Il quaderno del Cretino di Crescenzago

Ciò che dice il titolo: un piccolo spazio virtuale in cui l'internauta che si firma "Cretino di Crescenzago" pubblica pensieri sparsi.

Io e il Mondo di Tenebra

Per essere un nerdacchione zillenial, sono un po' atipico: giocare di ruolo al tavolo e dal vivo mi piace tantissimo, ma il mio imprinting ludico è stato praticamente subito con quelli che io chiamo i “GDR d'essai per zecche finocchie”, partendo da Dungeon World e poi escalando sempre più verso Trollbabe, Archipelago, e i LARP di gangster inetti che dissanguano in macchina o di famiglie che esplodono per i non-detti. Rispetto alla media ho giocato poco a Dungeons & Dragons (spizzichi e bocconi di 3.5 e di 5), ma ancora meno al Mondo di Tenebra: un'unica partita atroce a Vampire: The Masquerade quando avevo 18 anni, ovviamente storpiato in un Grand Theft Auto: Vampire City nel quale una banda di ganster vampiri compivano atti di vandalismo aleatorio grazie ai POTERI MAGGGICI. Era da almeno 10 anni, però, che volevo rifarmi la bocca con i miei amici di buon gusto presibbene o con Vampire e Werewolf, o con Mage e Demon, ma alla fin fine la nuova occasione è arrivata adesso, grazie a un diverso amico di buon gusto (molto più recente!) che mi ha proposto una sua hack di Mage: The Awakening.

Logo di *Mage: The Awakening*

Giocare a meccaniche coperte

Non intendo parlare troppo della regole “parametriche”, perché il mio amico (persona dai molti nomi, io fra i vari uso Shaggy) ha fatto un lavoro egregio di sfrondamento e razionalizzazione delle meccaniche, ed è giusto che lo commenti lui un domani. Mi sento solo di esporre che ha ottimizzato la struttura del Nuovo Mondo di Tenebra prendendo spunto dal filone di design che da The Pool ha prodotto direttamente The Shadow of Yesterday e Fate, è deviato indirettamente sui Powered by the Apocalypse e si è ricongiunto a sé stesso nei Forged in the Dark. In sostanza, risoluzione a obiettivi, sistema misto di statistiche fisse e tratti, risorse spendibili per intervenire sull'alea e ricaricabili tramite impiego di spunti narrativi; tutto liscio come l'olio. Ciò che mi ha affascinato, è che Shaggy ci tiene molto a coltivare la dimensione di “orrore personale” che dovrebbe rappresentare il cuore dell'esperienza Mondo di Tenebra, pertanto abbiamo giocato in modalità 1-a-1 e, soprattutto, a informazioni coperte: io ho iniziato il gioco creando unicamente il lato umano del mio personaggio, il comune mortale immerso in una vita mondana, e la partita introduttiva si è imperniata sul Risveglio delle facoltà magiche del protagonista (l'awakening del titolo), andando così a costituire sia un tutorial graduale delle regole sia, nella diegesi, l'esposizione del personaggio principale a un mistero numinoso e perturbante, mistero che è tale anche per me giocatore, che non conosco la cosmologia e metafisica alla base di questo mondo immaginario. Come Shaggy mi ha candidamente esplicitato, questa modalità ha senso solo alla primissima partita a Mage di una persona, perché poi la discrasia di informazioni note fra personaggio fittizio e giocatore reale la renderebbe una noia mortale senza alcun pathos, ma per parte mia l'essere un'esperienza una tantum non la rende meno degna del mio tempo; anzi, penso si tratti del primo caso in cui mi sto godendo un GDR “tradizionale” a informazioni così cospicuamente asimmetriche, perché la diegesi in cui stiamo giocando e la sua parametrizzazione si prestano molto bene allo scopo. È stato emozionante aggiungere di botto alla mia scheda personaggio le prime statistiche magiche, non sapere ancora come funzionino, e farci i primissimi esperimenti per raccapezzarmi: empatia a mille con lo sbigottimento e la curiosità del mio buon protagonista, e piena percezione del senso di ascesi gnostica che Shaggy mi ha pronosticato.

Qualche considerazione più ampia

Innanzitutto, dopo tre anni che gioco a LARP monosessione, sono abituatissimo alle schede di personaggio modulari in cui le varie parti si sbloccano col progredire della partita e forniscono nuove informazioni da portare in scena, giocando anche sulla discrasia fra ciò che io giocatore so, come decido che il mio personaggio lo vive, e cosa e come farò agire al personaggio. È però la prima volta che vedo questa dinamica applicata a un GDR cartaceo, e l'ho trovata così piacevole che spero qualche designer ci abbia pensato prima di Shaggy, auspicabilmente congegnando dei meccanismi di “temporizzazione” per cui lo sblocco delle nuove meccaniche sia drammaturgicamente sensato, e non totalmente arbitrario a discrezione del Narratore (del resto i buchi regolistici di discrezionalità, notoriamente, sono il fattore più frequente di instabilità nei giochi con Game Master). Così su due piedi non saprei certo pensare a esperienze ludiche in cui questa dinamica risulti automaticamente adatta, però non dubito che ne esistano, e di sicuro mi incuriosirebbe esperirne e metterle a confronto. In secondo luogo, mi ha parecchio sorpreso che sotto due diverse prospettive questa partita si ricolleghi a riflessioni sulla natura del GDR (o meglio, delle correnti interne al medium GDR) che ho letto di gusto di recente sul blog Taskerland scoperto grazie a quella benedizione che è Mastodon:

  • Questo articolo tratta di come i GDR, per ovvie ragioni storiche, siano quasi intrinsecamente radicati nell'immaginario delle narrative di genere, e questo rappresenti una soglia d'ingresso in più. La cosa mi tocca, perché nel comporre il mio personaggio di Mage ho cercato deliberatamente di mettere assieme un individuo lontano da me, terribilmente “Italiano medio”, quindi del tutto impreparato a livello di cultura pregressa ed immaginario ad esperire il sovrannaturale, laddove io ho come mio interesse assorbente la storia delle religioni e dell'occultismo. Lo sforzo deliberato di recitare una persona normale schiaffata in un contesto fantastico, e di farla agire senza sistematizzare il sovrannaturale in paradigmi di senso pregressi, è un esercizio stimolante.
  • A cavallo fra questo e quest'altro articolo, si tratteggia un gusto per il GDR caratteristico dell'Europa francofona alla fine del secolo scorso: il Jeux d'Ambience in cui i personaggi sono figure verisimili connotate essenzialmente dalla propria professione e status sociale, vengono posti davanti a una comunità (anche in senso lato) attraversata da tensioni, faide, complicazioni e quant'altro, e i giocatori devono fare interfacciare i personaggi con tale comunità anche nelle minuzie della vita quotiiana, tendenzialmente partecipando a un conflitto centrale di tipo giallistico. Una modalità ludica esemplata da Call of Cthulhu, non da un D&D allora irreperibile in Francia, e quindi ben antecedente l'esperienza ludica ricercata dal Mondo di Tenebra, ma ad essa accomunato da due fattori:
    • L'abitudine di nascondere ai giocatori tutte le regole di parametrizzazione, demandate unicamente al narratore, per introiettarli a giocare in modalità freeform. Che è diverso dall'emersione organica dei sistemi di regole, e secondo me meno interessante, ma presenta un'affinità concettuale di fondo.
    • La prospettiva narratologica da “romanzo borghese” in cui i personaggi giocati non sono eroi di romanzo d'avventura, più o meno fantastici e più o meno orientati alla sublimazione di fantasie di potere fanciullesche (dal pistolero spaziale al mago signore degli elementi), bensì figure umane realistiche e radicate nelle proprie comunità, che con i propri mezzi mondani affrontano (e neanche sempre) una minaccia latente paranormale. E se questa minaccia da esterna diventa interna, ecco emergere l'intimo orrore promesso dai giochi del Mondo di Tenebra.

Conclusioni per oggi

Voglio andare da qualche parte, con questi miei pensieri? Nah, solo renderli pubblici e sollevare riflessioni e domande a chi legge, come ho promesso nella dichiarazione d'intenti del blog. Forse ne terrò conto per i miei (pochi) progettini di design nel cassetto, forse orienterà le mie prossime partite alle convention, forse resteranno elucubrazioni per il piacere di farle. So solo che spero che Shaggy abbia presto disponibilità per continuare la partita, perché ho concluso stipulando il primo accordo magico del mio Mago con un essere spiritico. E voglio vedere cosa posso farne.

La solita intro aneddotica

Io sono tremendamente fuori tempo su tutte le forme d'arte. Non sto quasi mai al passo con le novità del momento e baso la mia dieta mediatica sui pezzi da novanta del passato, spaziando dall'antichità profonda all'altro ieri. Rispetto ai videogiochi, sono estremamente affezionato all'epoca che va grossomodo dall'89 al 2000 (gli anni in cui o ancora non c'ero, o ero un marmocchio), e oggi ho terminato di giocare un pezzo da novanta di quella fase storica: Final Fantasy IV. Queste sono le mie opinioni da cretino qualunque, aspettatevi spoiler.

Final Fantasy IV

Con che spirito ho giocato

Con quello da smanettone filologo: ho giocato sul mio SNES Mini la prima edizione del '91 per Super Nintendo Entertainment System, ma ho applicato alla ROM originale per il mercato USA la patch Namingway Edition, che aggiorna la traduzione in accordo con le edizioni successive, restaura i contenuti tagliati dalla prima localizzazione, e debugga e ribilancia qua e là. Oltre che con quello da sentimentale: le mie partite a Final Fantasy X, X-2, XII: The Zodiac Age, XV e VII (sia primo atto dell'originale sia primo episodio del Remake) sono state importanti attività condivise con il mio ex partner dei tempi di fine università-inizio lavoro, e nei primi giorni o di questa avventura con FF IV volevo scrivere di mio pugno un manuale di istruzioni, così da proporre il gioco alla persona che tre mesi dopo, a fine partita, è ormai diventata la mia ex partner. In più, c'è stato uno iato di un mese e mezzo in cui non ho avuto la testa per giocare, siccome stavo comprando casa. Per cui, che dire, FF si conferma una serie che mi immalinconisce spesso.

Cosa ne penso del gioco

Darò considerazioni sparse e disorganiche, perché non ho minimamente le competenze ludologiche per costruire un discorso coeso:

  • È stato fondamentale avere con me una scansione del manuale originale della prima edizione, perché è chiaramente un gioco pensato per il supporto cartaceo separato: le informazioni interne dell'interfaccia abbondano, ma non bastano. E dato che io sto giocando una versione ribilanciata, c'è voluto anche il manuale separato della patch per tenere traccia degli effetti ricalibrati di magie ed equipaggiamenti. Per la serie, impegnativo come tradurre dall'Aramaico.
  • Il combattimento ATB con la “barra della stamina” che si carica in tempo reale spacca ancora dopo 34 anni: a mio gusto non c'è proprio paragone con il soporifero sistema coevo dei Dragon Quest, con immissione dei comandi in blocco per tutto il party. Mai un tempo morto, bensì un'alternanza piacevolissima fra pensare alla prossima mossa e godersi l'animazione corrispondente, più l'affanno piacevole di correre ai ripari se succede qualche guaio (tipo un personaggio mandato KO da un colpo a sorpresa).
  • La prima fase del gioco è un capolavoro drammaturgico, dall'inizio in medias res con l'assalto a Mysida fino alla liberazione di Rosa. Non c'è un passaggio fuori posto: il ritmo resta incalzante, i conflitti urgenti, i dialoghi ben scritti (nei limiti di una traduzione dal Giapponese all'Inglese con limiti di caratteri). La doppia strage al villaggio di Mist e nel castello di Damcyan ci lascia un magone atroce e la percezione di stare combattendo contro forze insormontabili, l'interludio notturno dedicato al duello fra Edward e l'uomo-pesce è di un lirismo sopraffino, l'assedio di Fabul ha una coreografia assolutamente esaltante (e siamo dieci anni prima de Il Signore degli Anelli: Le Due Torri)... il naufragio del vascello arriva come un ennesimo pugno nello stomaco, e allorché Cecil si ritrova totalmente solo sulla costa di Mysida non si può non fare nostro il suo dolore profondo, la sensazione che tutta la sua vita si è sbriciolata nell'arco di poche settimane e tutto ciò che gli resta sia buttarsi in mare... o mendicare il perdono dai suoi nemici. Ed ecco perché il pellegrinaggio sul monte Ordalia è forse il momento più toccante del gioco: perché davvero il nostro protagonista e avatar principale ha toccato il fondo, è solo e infelice e carico di peccati, e la sua redenzione è appesa all'aiuto di due ragazzini prodigi (per altro, Palom e Porom mio nuovo duo preferito di spalle comiche). I filmati di a parte in cui Kain e Golbez monitorano il viaggio di Cecil non fanno che accrescere la tensione, e il doppio scontro con Scarmiglione rende tanto più dolce e rassicurante la purificazione di Cecil nel sacrario.
  • Se il sacrificio di Palom e Porom contro Cagnazzo è un'ulteriore coltellata al cuore, soccorrere Yang e Cid e sbloccare finalmente l'aeronave ci porta a una simpatica (e necessaria) fase di “viaggio fra omaccioni”, con la libera esplorazione di un mondo vasto e misterioso (cfr. FF XV stesso); è stato estremamente liberatorio svolazzare per il pianeta, mappare bene le posizioni reciproche fra i vari reami... ed esplorare le zone nuove. In particolare, mi rivendico di essermi causato un game over cercando di esplorare anzitempo il castello di Eblan, e di aver trascorso ore a metter da parte soldini per comprare a Cid e Cecil delle corazze di mythril... salvo poi proseguire la trama e scoprire che il dungeon successivo si gioca il trucchetto del magnetismo. Ergo, altra caccia al mostro per comprare equipaggiamenti di legno e tessuto!
  • La battaglia della Torre di Zot è estremamente godibile, sia per l'esplicito ingresso nella vicenda del tema “Civiltà perduta tecnologicamente avanzata”, sia per il duello a colpi di Reflect contro le Tre Sorelle Magus (miei vecchie beneamante conoscenze da FF X)... sia soprattutto per il momento climatico, fra il sacrificio di Tellah e la liberazione di Rosa e la battaglia contro Barbariccia, splendido tutorial per imparare a usare Kain. Mi è rimasta particolarmente dentro la scena conclusiva della sequenza, con Rosa che teletrasporta la squadra in camera da letto di Cecil (<3) e, davanti al radiocontrollo dell'aeronave, commenta all'incirca “Will wonders ever end?”. Quanto vorrei poter ritrovare anche io quel senso del meraviglioso, che bene o male si è spento quando sono diventato adulto...
  • L'esplorazione del Sottomondo si apre col botto, fra la battaglia contro la bambola assassina della principessa Luca e Rydia adulta che arriva a spaccare il culo a Golbez, ma dopo il furto del terzo cristallo (e già lì, almeno dirci dove stavano primo e secondo...) entriamo in una fase, secondo me, piuttosto deboluccia, in cui il ritmo sostenuto collassa in favore di una dinamica da dungeon crawl ancora ancorata al design di inizio-metà decennio precedente (penso in particolare al ritmo di Phantasy Star I dell'87). Le missioni principali sono una raffica di assalti inconcludenti alla Torre di Babel, costellati da troppe occasioni in cui sembra, ma non è mai così, che Yang e Cid ci restino secchi; la missione secondaria di duellare con re Leviatano e regina Asura è deliziosa e il villaggio degli Eidolon è buffissimo, ma la labirinticità delle loro caverne è davvero snervante, e peggio ancora tocca fare due giri nella grotta delle Silfidi per completare la “guarigione” di Yang; Kain che ricade preda dell'ipnosi di Golbez è un filino telefonata o quantomeno mal coreografata. Quantomeno, reclutiamo il buon Edge, abile in tutto e maestro di nulla, ma motore narrativo del delizioso duello contro Rubicante. E non nego che è stato soddisfacentissimo sconfiggere Odin con precisione millimetrica, con un Thundaga di Rydia piantato sulla punta della spada proprio mentre iniziava l'animazione di attacco.
  • Nell'atto finale, si torna finalmente in carreggiata: particolarmente affascinante il design dei mostri lunari, prevedibile nel modo giusto e gustoso il momento “Cecil, sono vostro zio” del saggio Fusoya, appassionante il giusto il duello per domare Bahamut (in tal senso, un plauso ai libri informativi nella biblioteca degli Eidolon)... fottutamente epico l'assalto frontale al Gigante di Babil, sia per l'assalto coordinato aria-terra di tutti i “popoli liberi” sia per lo scontro 4 vs 5 con i Demoni Elementali (carucci che sono, a provarci), sia per la battaglia ufficialmente sci-fi contro la CPU dell'automa che già preconizza le atmosfere di FF VII. Da quel momento in poi, confesso di aver selvaggiamente dato la caccia ai mostri lunari per livellare la squadra, timoroso di affrontare l'ultimo dungeon sottoaddestrato, ma dopo aver potuto comprare i miei 99 pezzi di ogni oggetto curativo base ho gettato ogni indugio e sono entrato nella “Zona Zemus”... dove, in un paio di pomeriggi di gioco, ho aperto come angurie tutti i boss intermedi, raccattato tutte le armi speciali supreme, e sfidato Zeromus. Se è vero che, a questo punto, la rarefazione dei punti di salvataggio è perfida, è anche vero che non ho dovuto utilizzare troppo spesso i salvataggi rapidi tramite emulatore, e al terzo tentativo ho annientato Zeromus con tale scioltezza che ci sono rimasto male per quanto veloce sia stato lo scontro: è bastato assimilare bene il ritmo “stai sulla difensiva, attacca un po' di meno e guarisci un po' di più”! Certo, non è stato orrendamente facile come il triumvirato Sin-Seymour-Yu Yevon in FF X, in cui avevo sovralivellato terribilmente, tuttavia...

Cosa mi porto dietro, da questa partita?

Che in questo momento storico la profezia di Zeromus è corretta e “l'oscurità nel cuore umano” prevale su tutta la nostra Terra, pertanto c'è tanto bisogno di persone come Cecil; anzi, persone capaci di fare anche più di Cecil, e brandire assieme la spada oscura del Cavaliere Nero e la magia bianca del Paladino, in una prospettiva più taoista che strettamente manichea (perdonatemi, ma per me il simbolismo luce-tenebra sarà per sempre condizionato dal romanzo La mano sinistra del buio). Che quando organizzo cose belle e significative, nella loro piccolezza, assieme alle persone a me care, mi posso concedere di pensare a me stesso come a un cavaliere di Baron, o come un ninja di Eblan. Ma forse, dovendo proprio scegliere bene, io sono il gemello maschio di Rosa nella fisionomia di Tellah. Che se sento di stare collassando sotto un fardello troppo pesante, doloroso come l'incantesimo “Big Bang” di Zeromus, dovrei chiedere una mano alle persone cui tengo; posso legittimamente presumere che verranno a tirarmi su, come tutti i popoli della Terra guidati dal saggio Minwu. Che finché esisterò come individuo, il tema musicale di Final Fantasy per me sarà la colonna sonora della collaborazione e della speranza davanti alle avversità. Perché ne abbiamo tanto bisogno.

Oggi non proporrò uno dei miei pezzi d'opinione. Ho deciso di riprovare seriamente a comporre e pubblicare narrativa, quindi, per cominciare, trascriverò qui uno dei due miei racconti di cui, ad oggi, sono davvero soddisfatto. Ma ora sentiamo la vostra.

In quel tempo in cui il Sire degli eserciti dispensava la giustizia dei più forti dal suo trono di oro e sangue, in quel tempo la luna disparve dopo essere divenuta nuova: per mesi e mesi ella non riapparve né come corna né come volto giocondo e il popolo rumoreggiava per i raccolti infecondi e i mestrui irregolari.

Il Sire degli Eserciti inviò i suoi araldi ai cinque angoli della Terra in cerca della luna, e non ne tornò alcuno. Inviò le sue spie dalle lingue biforcute, e non ne tornò alcuna. Inviò i cavalieri neri che frustavano per lui gli affamati e gli scostumati, ed essi tornarono e riferirono che la luna brillava ancora sul bordo settentrionale della Terra, pericolosamente prossima al ciglio del mondo.

Le legioni del Sire degli Eserciti marciarono verso Nord con corde e catene, in direzione del ciglio del mondo, e bruciarono le case dei popoli barbari che incontravano, i barbari dalla pelle color del legno che non conoscevano l'aratro, i barbari dai capelli ricci e rossi retti dalle loro anziane, i barbari dai mille volti diversi che non battevano moneta. Infine, le legioni del Sire degli Eserciti giunsero al ciglio del mondo e lanciarono con braccia e baliste le corde e le catene sul volto pallido della luna, e a forza di braccia la trainarono all'indietro, così che tornasse a splendere sul trono di oro e sangue al centro esatto del mondo. Ma la luna si sbilanciò, o si lasciò morire, e precipitò sulla Terra e schiacciò il Signore degli Eserciti sul suo trono di oro e sangue,e la sua superba fortezza si sbriciolò in grani di polvere e ombra, e per cento generazioni ogni stirpe degli uomini visse da sé, senza scambiare con le altre il fuoco e le carezze e le parole.

Ed ecco perché oggi solo le stelle illuminano il cielo nero della notte, e perché la mole malaticcia della luna si sfascia e decompone al centro esatto del mondo.

Nota autoriale: Stando al mio taccuino, ho composto queso racconto il 14 aprile 2022, in orario sconosciuto; l'ho trascritto senza alterazione alcuna, fuorché una correzione lessicale consigliata dall'amica di penna ragazza senza grazie (in origine “il Sire degli eserciti esercitava la giustizia”...). Credo che l'idea mi sia scaturita in parti uguali dal romanzo Phoenix in Obsidian di Michael Moorcock e dal gioco di ruolo The Shadow of Yesterday di Clinton Nixon. Ve li raccomando.

Da dove sono partito

Circa un anno fa, a cavallo fra primavera ed estate 2024, ero in uno stato costante di disregolazione emotiva causato dall'uso compulsivo di Instagram e Reddit (e in parte X), per cui scelsi di andare alla radice del problema e tagliare via i social network commerciali: basta accesso costante a un flusso perpetuo di informazioni miste, strutturato in una forma tale da farmele ingurgitare senza ragionarci sopra e mirato a scandalizzarmi e farmi polemizzare sul nulla. Il passo successivo fu spostarsi su (quel che resta de) l'internet libero, con un profilo Mastodon, questo blog qua, e la riscoperta di newsletter e feed RSS, nel tentativo di riprendere io il controllo dei flussi di informazioni che mi raggiungono: nel tentativo di responsabilizzarmi e controllare io a che informazioni accedo, quando e come. La cosa è escalata al punto che, a una certa, ho distrutto Windows 10 sul mio portatile e ci ho montato su Linux Mint. Oggi, in ogni caso, mi rendo conto che ho davvero ancora tanto da fare.

Cos'ho imparato sinora

Riprendendo alcuni dei passaggi più interessanti di Hacking del sé, la chiave di volta del mio percorso è che devo ancora accrescere la consapevolezza di me stesso e il mio autocontrollo. In particolare:

  • Ho imparato sulla mia pelle che davvero i mali del secolo sono la noia, la mancanza di focus, e la solitudine, perché pur essendomi sbarazzato degli spazi online più esplicitamente pensati per succhiarci via tempo ed energie (e preziosi dati monetizzabili), nondimeno non mi sono affatto liberato del doomscrolling: se ho davanti del tempo vuoto, più o meno lungo, o se voglio fare una pausa da un'attività, l'istinto automatico è ancora di tirar fuori il telefono per sfogliare e aggiornare all'infinito le cronologie di Mastodon, o le caselle e-mail, o i miei blog preferiti, o leggere e rileggere articoli di Wikipedia e TV Tropes che vanno a toccare sempre gli stessi pochi temi di mio interesse, magari più volte gli stessi fino a memorizzarne dei brani. Confesso di avere abbastaza schifo di questa mia incapacità di sganciarmi dal cellulare e dalla sua illusione di essere agganciato e partecipe ai fatti del mondo, e dedicare invece il mio spazio-tempo vuoto a un'attività continuativa, possibilmente analogica (ma su questo ci torneremo).
  • Ho imparato che il mio autocontrollo informatico diventa decisamente migliore se riesco a metter via il telefono (tendenzialmente in carica sul comodino) e a lavorare sul computer, perché la maggiore “ergonomicità” del lettore di feed RSS mi permette di isolare l'accesso alle notizie sul suo software dedicato, e immergermi meglio su ciò che effettivamente voglio fare, che sia un lavoro in cloud via browser o un lavoro locale con programmi locali. E ora che sono su Linux, non devo più sprecare le ore a tenere il computer accesso senza usarlo affinché installi gli abnormi aggiornamenti di Microsoft.
  • Ho imparato che compartimentare meglio gli ambienti del cyberspazio mi aiuta ad attenuare la “reperibilità 24/7”: seguendo uno spunto di Liberare il mio smartphone per liberare me stesso, sono riuscito a catalogare i miei strumenti informatici fra modalità lavorativa e modalità personale: le credenziali della piattaforma Google con cui lavoro sono state relegate a un profilo utente apposito sul cellulare, e a un browser dedicato sul computer (Chromium, contrapposto al Firefox per uso personale), e in tal modo sono io a cambiare nome utente o browser, in modo da decidere quando dedicarmi al lavoro e quando ai fatti miei. Certamente, resta il problema che su telefono non ho ancora saputo snellire e scremare le funzionalità “personali” in modo da non cadere in meccanismi di dipendenza (vedi sopra).
  • Ho imparato che la decentralizzazione dei cyberspazi e l'eliminazione degli algoritmi profilatori non bastano a rendere sano Internet: prevedibilmente, serve a monte un'etica-deontologia dello stare su Internet, e una consapevolezza di che spazio abiti e di come lo stai usando. In questi ultimi 6 mesi circa, ho usato Mastodon essenzialmente per sfogare i miei patemi personali e/o le mie filippiche a tema politico, non diversamente da come facevo su Instagram: a differenza che su Instagram, non credo di aver fatto stare male altre persone, ma sicuramente ho inquinato e degradato la qualità dei contenuti di uno spazio autogestito che è stato troppo gentile per dirmi di piantarla. Come si è detto in questo interessantissimo dibattito avviato dall'utente Xab, forse è il caso di uscire dal paradigma post-Facebook per cui i social network siano una “federazione di blog”, in cui ogni utente può raccontare quel che vuole senza badare all'effetto complessivo sullo scambio di informazioni, e tornare invece nel paradigma forum: ogni spazio online ha una funzione designata (come ogni profilo utente sul telefono, vedi sopra), ed è tuo dovere di utente immetterci dati coerenti con tale funzione. Come non si usa un foglio di testo come foglio di calcolo, analogamente non si parla di cavoli propri in un luogo di discussione tematica.
  • Ho imparato che saperti montare da solo Linux, armeggiare con un file epub e scrivere testi in Markdown non conta nulla come capacità informatica: le competenze digitali che ti permettono davvero di fare hacking sono altre e molto più avanzate, e bisogna avere l'umiltà di ammetterlo e decidere se si può e vuole impararle davvero con studio costante.
  • Ho imparato che acquisire solo capacità informatiche non conta granché, in un progetto generale di vita più consapevole/politicizzata/antagonista/come cavolo vogliamo chiamarla. Grazie al cielo il mondo fisico è ancora là fuori, e per fare davvero contropotere punk servono piuttosto capacità di agricoltura, di meccanica-elettricistica-idraulica, di cucito/sartoria e di cucina. Insomma, quelle competenze pratiche che non studiamo più a scuola per classisimo, ma che cinquant'anni fa erano patrimonio di tutta quella generazione capace di occupare case vuote in città e di mettere in piedi comuni in campagna.
  • Ho imparato che per me la militanza politica è fonte di gioia e soddisfazione costante, perché anche nel fallimento sento di stare agendo contro un sistema marcio, ma dall'altra parte è la cosa di cui più sono pratico, a fronte dei vari hobby di cui so poco e in modo settoriale.

I miei propositi da qui in poi

Sono tutti questione di accrescere la mia autodisciplina:

  • Assumere un maggior controllo del mio telefono e spazzare via le fonti residue di distrazione. Basta applicazioni separate se non strettamente necessarie (tipo lo SPID): tutto il resto via browser, e vanno messi a regime i feed RSS sul telefono, come già lo sono su computer. Basta doomscrolling.
  • Di pari passo, meno telefono in mano e più lettura di testi lunghi quando sono fuori casa. Piuttosto, che mi guardino storto, ma da ora sì all'e-reader a tavola.
  • Di pari passo, più notizie in formato cartaceo, ovviamente di testate selezionate. Sono due settimane che riesco a leggere da cima a fondo «Internazionale», dopo anni che mi perdevo sempre per strada, forse riuscirò ad appaiarci un altro settimanale cartaceo (quale, non so). E magari, anche una bella riscoperta delle radio.
  • Nella mia vita reale, circoscrivere un po' di più e un po' meglio l'attività politica e dare più spazio ai miei hobby, prima di trasformarmi nel mio avversario naturale, cioè il sinistronzo con una copia de Il capitale su per il culo e zero vita culturale-ricreativa.
  • Saper smanettare poco e male coi computer non fa alcuna differenza tangibile nel mondo attorno a me. È ora di imparare cose pratiche vere, che siano competenze artigianali e/o lingue straniere. Voglio dire, un Egiziano mi ha detto che potrei diventare un discreto arabofono!

E niente, credo che questo sia tutto. Ci riaggiorniamo fra sei mesi, per valutare se e quanto ho assolto ai miei propositi.