videogeco

Pensieri infantili sul mio rapporto coi videogiochi.


Della prima volta che l'ho visto, ne ho già scritto.
Ma come ho iniziato? Con una microdose a poco prezzo, la prassi per qualsiasi cosa possa dare assuefazione.

In questo caso, si trattava di uno (o più non ricordo) CD, in un tipo di case che scopro ora chiamarsi keep case o poly-box. Quello classico per i videogiochi, insomma, in questo caso nella variante sottile. Era la versione di prova di World of Warcraft, costava 5 euro e dava diritto a una settimana o quindi giorni di gioco, altra cosa che non ricordo. Forse la seconda.

L'amico mio, quello dei duelli persi a Auberdine, continuava a giocarci a pagamento, io ero tentato come qualcun altro tra i miei amici, ma la spinta non era enorme e decidemmo di provare, con questo keep case, e relativo contenuto, comprato al Mediaworld.
La mia copia, perfettamente incellofanata, si scoprì poi esser stata aperta e utilizzata, probabilmente da un simpatico e onesto dipendente di quel punto vendita: terza e ultima cosa che non ricordo, mancava il bigliettino col codice per l'accesso, oppure il codice c'era ma risultava già riscattato.

Mah, pensai. Pazienza, e la faccenda avrebbe potuto chiudersi lì. Intanto, però, i miei amici continuavano a giocarci e così, il sabato successivo (era il giorno dedicato alle visite al Mediaworld), comprai una seconda versione di prova: quando uno decide di cadere in una dipendenza, lo fa e basta.

Dipendenza fino a un certo punto, perché ho sempre staccato l'abbonamento quando ne avevo voglia, da un giorno all'altro, come di solito faccio per quelle che, per me, potrebbero diventare dipendenze.

È così che iniziai a giocare a World of Warcraft, ed è stato bellissimo. È stato anche pesante, quando ho dovuto fare da officer prima e gestire una gilda poi.
Creai un paladino, ma nella mia mente avrei voluto un warrior: il paladino più sgarrupato di sempre, ma mi piace pensare che chi l'abbia incontrato, e ancora lo ricordi, lo ricordi con un sorriso. Poi livellai, con più successo, shadow priest e shaman. Con ancora più successo, più di un death knight. Con minor successo, altri personaggi, e mai per davvero un hunter. Tutti in Alleanza, a parte un paio di sortite nell'Orda, probabilmente per vedere altre quest.

Battle for Azeroth, l'ultima espansione giocata: la mia preferita, senza il minimo dubbio, The Burning Crusade.
Meriterà un articolo a parte.

#Anno2006 #PC #Videogiochi #WorldOfWarcraft #WoW


Era sul portatile di un amico mio, connesso col telefonino, con le connessioni analogiche di una volta. Giocava con un elfo, non ricordo la classe. Il posto era il porto di Auberdine, nella mappa di Darkshore. Territorio elfico.

Favorisco la vecchia mappa della zona Darkshore in World of Warcraft vanilla, prima degli stravolgimenti di Cataclysm: Vecchia mappa della zona Darkshore in World of Warcraft vanilla, prima degli stravolgimenti di Cataclysm.

Questo amico mio, aveva giocato due mesi oltre il periodo di prova gratuito (15 giorni?): ve lo ricordate il disco con l'installazione nella custodia slim, venduto anche nei centri commerciali a 5 euro?

Ebbene, in poco meno di settantacinque giorni, l'amico non era andato oltre il livello 7. Deve essere un record: anche solo raccogliendo erbe o minerali, o ammazzando le creature ostili incontrate spostandosi, si dovrebbe andare ben oltre.

Spendeva il suo tempo attaccando briga con gli altri giocatori (leggi: sfidando a duello avversari impossibili), con risultati... insoddisfacenti. Lo ricordo mentre sfida un giocatore di livello 5 e le busca.
E poi, tutto il tempo a girare a caso, chattando con gente a caso e facendo pensieri a caso su interlocutori a caso.

Tuttavia, nonostante non fosse davvero questo gran promotore del gioco, ci fece finire dentro dopo qualche settimana. Per anni.

Vederlo girovagare in quelle foreste elfiche, sapendo che i tizi incontrati per strada erano manovrati da altri nostri simili, umani, era un'esperienza fresca.

#Anno2006 #PC #Videogiochi #WorldOfWarcraft #WoW


REQUISITI MINIMI DI SISTEMA:

Windows® 2000/XP · Intel Pentium® III 800 MHz o AMD Athlon 800 MHz · 512 MB RAM · Scheda Video 32 MB 3D con Hardware Transform and Lighting, tipo NVIDIA Geforce™ 2 o superiore · DirectX® 9.0c (incluse) e driver video aggiornati · 6.0 GB disponibili su HD · CD-ROM 4x · Connessione ad internet 56k o superiore

Mac® OS X 10.3.9 · Processore G4/G5 o Intel 933 MHz o superiore · 512 MB RAM o superiore. DDR RAM raccomandata · GPU ATI · NVIDIA® con 35 MB VRAM o superiore · 6.0 GB disponibili su HD · CD-ROM 4x · Connessione ad internet 56k o superiore

REQUISITI RACCOMANDATI:

Windows® 2000/XP · Intel Pentium® IV 15,5 GHz o AMD XP 1500+ · 1024 MB RAM · Scheda Video 64 MB 3D con Hardware Transform and Ligthing, tipo NVIDIA® serie GeForce™ 5700 o superiore · Connessione ad Internet a banda larga · Mouse a 2 tasti con rotella

Mac® OS X 10.3.9 o superiore · 1024 MB RAM o superiore, DDR RAM raccomandata · GPU ATI o NVIDIA® con 64 MB VRAM o superiore · Connessione ad Internet a banda larga.

Per una lista completa delle schede 3D supportate, visita http://www.wow-europe.com/en/support

Attenzione. A causa dei cambiamenti potenziali del programma, i requisiti minimi per questo gioco potrebbero cambiare nel tempo.

#Anno2006 #PC #Videogiochi #WorldOfWarcraft #WoW


Schermata del videogioco World of Warcraft, con diversi persona in un'arena verdognola.

Non credo di averne di precedenti, il file dovrebbe esser datato 13 dicembre 2006. Non credo di averne una versione a risoluzione maggiore e, in ogni caso, non sarebbe andata oltre 1152x864, all'epoca così tenevo il mio schermo CRT da 19”.

Siamo nell'arena di Gurubashi a Stranglethorn Vale, per la precisione Cape of Stranglethorn. Ogni tre ore, la zona si popola di giocatori decisi a conquistare la cassa dei pirati che scatena l'evento, usando le mani e il cervello in proporzioni personali e variabili. Il premio in palio è, solitamente, misero.

Sono lì, con la mia compagnia, tutti sottodimensionati nell'equipaggiamento e nel livello: io sono così basso che ci vado indossando il tuxedo, tanto chiunque è in grado di farmi fuori con un colpo, massimo due.

Sapete? Qualche volta abbiamo pure vinto, sicuramente non per il mio contributo.

#Anno2006 #PC #Videogiochi #WorldOfWarcraft #WoW


Nel 1995, Lars von Trier e Thomas Vinterberg stilarono una serie di regole per riportare il cinema a una dimensione più rozza, essenziale. Una serie di regole contro lo strapotere degli AAA nel concetto popolare del cinema. Se pensiamo a un film, solitamente pensiamo a prodotti hollywoodiani realizzati bruciando, incessantemente, banconote da 100 dollari. Non so se si usi il termine AAA nel cinema, credo di no, ma lo trovo utile per il mio discorso.

Il movimento andò in malora nel giro di un decennio circa, con le regole progressivamente disattese e le limitazioni autoimposte che diventavano sempre meno limitanti per i progressi tecnologici sopraggiunti.

Non volendo essere da meno, voglio proporre qualcosa del genere, applicato ai videogiochi, ma miro più in alto: se Dogma 95 ci ha messo 10 anni per svanire, il mio Dogma 24 si estingue prima di produrre un solo frutto.
Ci pensavo già da tempo, ma il 2024, adesso, è l'anno in cui sto mettendo nero su bianco. Non ho un numero preciso di regole e potranno aggiungersene nel tempo.
Molte regole faranno storcere il naso ai videogiocatori veri e tradizionali; non essendolo più, mi posso permettere qualsiasi furia iconoclasta. I videogiochi mi hanno dato tanto, vorrei continuare a giocarci ma lo scollamento ormai è avvenuto. Siamo rimasti amici, insomma. Come sappiamo, il vero significato di rimanere amici è dividersi per sempre, buongiorno e buonasera al massimo.

Dogma 24

  • Tutti i giochi usciti in un determinato anno devono essere abbastanza leggeri da girare a 60 fps fissi, a 1920x1080p, su un processore con scheda grafica integrata messo in commercio cinque anni prima.
  • Il frame rate ha sempre priorità sulla complessità grafica.
  • Tutti i giochi in 3d devono offrire la possibilità di modificare lo scaling.
  • Le sequenze animate devono essere realizzate col motore del gioco.
  • Tutte le sequenze devono essere sempre skippabili, in qualsiasi momento.
  • Le musiche raramente sono necessarie, quindi meglio pochissime ma buone, o nessuna per contenere i costi.
  • I dialoghi possono essere solo sottotitolati, le uniche linee di testo doppiate sono quelle che danno suggerimenti/feedback audio.
  • Le lingue di dialoghi, sottotitoli e elementi grafici/item devono poter essere impostate separatamente.

  • Inventari estremamente generosi; gli oggetti non hanno peso e non influenzano in alcun modo il comportamento del pg.

  • Tutti gli oggetti nell'inventario devono poter essere ordinati in categorie e ricercabili per nome e etichette.

  • Tutte le impostazioni degli FPS (settaggi dei tasti e sensibilità del mouse) devono usare uno standard comune e devono poter esser salvate in un file di testo, importabile in qualsiasi gioco della stessa categoria.

  • Le interfacce devono essere perfettamente comprensibili anche su monitor di dimensioni ridotte e per giocatori avanti negli anni.

  • Tutti i giochi devono essere disponibili nativamente per Linux.

  • Nessun DRM.

  • Il gioco viene venduto ai giocatori e non concesso in licenza/noleggiato; qualsiasi modifica al gioco in singolo è concessa, visto che l'esperienza degli altri giocatori non ne risulta modificata.

  • I giochi single player non devono essere connessi a internet, devono funzionare anche se non aggiornati, gli aggiornamenti vanno fatti da un programma esterno e deve essere possibile giocare localmente a qualsiasi patch pubblicata del gioco, in ogni momento. I salvataggi sono in chiaro in file di testo e il giocatore può tenerne una o più copie dove vuole, modificarli come gli pare e scambiarseli con altri giocatori.

  • I giochi multiplayer, compatibilmente con la natura del titolo, devono disporre di una modalità LAN/LAN simulata, con collegamento p2p o simile. Il codice del gioco deve girare in locale e non sui server. I pg per il gioco in singolo o in LAN sono separati da quelli per il multi e deve essere possibile giocare alla patch preferita, ovviamente tra giocatori col gioco alla stessa vesione. La modalità LAN deve funzionare per sempre e non dipendere in alcun modo da server che verranno spenti, prima o poi.

  • I videogiochi non possono costare più di 20 dollari/euro/sterline, fa fede la regione di riferimento.

#Dogma24 #Videogiochi


Standard codes
[a] Alternate
[p] Pirate
[b ] Bad Dump
[t] Trained
[f] Fixed
[T] Translation
[h] Hack
(–) Unknown Year
[o] Overdump
[!] Verified Good Dump
(M#) Multilanguage (# of Languages)
(###) Checksum
(??k) ROM Size
ZZZ_ Unclassified
(Unl) Unlicensed

Country codes
(1) Japan & Korea
(4) USA & Brazil NTSC
(A) Australia
(J) Japan
(B) non USA (Genesis)
(K) Korea
© China
(NL) Netherlands
(E) Europe
(PD) Public Domain
(F) France
(S) Spain
(F) World (Genesis)
(FC) French Canadian
(SW) Sweden
(FN) Finland
(U) USA
(G) Germany
(UK) England
(GR) Greece
(Unk) Unknown Country
(HK) Hong Kong
(I) Italy
(H) Holland
(Unl) Unlicensed

#Emulazione #Videogiochi


L'emulatore di riferimento è SNEmulDS, fermo (morto) da millenni alla versione 0.6a ed è a questa versione che faccio riferimento in questo articolo. Funziona? Più no che sì.

C'è un numero non esaltante di ROM che funziona bene o perfettamente, mentre altre richiedono di modificare l'ordine dei livelli: capita che il livello di background finisca su quello degli sprite o situazioni analoghe, che intaccano o rendono impossibile giocare (penso a Mother 2: Earthbound e al primo scontro con un boss vero e proprio, impossibile da terminare perché impossibile vedere sprite e menu). Altre, semplicemente, non partono.

Il progetto è stato abbandonato dal suo creatore e dovrebbe esser stato ripreso, non so in che modo e con quali risultati, sotto il nome di SNEmulDS [Revival]: non sono riuscito a farlo funzionare, quindi non so.

#DS #Emulazione #SNES #Videogiochi


Giocavo a Doom su un 386SX-40, finestrella minima, dettagli bassi e ancora la fluidità era quella che era.

Ebbi la possibilità di passare al 486DX2-66 e Doom fu il primo exe che volli lanciare, tutto schermo e dettagli alti: per rivivere uno shock simile, nel mondo dei videogiochi, son serviti alcuni anni e la prima Voodoo, poi tutto è diventato molto più progressivo e noioso.

#Anno1994 #Doom #PC #Videogiochi


Far Cry, il primo episodio: anno 2004.

Cosa aveva di speciale, rispetto agli FPS della concorrenza? Non saprei, non ho ricordi così precisi della situazione all'epoca.
Forse la grafica, davvero di altissimo livello, e i requisti hardware, molto elevati impostando la qualità a livelli medio-alti.
Oppure, i panorami da paradiso tropicale, posti che gridano “vacanza” e, invece, ci si andava a sforacchiare.

Ed era quello che si faceva nella mia cerchia di amici. Ciascuno con la sua brava copiaARH! del gioco, da solo, a casa sua. Ma, meglio ancora: visto che loro avevano i portatili e io un soggiorno abbastanza grande, con uno switch disponibile, perché non giocarci in LAN? Era quel che facemmo, una volta riuscimmo pure a ospitare dal web un altro giocatore in una di quelle sessioni, col risultato di farci ammazzare tutti, ripetutamente.

Giocarci così era divertente, divertentissimo. Il gioco in multi era divertente di suo, ma giocarci con amici, nella stessa stanza, lo rendeva divertente al quadrato, al cubo. Coi motoscafi, gli alianti, le armi che ricordo soddisfacenti. E poi, prendersi in giro dal vivo, sbirciare le mosse a vicenda.
Cose divertentissime, che non possono essere replicate, se non in maniera sbiadita, nel multiplayer online che ha fagocitato tutto. I più giovani conoscono solo quello. Non conoscono la differenza tra una partita di FIFA, con gente più o meno conosciuta, e uno scontro mortale a ISS Pro, fianco a fianco, coi pad attaccati alla stessa console.

Tornando al gioco in singolo, più avanti (dopo 20 anni non credo sia il caso di badare agli spoiler, infatti non lo faccio), arrivavano i soliti alieni, la tecnologia, roba antichissima. Lo finii perché ormai ero lì e quegli erano gli anni in cui i videogiochi, come i libri, li finivo, anche quando la spinta si esauriva. Questa roba noiosa, però, ci interessava poco: impallinarsi ai tropici, tutti nella stessa stanza, era così divertente da oscurare tutto il resto.

#Anno2004 #FPS #Multiplayer #PC #Videogiochi