ci sono 4 tipi di dado: rossi (attacco), verdi (difesa), blu (ibridi), viola (magici). Ogni personaggio ha uno o più tipi di dado da poter lanciare in ogni turno, e ogni dado presenta una o più facce. Combinando le facce uscite ad ogni tiro, è possibile eseguire attacchi più o meno potenti, mosse difensive più o meno efficaci, o tattiche come la provocazione, l'avvelenamento o la confusione. Anche in questo caso, c'è un fattore RNG da considerare, ma anche una buona dose di strategia. Una menzione particolare va fatta per i santuari. Essi costituiscono l'obiettivo delle nostre spedizioni, in quanto contengono sempre dei tesori, che ci permettono di guadagnare fama o denaro, e sperare di proseguire ed entrare nella classifica dei migliori esploratori del club. Ma i santuari sono luoghi sacri, e non si può pensare di saccheggiare un luogo sacro senza scatenare un qualche tipo di maledizione. Difatti, ognuna di queste strutture, se visitata e privata dei manufatti che vi sono all'interno, causa un cambiamento climatico che può variare dalla semplice comparsa di alcune montagne, fino all'apertura totale del terreno sotto i nostri piedi, che in pochi secondi può provocare la sconfitta del nostro intero party. Anche in questo caso, si possono conoscere in anticipo le conseguenze del saccheggio di quel particolare santuario, e scegliere se si vuole rischiare di affrontarle o semplicemente allontanarsi. Fidatevi, quando vi dico che spesso e volentieri l'esito di un'intera spedizione dipende da una decisione come questa, per quanto banale possa sembrare.

Un santuario può decidere il destino della spedizione

Questione di scelte

Eh si. Se c'è un videogioco dove le scelte sono fondamentali, è proprio Curious Expedition. E non intendo solamente un personaggio piuttosto che un altro, un luogo invece di un altro.. Intendo davvero qualsiasi piccola e apparentemente innocua mossa. Cominciamo ogni spedizione dovendo scegliere in quale ambiente dirigerci, e già questo è fondamentale e richiede strategia, perchè dobbiamo capire se abbiamo gli oggetti giusti per affrontare una tipologia di ambientazione piuttosto che un'altra. Successivamente, dobbiamo scegliere se assumere qualcuno, ed eventualmente chi assumere, e questo può influenzare enormemente l'andamento della spedizione, perchè un personaggio potrebbe essere più adatto di un altro, sia in combinazione con il nostro che con gli altri componenti della squadra. Poi c'è la scelta dell'equipaggiamento da acquistare e da portare con noi, e probabilmente da questa dipende la sorte della nostra esplorazione, perchè dobbiamo equilibrare cibo, armi e strumentazione varia con i soldi che abbiamo, che spesso e volentieri non sono sufficienti per acquistare tutto. Frequentemente ci troveremo a dover scegliere che tipologia di oggetti acquistare e quali lasciare, e di conseguenza affrontare la spedizione in un modo piuttosto che in un altro. Ad esempio: se non avremo armi, forse dovremo evitare gli scontri con la fauna locale, per evitare di arrivare impreparati ed essere presumibilmente uccisi. E questa è solo la preparazione. Una volta approdati nel territorio da esplorare, ogni turno ci consentirà di muoverci di un numero di passi proporzionale alla quantità di sanità mentale che abbiamo in quel momento. La sanità mentale è un parametro fondamentale, rappresenta la nostra energia fisica e psicologica per spostarci nel paesaggio, quindi dovremo sempre averne un po' a disposizione, per evitare l'accadere di imprevisti che possono andare dal perdere qualche oggetto, alla morte di uno o più membri della squadra, quindi è importantissimo decidere di volta in volta quale luogo della mappa visitare, se approfondire l'esplorazione di alcuni punti di essa, oppure tralasciare alcune sezioni per arrivare il prima possibile alla destinazione finale: la piramide dorata. Nel frattempo, qualsiasi luogo esplorato ci mette di fronte a delle situazioni dove potremo decidere se parlare con determinati personaggi, saccheggiare cadaveri di animali o di precedenti esploratori, aprire sarcofagi che potrebbero contenere tesori oppure pericolosissime mummie, attraversare caverne con o senza l'ausilio di luci e tante, tantissime situazioni generate proceduralmente dal gioco. Anche il semplice riposare durante la notte può costituire un pericolo per i nostri esploratori. La gestione dell'inventario è altresì cruciale nello svolgimento delle spedizioni, perchè sarà limitato e vi obbligherà a decidere cosa portare con voi e cosa lasciare per strada, spesso scegliendo fra materiale necessario alla sopravvivenza e oggetti utili per la vendita o per la cessione in cambio di fama; in questi casi avere una visione della situazione a 360°, prevedere in un certo senso situazioni future e valutare attentamente lo stato del proprio gruppo sono le uniche strategie che potranno determinare, nel bene o nel male, l'esito della run. Al termine di ogni esplorazione, potremo vendere o donare gli oggetti recuperati, in cambio di soldi (per l'acquisto di altri oggetti nella successiva spedizione) o di fama (per ottenere un vantaggio nella classifica degli esploratori). Come accennavo, i personaggi principali sono molto diversi fra loro e consentono di cambiare modalità di approccio alle spedizioni, passando da quello più aggressivo fino a quello più pacifista. Di conseguenza, è possibile modulare il proprio stile di gioco per avere delle partite sempre diverse fra di loro e sempre nuove. Non è stato così inusuale che, fra le mie innumerevoli run, mi fossi trovato a stupirmi di scelte fatte e delle loro conseguenze, anche dopo tante ore di gioco. In conclusione, posso affermare che Curious Expedition è un prodotto che prende meccaniche roguelike già collaudate con successo da altri videogiochi, ma le eleva all'ennesima potenza, variegando in maniera esponenziale e permettendo al giocatore di avere tante ore di divertimento senza mai stancarsi, con un livello di difficoltà alto che richiede una strategia fine e dettagliata fino al minimo particolare, e che sebbene possa frustrare molto, può dare anche grandissime soddisfazioni, risultando un titolo virtualmente infinito e incredibilmente sorprendente, da non farsi assolutamente sfuggire.

L'obiettivo finale... E' la gloria!

Screenshot di una camera da letto

Storia di un inizio

Quando si gioca un titolo come Unpacking, spesso si tende a pensare che sia un semplice puzzle game, abbellito da suoni e musiche, con un gameplay che magari diverte, ma non ispira una vera e propria profondità. Questa era una premessa dovuta. Come altre storie di videogiochi, anche questa comincia molto prima rispetto all'inizio vero e proprio dello sviluppo. Dobbiamo tornare a molti anni prima del 2018, quando i due sviluppatori australiani Tim Dawson e Wren Brier, in arte Witch Beam, ancora ragazzi, erano alle prese con innumerevoli traslochi. Si, perchè contrariamente a quanto premesso, Unpacking è tutto fuorchè un classico puzzle game, dove attraverso l'utilizzo del mouse si spostano oggetti da un punto A ad un punto B cercando di realizzare l'obiettivo finale. Tim e Wren crescono quindi con il fardello di doversi spostare spesso, cambiando casa e inevitabilmente ripetendo spesso il gesto di impacchettare e spacchettare i loro oggetti più cari, perdendo o ritrovando tra di essi qualcosa che ha caratterizzato le loro esistenze. Nel 2018, quindi, i due si trovano a lavorare nello stesso team. Tim Dawson ha acquisito nel tempo competenze nell'animazione di personaggi, lavorando per studi australiani come RatBag, Team Bondi, Pandemic ma soprattutto Sega Studios Australia. Wren Brier è una sviluppatrice UX/UI e ha principalmente lavorato per gli Half Brick Studios. Il progetto che portano avanti nel 2018 tuttavia procede a rilento e in modalità part-time, cosa che cambierà nel 2019, quando i due decideranno di mettere corpo e anima nella creazione di questo titolo, lavorando full-time su di esso, per un totale di 3 anni e mezzo di sviluppo.

Screenshot di un salotto

Racconto senza parole

Se vi chiedessi di raccontare una storia, ma senza dire neanche una parola... Che cosa fareste? Questo è il limite che Witch Beam ha progettato di superare all'inizio dello sviluppo di Unpacking. Tutto ciò che il giocatore si trova davanti quando apre per la prima volta il videogioco è una stanza con delle scatole chiuse. Non c'è introduzione, non c'è tutorial, non c'è spiegazione. In questo, come in altri pregevoli esempi, è il design stesso che spiega cosa bisogna fare e come farlo. L'ambiente parla, gli oggetti non sono semplici soprammobili, ma molti di essi hanno un'anima che si svela solo andando avanti nel gioco. E così, solo estraendo dalle scatole una serie di oggetti, scopriremo ad esempio che la protagonista della storia è una ragazza (all'inizio non è così scontato, perchè alcuni oggetti potrebbero appartenere tranquillamente a membri di entrambi i generi, ma un oggetto in particolare, ovvero il pacco di assorbenti igienici, non lascia spazio ad equivoci), e che nel primo anno in cui giochiamo, è molto giovane, probabilmente in età scolastica/adolescenziale. Inizialmente il progetto era diverso, e ogni stanza doveva appartenere ad una persona differente; idea poi cambiata in corso d'opera per favorire maggiore immersività e senso di appartenenza. Wren Brier ha affermato:

Volevo creare qualcosa che permettesse di connettere le persone, di passare qualcosa a qualcuno che non ho mai incontrato

e ancora

Faccio giochi e faccio arte per connettere con le persone

Non è quindi così strano che tutti gli oggetti raccontino qualcosa, come se effettivamente avessero una voce. Continueremo quindi a spacchettare, cambiando anche di volta in volta l'ambiente in cui lo faremo. Questo ci consente di capire che cosa sta succedendo alla nostra protagonista, anche e soprattutto attraverso l'uso di dettagli davvero deliziosi, come ad esempio un diploma di laurea, una serie di libri per bambini, o il semplice duplicarsi di alcuni oggetti di uso comune, quando è ormai ovvio che non siamo più soli. E' altresì incredibile il livello di profondità in cui scendiamo in alcuni momenti di gioco, come quando capiamo di aver messo fine ad una relazione apparentemente tossica (sottolineata dalla mancanza di spazi per poter mettere i nostri oggetti accanto a quelli del nostro partner) e per proseguire dobbiamo letteralmente chiudere dentro un armadietto una delle foto con il nostro ex-partner che abbiamo trovato dentro una scatola, oppure quando abbiamo malauguratamente deciso di appendere un dipinto troppo vicino alla porta del frigorifero, ed è evidente l'angolo danneggiato dalla sua continua apertura.

Screenshot dell'angolo danneggiato

Noteremo anche il ritrovare alcuni oggetti degli anni passati, evidentemente rovinati dal tempo e dai continui trasporti (come il primo orsacchiotto che mettiamo a posto nella nostra stanza), oppure il luogo fisico dove andiamo ad abitare, guardando fuori dalle finestre e quindi intuendo che siamo in città o in campagna. Il trasloco, in questo senso, diventa il narratore inconsapevole della vita di una ragazza, dal punto di vista professionale e personale. Da ciò che riposizioniamo siamo in grado di comprendere la sua età, le sue passioni, le sue attitudini, il suo grado di istruzione, il suo lavoro, ma anche le sue emozioni, le sue particolarità, i suoi momenti di gioia e quelli di sconforto, il tutto con una fluidità e una delicatezza raramente applicate in un videogioco. I due sviluppatori hanno candidamente ammesso di aver volontariamente fatto concludere la storia nell'anno 2018, perchè non avevano idea di come poter affrontare quella che ormai conosciamo come la crisi sanitaria e sociale degli ultimi decenni, la pandemia di Covid-19 del 2020. Fermarsi prima ha permesso loro di dedicarsi allo sviluppo di una narrazione più semplice, con l'obiettivo di raccontare una vita priva di ostacoli così importanti. E non credo di spoilerare nulla, arrivato a questo punto, se dico che nel finale avremo il coronamento dei nostri desideri, quando al termine del più lungo spacchettamento dell'intero titolo, saremo finalmente realizzati lavorativamente e avremo concretizzato il sogno di una famiglia felice, scoprendo oltretutto, la bisessualità della nostra protagonista, che inizia una relazione con un'altra donna, assieme a loro figlio.

Una tecnica sopraffina

C'è veramente molto da dire dal punto di vista della realizzazione estetica e delle idee che ci sono dietro allo sviluppo di Unpacking. Iniziamo con un po' di numeri: il gioco è composto da 35 camere diverse, tutte realizzate manualmente, e più di 1000 oggetti, comprese le loro differenti “facce” dovute alle rotazioni. Parlando proprio delle rotazioni, Tim Dawson e Wren Brier hanno spiegato che il permettere di girare un oggetto è derivato anche da un'esigenza culturale, poichè certe popolazioni tendono a posizionarli in un certo modo piuttosto che in un altro (ad esempio, i giapponesi tendono a lasciare le scarpe appena dopo la porta di ingresso). Ciò consente a qualunque giocatore di mettere gli oggetti nel modo che secondo la sua personale volontà e cultura, rispecchia il suo modo di essere e di concepire gli spazi di casa. Oltre alla rotazione, gli oggetti possono essere posizionati in diversi punti dello stesso spazio, e questo cambia anche a seconda della grandezza dell'oggetto stesso e della superficie su cui deve appoggiare. Per questo, nello sviluppo le stanze sono state divise in griglie, costituite da piccoli riquadri, che permettevano quindi agevolmente di poter scegliere dove mettere sia oggetti molto voluminosi (che avrebbero occupato molteplici riquadri), che oggetti molto piccoli (come il tagliaunghie, che a tutti gli effetti è uno degli oggetti meno voluminosi dell'intero gioco). Per poter limitare il numero di oggetti da posizionare in un certo punto della stanza, gli sviluppatori hanno utilizzato un metodo chiamato “Stencil Buffer“: un buffer di dati (letteralmente “tampone”, ovvero una zona di memoria “temporanea”) che creasse una maschera, la quale vincolasse l'uso di alcuni oggetti in una determinata area. Per comprenderne il suo funzionamento, basta vedere il comportamento di alcune cose come gli asciugamani sulle aste del bagno o sulle maniglie del forno, oppure gli spazzolini all'interno del bicchiere sul lavandino del bagno. Witch Beam, prima di Unpacking, ha sviluppato un altro gioco chiamato “Assault Android Cactus”, in cui il “clipping” (in parole povere il processo che determina l'area di visualizzazione e di sovrapposizione) dei personaggi non era così importante perchè il fulcro del gioco si basava su altro. Per Unpacking, il clipping è invece fondamentale perchè esso si basa sul posizionamento degli oggetti, e di conseguenza molto tempo di sviluppo è stato dedicato al suo miglioramento, proprio perchè molto più evidente al giocatore rispetto ad altri contesti videoludici. Essendo, inoltre, un videogioco che punta ad un'esperienza rilassata e “rallentata”, è stata presa in considerazione una corretta gestione del tempo all'interno del gameplay stesso. Non ci troviamo, infatti, nè in una situazione di stallo temporale, nè real-time, ma il tempo scorre ogni volta che posizioniamo un nuovo oggetto. Quindi, se non facciamo nulla, noteremo che il tempo non scorre affatto, mentre alla fine dello spacchettamento, saremo a fine giornata. Questo possiamo notarlo dal paesaggio che si vede fuori dalle finestre: il diminuire del traffico stradale con l'arrivo delle ore serali, il mutamento del tempo atmosferico che indica lo scorrere della giornata, la transizione giorno/notte. Graficamente parlando, per evitare che le finestre facessero l'effetto “quadro”, è stata utilizzata una tecnica che abbiamo già visto in Shadow of the Beast, ovvero il parallasse. Diversi livelli di parallasse hanno permesso di rendere al meglio l'idea di profondità tra l'interno e l'esterno della casa. Parliamo infine dell'audio di gioco: le musiche sono state tutte scritte e composte da Jeff Van Dyck, che nell'industria videoludica ha creato le colonne sonore di giochi come Alien: Isolation, Hand of Fate e Hand of Fate 2, alcuni giochi sportivi ma soprattutto alcuni fra i titoli più apprezzati della serie Total War. E' vincitore di alcuni BAFTA Awards proprio per le musiche di 2 di questi ultimi titoli e ha collaborato attivamente in entrambi i titoli di Witch Beam, grazie anche all'aiuto di sua moglie Angela e di sua figlia Ella. E', inoltre, batterista della band australiana Fuzzpilot. Insomma, un curriculum di tutto rispetto. Le musiche composte si adattano perfettamente ai singoli livelli di gioco, e quello che sembra essere spesso un vuoto tra la fine di una musica e un'altra, è stato un effetto voluto per dare ancora di più la sensazione di rilassamento e lentezza. Inoltre, caratteristica molto apprezzata in pochissimi giochi (uno su tutti Portal di Valve), la canzone finale è stata creata appositamente per questo titolo (tra l'altro, canzone davvero molto bella e toccante). Ma se le musiche sono meravigliose, il sound design ha qualcosa di eccezionale. Oltre 14000 (si, quattordicimila) suoni sono stati campionati tramite il sistema Foley, collaudato e utilizzato molto anche nel cinema, con il quale si registrano suoni di tutti i giorni per essere utilizzati in un contesto non reale. Tutti gli oggetti di gioco sono stati messi a contatto con tutte le superfici presenti, per ricreare fedelmente tutte le possibili combinazioni oggetto/superficie presenti all'interno di Unpacking. Un lavoro enorme, di grande pregio, che rende davvero tutto molto realistico e altamente immersivo.

Screenshot della foto di una precedente relazione

Spacchettare le emozioni

Dopo 3 anni e mezzo intensi di sviluppo, Unpacking ha visto la luce sugli stores digitali, inizialmente su PC, Nintendo Switch e Xbox One, per poi essere portato anche su PS4 e PS5. Una versione fisica è stata distribuita da Limited Run Games tra Marzo e Maggio 2022. Poco dopo la sua uscita, il gioco ha ricevuto il plauso dei giocatori e della critica, che hanno visto negli sforzi profusi una realizzazione egregia e una profondità inaspettata per un puzzle game. Negli anni successivi, Witch Beam e Unpacking hanno ricevuto numerosissimi premi, tra i quali si annoverano: il “Best narrative EE Game of the Year” award ai BAFTA del 2022, “Game of the Year 2021” agli Australian Game Developer Awards, il premio “Excellence in Accessibility”, il “Best Audio” e “Innovation Award” ai Game Developers Choice Awards, il “2D Animation” e “2D Environmental Art” ai IGDA Global Industry Game Awards e tanti altri. Non meno importante, il gioco è stato molto apprezzato per la sua apertura verso le tematiche LGBTQ+, proprio in virtù della storia sentimentale della protagonista, vincendo i premi “Best LGBTQ Indie Game” e “Authentic Representation” ai Gayming Awards 2022. Insomma, Unpacking è un gioco che accontenta tutti coloro che ammirano le esperienze rilassanti e immersive. Inoltre, dà un grande insegnamento a tutti noi, ovvero che tramite opportune scelte di design, è possibile raccontare una storia migliore di quanto non possano fare tante linee di dialogo o cutscenes. Personalmente, mi sono ritrovato più di una volta spiazzato e stupito di quello che capivo dagli oggetti che guardavo, dagli ambienti in cui mi ritrovavo, dalle scelte stilistiche che potevo apprezzare, e hanno reso questo gameplay un piacere intimo e caloroso, completo e appagante. Non posso che consigliare, in finale, a chiunque di giocarci, perchè è un titolo tutto sommato breve, che vi impegnerà poche ore e che potete trovare davvero a due soldi, ma che vi scalderà il cuore e potrà essere un piacevolissimo intermezzo fra un Soulslike e un Metroidvania.

Screenshot della schermata finale

Big Box

Da dove tutto è iniziato

Quello del Commodore Amiga è stato un percorso ad ostacoli, ma costellato da gemme di grande qualità, di videogiochi che per un motivo o per un altro hanno fatto la storia dell'home computer ed in generale. Uno di questi videogiochi è Shadow of the Beast, sviluppato da Reflections Interactive (che nei successivi anni porteranno al grande pubblico classici come Brian the Lion, Ballistix e Driver, fra i tanti) e pubblicato nel 1989 dalla storica Psygnosis. Al timone, Paul Howarth e Martin Edmondson per il design e il coding, e David Whittaker per il sonoro. Il gioco ebbe un clamoroso successo, soprattutto in virtù delle incredibili caratteristiche grafiche (12 livelli di parallasse e texture grandi e definite) e sonore (ancora oggi i brani rappresentano un classico nelle colonne sonore di Amiga). Shadow of the Beast venne poi convertito per altri home computer (C64, Spectrum, PC Engine) e console casalinghe (Sega Mega Drive, Sega Master System, Atari Lynx), proprio grazie al plauso che ricevette da giocatori e da critica. Nel 1990 uscì quindi il secondo capitolo, sempre progettato dal duo Howarth-Edmondson, musicato stavolta dai fratelli Lee e Tim Wright e graficamente ideato da Cormac Batstone. Il passo indietro, stavolta è evidente, sia dal punto di vista estetico che sonoro, oltre che della giocabilità ai limiti dell'impossibile. Anche in questo caso Shadow of the Beast II viene convertito per altre piattaforme come FM-Towns, Sega Mega Drive e Sega Mega CD. Ad Ottobre 1990, i due programmatori storici della saga si mettono al lavoro per progettare quello che sarà il terzo e ultimo episodio, il quale vedrà la luce nel 1992, quasi 2 anni dopo.

Parallasse

Un po' di storia

Ma di cosa parla Shadow of the Beast? La storia narra di Aarbron, un uomo che, nato settimo figlio di un settimo figlio, quando ancora in fasce viene rapito da Zelek, il mago-bestia, suddito e braccio destro di Maletoth, il Re delle Bestie, sovrano tirannico di Kara-Moon. Aarbron viene cresciuto ed allevato dai mostri schiavi di Maletoth, con l'utilizzo anche di sostanze velenose che contaminano il sangue del bambino e lo trasformano lentamente in una bestia deforme e spaventosa. Una volta divenuto adulto, diventa lo schiavo più fedele di Maletoth, per il quale ucciderà e massacrerà chiunque si ponga sul suo malefico cammino. Tuttavia, un giorno, Aarbron assiste al sacrificio di un uomo da parte del suo padrone, che in un attimo di umana lucidità riconosce come suo padre. Risvegliato e accecato da una furiosa vendetta, Aarbron decide di perseguire ed assassinare Zelek e Maletoth, responsabili del massacro della sua famiglia. Nel primo capitolo, Aarbron non riesce nell'intento, ma dilaniando le forze oscure di Maletoth, acquisisce ancora un po' più di umanità, divenendo un essere a metà fra uomo e bestia, con l'obiettivo di liberarsi del tutto dalla sua maledizione. Nel secondo capitolo, Maletoth rapisce la sorellina di Aarbron, e nonostante il ragazzo riesce finalmente ad uccidere Zelek, terminando quindi la sua trasformazione e tornando ad una forma del tutto umana, sa che non sarà finita finchè non prenderà anche la vita del Re delle Bestie. In questo terzo capitolo, quindi, Aarbron viene contattato da Rekann, un vecchio che una volta era il Mago del Re, e che per un'imperizia è stato catturato da Maletoth. Solo grazie all'uccisione di Zelek, Rekaan riesce a liberarsi temporaneamente della sua schiavitù e comunicare con Aarbron, al quale spiega di dover raccogliere 4 oggetti, i quali gli daranno accesso all'antro di Maletoth, dove finalmente potrà affrontarlo ed ucciderlo:

  • Il teschio di Louq-Garou
  • La Mazza di Pendek
  • La Quintessenza dell'Essere
  • I Cristalli di Hodag

Ed è proprio questo quindi il nostro obiettivo... Attraversare le 4 zone di Kara-Moon, raccogliere i 4 oggetti, e sconfiggere Maletoth in un'unica gloriosa battaglia finale.

La Mazza di Pendek

La struttura tecnica

Shadow of the Beast III è un action/adventure, dove ad alcune sezioni beat 'em up si alternano dei puzzle come azionamento di leve, spostamento o reperimento di oggetti, trabocchetti ingegneristici ed altro. Dopo il “lieve” passo falso di Shadow of the Beast II, Paul Howarth e Martin Edmondson decidono di tornare alle origini, e riproporre quello che nel primo capitolo è stato un cavallo di battaglia, ovvero la grafica in parallasse. Con ben 8 livelli di parallasse e texture ancora più raffinate e variegate (elaborate su un Amiga 3000 tramite l'utilizzo di Deluxe Paint IV), il dettaglio estetico di Shadow of the Beast III lascia letteralmente a bocca aperta. I boss giganti e le varie ambientazioni arricchiscono un paesaggio che già di suo è molto affascinante. Non avremo il ritorno di David Whittaker alla composizione musicale, tuttavia ritengo personalmente che il lavoro fatto da Tim Wright è di elevata eccellenza. Le 24 tracce, per un totale di ben 800K di sola musica composta su un Korg M1/R, tengono il giocatore letteralmente incollato allo schermo e al joystick per ore, senza mai annoiare. I brani sono tutti diversi l'uno dall'altro e si adattano perfettamente ai vari livelli di cui il videogioco è composto. Personalmente, ho adorato e continuo ancora oggi ad ascoltare, anche al di fuori del gioco stesso, la traccia finale intitolata “As a new day dawns”, veramente un grandissimo pezzo. In un'intervista, i due sviluppatori hanno affermato che:

Gli sfondi sono stati creati prima di essere implementati nel gioco, al fine di testare il contrasto e il colore che avrebbero mostrato una volta inseriti.

Ed inoltre:

Graficamente, Shadow of the Beast III ricorda molto il primo episodio, ma dal punto di vista del gameplay è più affine a Shadow of the Beast II, sebbene i puzzle siano stati enormemente semplificati.

Howarth ed Edmondson hanno inoltre ammesso di aver avuto inizialmente delle difficoltà, in quanto da europei, programmavano su un sistema a 50 Mhz, ma gli americani lo testavano a 60 Mhz, e per questo motivo molte textures si sovrapponevano le une alle altre, costringendoli ad una serie di adattamenti. Anche perchè, sempre su loro ammissione, hanno voluto prima pensare al comparto grafico, e poi dedicarsi a smussare le caratteristiche tecniche che riguardavano la velocità e le performance di gioco. Il risultato, come detto, è stato straordinario, anche se molti utenti hanno notato una minore varietà di animazioni del personaggio principale, rispetto al primo episodio della saga, dove Aarbron aveva più movenze e pose.

Il puzzle dei pesci

Una grande eredità

In fin dei conti, se lo si conosce bene, Shadow of the Beast III può essere finito in un quarto d'ora (ci sono speedrun da 12 minuti). E' una caratteristica di molti dei videogiochi degli anni '90, davvero molto difficili, ma che una volta conosciuti, hanno una rigiocabilità bassa perchè effettivamente molto brevi. Tuttavia, se ci si avvicina al gioco per la prima volta, l'impatto è abbastanza forte, sia a livello tecnico, come dicevamo, che di gameplay. Racconto brevemente un aneddoto, leggermente spoiler, quindi lo metterò sotto forma di citazione così da poterlo saltare se non si vogliono anticipazioni:

La prima volta che giocai Shadow of the Beast III ero pre-adolescente, quindi le meccaniche mi erano del tutto sconosciute. Oltretutto, internet era del tutto assente, e l'unico modo per scoprire come avanzare e superare alcuni passaggi era aspettare la rivista di settore che pubblicava la soluzione, oppure chiedere ad amici o parenti che lo avevano giocato. Ricordo bene che, per capire come passare il punto in cui, al primo livello, c'è il bestione chiuso nella cella che deve andare a mangiare il pezzo di carne sotto la trappola, dovetti chiedere aiuto ad un collega di mio padre, il quale era riuscito a capirlo e ad andare avanti.

Sicuramente rispetto al secondo capitolo, c'è stato un notevole alleggerimento della difficoltà degli enigmi, che in Shadow of the Beast II potevano davvero inchiodare il giocatore per settimane. C'è ovviamente da usare un po' di logica, come nel caso dello scivolamento del blocco di cemento nel terzo livello, o quello del barile nel secondo, ma in generale con un po' di tentativi si riesce serenamente a completare tutti e 4 i livelli e a terminare la serie.

Non si parla mai abbastanza di Shadow of the Beast, anche se lascia un'eredità notevole, perchè pioniere di un genere e di una tecnica stilistica altamente avanzata. Le recensioni del settore, già ai tempi, furono quasi tutte concordi sulla pregevole fattura di questo terzo capitolo, per molti migliore dell'intera saga, grazie al suo equilibrio fra il comparto grafico del primo e la complessità del secondo. Concludo questa mio excursus sul videogioco dando un mio parere e raccontando brevemente la mia storia. Sono sempre stato un “amighista”, e non ho avuto mai l'occasione di affrontare i primi due capitoli della saga, sebbene poi nel tempo abbia recuperato dei gameplay e acquisito molte informazioni a riguardo, trovandomi poi fortemente appassionato alla serie. Possedevo quindi, piratato, questo terzo capitolo, che ho stragiocato per anni, finendolo tantissime volte, e portandolo come gameplay sul mio canale Odysee/LBRYIl Giardino Videoludico”. Sono anche, attualmente, il detentore del record mondiale di speedrun di questo gioco con 10 minuti e 15 secondi. Dal canto mio vi consiglierei, armandovi di molta pazienza, di cominciare da Shadow of the Beast, per capire meglio la storia, non solo a livello di trama, ma proprio di concepimento e realizzazione, di come Paul Howarth e Martin Edmondson hanno creato e portato alla gloria questa grande saga.