videogeco

Pensieri infantili sul mio rapporto coi videogiochi.


Nel 1995, Lars von Trier e Thomas Vinterberg stilarono una serie di regole per riportare il cinema a una dimensione più rozza, essenziale. Una serie di regole contro lo strapotere degli AAA nel concetto popolare del cinema. Se pensiamo a un film, solitamente pensiamo a prodotti hollywoodiani realizzati bruciando, incessantemente, banconote da 100 dollari. Non so se si usi il termine AAA nel cinema, credo di no, ma lo trovo utile per il mio discorso.

Il movimento andò in malora nel giro di un decennio circa, con le regole progressivamente disattese e le limitazioni autoimposte che diventavano sempre meno limitanti per i progressi tecnologici sopraggiunti.

Non volendo essere da meno, voglio proporre qualcosa del genere, applicato ai videogiochi, ma miro più in alto: se Dogma 95 ci ha messo 10 anni per svanire, il mio Dogma 24 si estingue prima di produrre un solo frutto.
Ci pensavo già da tempo, ma il 2024, adesso, è l'anno in cui sto mettendo nero su bianco. Non ho un numero preciso di regole e potranno aggiungersene nel tempo.
Molte regole faranno storcere il naso ai videogiocatori veri e tradizionali; non essendolo più, mi posso permettere qualsiasi furia iconoclasta. I videogiochi mi hanno dato tanto, vorrei continuare a giocarci ma lo scollamento ormai è avvenuto. Siamo rimasti amici, insomma. Come sappiamo, il vero significato di rimanere amici è dividersi per sempre, buongiorno e buonasera al massimo.

Dogma 24

  • Tutti i giochi usciti in un determinato anno devono essere abbastanza leggeri da girare a 60 fps fissi, a 1920x1080p, su un processore con scheda grafica integrata messo in commercio cinque anni prima.
  • Il frame rate ha sempre priorità sulla complessità grafica.
  • Tutti i giochi in 3d devono offrire la possibilità di modificare lo scaling.
  • Le sequenze animate devono essere realizzate col motore del gioco.
  • Tutte le sequenze devono essere sempre skippabili, in qualsiasi momento.
  • Le musiche raramente sono necessarie, quindi meglio pochissime ma buone, o nessuna per contenere i costi.
  • I dialoghi possono essere solo sottotitolati, le uniche linee di testo doppiate sono quelle che danno suggerimenti/feedback audio.
  • Le lingue di dialoghi, sottotitoli e elementi grafici/item devono poter essere impostate separatamente.

  • Inventari estremamente generosi; gli oggetti non hanno peso e non influenzano in alcun modo il comportamento del pg.

  • Tutti gli oggetti nell'inventario devono poter essere ordinati in categorie e ricercabili per nome e etichette.

  • Tutte le impostazioni degli FPS (settaggi dei tasti e sensibilità del mouse) devono usare uno standard comune e devono poter esser salvate in un file di testo, importabile in qualsiasi gioco della stessa categoria.

  • Le interfacce devono essere perfettamente comprensibili anche su monitor di dimensioni ridotte e per giocatori avanti negli anni.

  • Tutti i giochi devono essere disponibili nativamente per Linux.

  • Nessun DRM.

  • Il gioco viene venduto ai giocatori e non concesso in licenza/noleggiato; qualsiasi modifica al gioco in singolo è concessa, visto che l'esperienza degli altri giocatori non ne risulta modificata.

  • I giochi single player non devono essere connessi a internet, devono funzionare anche se non aggiornati, gli aggiornamenti vanno fatti da un programma esterno e deve essere possibile giocare localmente a qualsiasi patch pubblicata del gioco, in ogni momento. I salvataggi sono in chiaro in file di testo e il giocatore può tenerne una o più copie dove vuole, modificarli come gli pare e scambiarseli con altri giocatori.

  • I giochi multiplayer, compatibilmente con la natura del titolo, devono disporre di una modalità LAN/LAN simulata, con collegamento p2p o simile. Il codice del gioco deve girare in locale e non sui server. I pg per il gioco in singolo o in LAN sono separati da quelli per il multi e deve essere possibile giocare alla patch preferita, ovviamente tra giocatori col gioco alla stessa vesione. La modalità LAN deve funzionare per sempre e non dipendere in alcun modo da server che verranno spenti, prima o poi.

  • I videogiochi non possono costare più di 20 dollari/euro/sterline, fa fede la regione di riferimento.

#Videogiochi #Dogma24


Standard codes
[a] Alternate
[p] Pirate
[b ] Bad Dump
[t] Trained
[f] Fixed
[T] Translation
[h] Hack
(–) Unknown Year
[o] Overdump
[!] Verified Good Dump
(M#) Multilanguage (# of Languages)
(###) Checksum
(??k) ROM Size
ZZZ_ Unclassified
(Unl) Unlicensed

Country codes
(1) Japan & Korea
(4) USA & Brazil NTSC
(A) Australia
(J) Japan
(B) non USA (Genesis)
(K) Korea
© China
(NL) Netherlands
(E) Europe
(PD) Public Domain
(F) France
(S) Spain
(F) World (Genesis)
(FC) French Canadian
(SW) Sweden
(FN) Finland
(U) USA
(G) Germany
(UK) England
(GR) Greece
(Unk) Unknown Country
(HK) Hong Kong
(I) Italy
(H) Holland
(Unl) Unlicensed

#Videogiochi #Emulazione


L'emulatore di riferimento è SNEmulDS, fermo (morto) da millenni alla versione 0.6a ed è a questa versione che faccio riferimento in questo articolo. Funziona? Più no che sì.

C'è un numero non esaltante di ROM che funziona bene o perfettamente, mentre altre richiedono di modificare l'ordine dei livelli: capita che il livello di background finisca su quello degli sprite o situazioni analoghe, che intaccano o rendono impossibile giocare (penso a Mother 2: Earthbound e al primo scontro con un boss vero e proprio, impossibile da terminare perché impossibile vedere sprite e menu). Altre, semplicemente, non partono.

Il progetto è stato abbandonato dal suo creatore e dovrebbe esser stato ripreso, non so in che modo e con quali risultati, sotto il nome di SNEmulDS [Revival]: non sono riuscito a farlo funzionare, quindi non so.

#Videogiochi #SNES #DS #Emulazione


Giocavo a Doom su un 386SX-40, finestrella minima, dettagli bassi e ancora la fluidità era quella che era.

Ebbi la possibilità di passare al 486DX2-66 e Doom fu il primo exe che volli lanciare, tutto schermo e dettagli alti: per rivivere uno shock simile, nel mondo dei videogiochi, son serviti alcuni anni e la prima Voodoo, poi tutto è diventato molto più progressivo e noioso.

#Videogiochi #PC #Doom #anno1994


Far Cry, il primo episodio: anno 2004.

Cosa aveva di speciale, rispetto agli FPS della concorrenza? Non saprei, non ho ricordi così precisi della situazione all'epoca.
Forse la grafica, davvero di altissimo livello, e i requisti hardware, molto elevati impostando la qualità a livelli medio-alti.
Oppure, i panorami da paradiso tropicale, posti che gridano “vacanza” e, invece, ci si andava a sforacchiare.

Ed era quello che si faceva nella mia cerchia di amici. Ciascuno con la sua brava copiaARH! del gioco, da solo, a casa sua. Ma, meglio ancora: visto che loro avevano i portatili e io un soggiorno abbastanza grande, con uno switch disponibile, perché non giocarci in LAN? Era quel che facemmo, una volta riuscimmo pure a ospitare dal web un altro giocatore in una di quelle sessioni, col risultato di farci ammazzare tutti, ripetutamente.

Giocarci così era divertente, divertentissimo. Il gioco in multi era divertente di suo, ma giocarci con amici, nella stessa stanza, lo rendeva divertente al quadrato, al cubo. Coi motoscafi, gli alianti, le armi che ricordo soddisfacenti. E poi, prendersi in giro dal vivo, sbirciare le mosse a vicenda.
Cose divertentissime, che non possono essere replicate, se non in maniera sbiadita, nel multiplayer online che ha fagocitato tutto. I più giovani conoscono solo quello. Non conoscono la differenza tra una partita di FIFA, con gente più o meno conosciuta, e uno scontro mortale a ISS Pro, fianco a fianco, coi pad attaccati alla stessa console.

Tornando al gioco in singolo, più avanti (dopo 20 anni non credo sia il caso di badare agli spoiler, infatti non lo faccio), arrivavano i soliti alieni, la tecnologia, roba antichissima. Lo finii perché ormai ero lì e quegli erano gli anni in cui i videogiochi, come i libri, li finivo, anche quando la spinta si esauriva. Questa roba noiosa, però, ci interessava poco: impallinarsi ai tropici, tutti nella stessa stanza, era così divertente da oscurare tutto il resto.

#Videogiochi #PC #Multiplayer #FPS #anno2004


Affermazione bizzarra e audace.

A osare, un amico di amici, poi diventato amico diretto, prima dell'allontanamento per le solite dinamiche del Sud. Per qualche tempo, ha duplicato dischetti per racimolare qualche spicciolo, solitamente giochi, programmi ogni tanto, Amiga e PC. I giochi sono sempre stati più richiesti.

In quegli anni, chiedevamo sempre giochi in italiano, non eravamo ancora così lesti con l'inglese. Non lo siamo mai diventati, io di sicuro, ma ora non è più un problema insormontabile, anzi: è da un pezzo, pezzo inteso come lustri, che dell'italiano nei videogiochi me ne importa il giusto. Doppiaggio in italiano, mai: non si scappa, gli ultimi ricordi in merito sono raccapricciatni. Per il testo, diciamo che in un grosso gioco di ruolo, con vagonate di dialoghi, gradisco una buona traduzione, sempre nei sottotitoli. Non sarebbe un'esperienza scorrevole, specie con un utilizzo meno basilare dell'inglese.

Torniamo in quell'appartamento in un rione delle case popolari, dove spesso andavamo giusto a chiacchierare di videogiochi, anche quando non dovevamo comprarne, non avendo nulla di meglio da fare.

  • Ma è tradotto in italiano?
  • Sì sì sì, vai tranquillo.

Ma tranquilli non si andava mai, infatti... ecco il gioco in inglese, in francese. In turco, chissà. Ci cascavamo sempre, la voglia di giocare era tanta.

E noi ripetevamo, ogni volta, la domanda quasi a mo' di canzonatura, una sorta di inside joke. Quella risposta, evidentemente data a 1996 iniziato, ci spiazzò, tanto che ancora me la ricordo:

“Dal 1996, tutti i giochi per PC sono tradotti in italiano”.

Così, dal nulla, invenzione, fantasia. Trattenemmo quella risata come si fa, erroneamente, con uno starnuto. Pareva brutto ridergli deliberatamente in faccia.

#Videogiochi #PC #Amiga #anno1996


È un gioco dall'aspetto bizzarro, oggi come allora. Non ho mai giocato al secondo episodio e preferisco il titolo europeo a quello usato nel resto del mondo: Relentless: Twinsen's adventure. L'aggettivo relentless mi pare troppo... troppo.

Schermata di un videogioco, con un personaggio vestito con una sorta di palandrana blu che si avvicina a un essere simile a un elefante, in una zona delimitata dal filo spinato.

I personaggi di questa piccola, grande avventura, sono realizzati in gouraud shading, una tecnica che oggi si considera probabilmente barbara, ma all'epoca era un passo avanti rispetto ai poligoni piatti, nudi e crudi. Questi personaggi si muovono su una grafica 3D posticcia, isometrica, fatta assemblando tanti elementi cubici, esattamente come nel 2D si utilizzano i tileset per ottenere una grande varietà di visuali da un limitato numero di elementi .

Questa grafica di altri tempi, ben lontana dal realismo, per qualche processo mentale mi aiuta a calarmi meglio nel mondo di gioco, mi aiuta ad astrarmi dal mondo reale e a vivere in quella dimensioni di poligoni poco lavorati e cubetti di pixel. Ecstatica, con le sue ellissi, e quegli sfondi particolari, sfrutta questo stesso principio per ottenere risultati simili. Dovrò scrivere anche di Ecstatica.

La grafica tendente al realismo, che oggi impera negli AAA, per me non funziona neanche lontanamente con questa efficacia. Intanto, nel 2024 di giochi davvero fotorealistici non ne abbiamo (nonostante alcuni tentino di convincerci/convincersi), non ne avremo per chissà quanti decenni ancora e sono sicuro di non volerne nemmeno, ma le volontà del mondo vanno in una direzione diversa.

Il sistema di controllo pure è abbastanza atipico: il protagonista, Twinsen, ha a disposizione quattro tipi di comportamento, in modo da poter fronteggiare le sfide del gioco, che ricordo non essere monoliticamente lineare. Tra queste, la modalità combattimento, per risolvere certe situazioni dove la diplomazia ha fallito. È possibile anche lanciare una sorta di palla magica, per completare certi enigmi o sbarazzarsi di avversari.

Ci ho giocato con gran gusto, versione floppy (niente sequenze animate, solo schermate fisse) e non ricordo se con scheda audio o meno: credo di esser sopravvissuto con l'altoparlantino interno fino al 486, per passare di sicuro alle Soundblaster dal Pentium 200 MMX, qualche anno dopo.

La storia, onestamente, non la ricordo: ricordo solo che mi prese molto.

Su Mobigames, una nutrita serie di screenshot

Vedo ora che sta per uscirne un remake: dal trailer, trovo la grafica simpatica, ma un corpo meno estraneo rispetto all'originale.

#Videogiochi #PC #Avventura #anno1994


In questo video c'è un'enorme verità ed è facilissimo entrare in risonanza:

I miei primi anni in WoW sono stati bellissimi, momenti di videogioco davvero irripetibili, era bello viverci senza dover fare nulla di particolare, lasciarsi guidare dalla curiosità e basta. Poi, a un certo punto, anche nelle gilde più scalcagnate, è diventata una corsa a livellare e all'equipaggiamento, perché si doveva finire il raid a una settimana dall'uscita dell'espansione; una settimana tanto per dire, non ricordo passasse così poco tempo dall'uscita all'apertura del primo raid, ma il concetto è quello.

Per estensione, il discorso vale per tutti quei giochi capaci di risucchiarti, anche se non stai concludendo nulla.

#Videogiochi #WoW# #WorldOfWarcraft #PC


Sono decisamente un purista dell'estetica di Doom, tant'è vero che neanche abilito il filtraggio delle texture in GDoom/ZDoom: voglio quei pixel affilati, sfacciati. Della modernità, apprezzo giusto gli sprite in voxel, che altro non sono quei pixel taglienti di prima, ma con una dimensione in più.

Implementare il ray tracing in Doom, per quel che mi riguarda, è concettualmente inutile e dannoso, è solo un'estetica più recente appiccicata su asset antichi. Si frantuma la magia, il mix perfetto va in frantumi.

Video su Youtube di Doom in ray tracing

#Doom #PC #Videogiochi #anno1993 #anno2024