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from Giardino Videoludico

Screenshot di una camera da letto

Storia di un inizio

Quando si gioca un titolo come Unpacking, spesso si tende a pensare che sia un semplice puzzle game, abbellito da suoni e musiche, con un gameplay che magari diverte, ma non ispira una vera e propria profondità. Questa era una premessa dovuta. Come altre storie di videogiochi, anche questa comincia molto prima rispetto all'inizio vero e proprio dello sviluppo. Dobbiamo tornare a molti anni prima del 2018, quando i due sviluppatori australiani Tim Dawson e Wren Brier, in arte Witch Beam, ancora ragazzi, erano alle prese con innumerevoli traslochi. Si, perchè contrariamente a quanto premesso, Unpacking è tutto fuorchè un classico puzzle game, dove attraverso l'utilizzo del mouse si spostano oggetti da un punto A ad un punto B cercando di realizzare l'obiettivo finale. Tim e Wren crescono quindi con il fardello di doversi spostare spesso, cambiando casa e inevitabilmente ripetendo spesso il gesto di impacchettare e spacchettare i loro oggetti più cari, perdendo o ritrovando tra di essi qualcosa che ha caratterizzato le loro esistenze. Nel 2018, quindi, i due si trovano a lavorare nello stesso team. Tim Dawson ha acquisito nel tempo competenze nell'animazione di personaggi, lavorando per studi australiani come RatBag, Team Bondi, Pandemic ma soprattutto Sega Studios Australia. Wren Brier è una sviluppatrice UX/UI e ha principalmente lavorato per gli Half Brick Studios. Il progetto che portano avanti nel 2018 tuttavia procede a rilento e in modalità part-time, cosa che cambierà nel 2019, quando i due decideranno di mettere corpo e anima nella creazione di questo titolo, lavorando full-time su di esso, per un totale di 3 anni e mezzo di sviluppo.

Screenshot di un salotto

Racconto senza parole

Se vi chiedessi di raccontare una storia, ma senza dire neanche una parola... Che cosa fareste? Questo è il limite che Witch Beam ha progettato di superare all'inizio dello sviluppo di Unpacking. Tutto ciò che il giocatore si trova davanti quando apre per la prima volta il videogioco è una stanza con delle scatole chiuse. Non c'è introduzione, non c'è tutorial, non c'è spiegazione. In questo, come in altri pregevoli esempi, è il design stesso che spiega cosa bisogna fare e come farlo. L'ambiente parla, gli oggetti non sono semplici soprammobili, ma molti di essi hanno un'anima che si svela solo andando avanti nel gioco. E così, solo estraendo dalle scatole una serie di oggetti, scopriremo ad esempio che la protagonista della storia è una ragazza (all'inizio non è così scontato, perchè alcuni oggetti potrebbero appartenere tranquillamente a membri di entrambi i generi, ma un oggetto in particolare, ovvero il pacco di assorbenti igienici, non lascia spazio ad equivoci), e che nel primo anno in cui giochiamo, è molto giovane, probabilmente in età scolastica/adolescenziale. Inizialmente il progetto era diverso, e ogni stanza doveva appartenere ad una persona differente; idea poi cambiata in corso d'opera per favorire maggiore immersività e senso di appartenenza. Wren Brier ha affermato:

Volevo creare qualcosa che permettesse di connettere le persone, di passare qualcosa a qualcuno che non ho mai incontrato

e ancora

Faccio giochi e faccio arte per connettere con le persone

Non è quindi così strano che tutti gli oggetti raccontino qualcosa, come se effettivamente avessero una voce. Continueremo quindi a spacchettare, cambiando anche di volta in volta l'ambiente in cui lo faremo. Questo ci consente di capire che cosa sta succedendo alla nostra protagonista, anche e soprattutto attraverso l'uso di dettagli davvero deliziosi, come ad esempio un diploma di laurea, una serie di libri per bambini, o il semplice duplicarsi di alcuni oggetti di uso comune, quando è ormai ovvio che non siamo più soli. E' altresì incredibile il livello di profondità in cui scendiamo in alcuni momenti di gioco, come quando capiamo di aver messo fine ad una relazione apparentemente tossica (sottolineata dalla mancanza di spazi per poter mettere i nostri oggetti accanto a quelli del nostro partner) e per proseguire dobbiamo letteralmente chiudere dentro un armadietto una delle foto con il nostro ex-partner che abbiamo trovato dentro una scatola, oppure quando abbiamo malauguratamente deciso di appendere un dipinto troppo vicino alla porta del frigorifero, ed è evidente l'angolo danneggiato dalla sua continua apertura.

Screenshot dell'angolo danneggiato

Noteremo anche il ritrovare alcuni oggetti degli anni passati, evidentemente rovinati dal tempo e dai continui trasporti (come il primo orsacchiotto che mettiamo a posto nella nostra stanza), oppure il luogo fisico dove andiamo ad abitare, guardando fuori dalle finestre e quindi intuendo che siamo in città o in campagna. Il trasloco, in questo senso, diventa il narratore inconsapevole della vita di una ragazza, dal punto di vista professionale e personale. Da ciò che riposizioniamo siamo in grado di comprendere la sua età, le sue passioni, le sue attitudini, il suo grado di istruzione, il suo lavoro, ma anche le sue emozioni, le sue particolarità, i suoi momenti di gioia e quelli di sconforto, il tutto con una fluidità e una delicatezza raramente applicate in un videogioco. I due sviluppatori hanno candidamente ammesso di aver volontariamente fatto concludere la storia nell'anno 2018, perchè non avevano idea di come poter affrontare quella che ormai conosciamo come la crisi sanitaria e sociale degli ultimi decenni, la pandemia di Covid-19 del 2020. Fermarsi prima ha permesso loro di dedicarsi allo sviluppo di una narrazione più semplice, con l'obiettivo di raccontare una vita priva di ostacoli così importanti. E non credo di spoilerare nulla, arrivato a questo punto, se dico che nel finale avremo il coronamento dei nostri desideri, quando al termine del più lungo spacchettamento dell'intero titolo, saremo finalmente realizzati lavorativamente e avremo concretizzato il sogno di una famiglia felice, scoprendo oltretutto, la bisessualità della nostra protagonista, che inizia una relazione con un'altra donna, assieme a loro figlio.

Una tecnica sopraffina

C'è veramente molto da dire dal punto di vista della realizzazione estetica e delle idee che ci sono dietro allo sviluppo di Unpacking. Iniziamo con un po' di numeri: il gioco è composto da 35 camere diverse, tutte realizzate manualmente, e più di 1000 oggetti, comprese le loro differenti “facce” dovute alle rotazioni. Parlando proprio delle rotazioni, Tim Dawson e Wren Brier hanno spiegato che il permettere di girare un oggetto è derivato anche da un'esigenza culturale, poichè certe popolazioni tendono a posizionarli in un certo modo piuttosto che in un altro (ad esempio, i giapponesi tendono a lasciare le scarpe appena dopo la porta di ingresso). Ciò consente a qualunque giocatore di mettere gli oggetti nel modo che secondo la sua personale volontà e cultura, rispecchia il suo modo di essere e di concepire gli spazi di casa. Oltre alla rotazione, gli oggetti possono essere posizionati in diversi punti dello stesso spazio, e questo cambia anche a seconda della grandezza dell'oggetto stesso e della superficie su cui deve appoggiare. Per questo, nello sviluppo le stanze sono state divise in griglie, costituite da piccoli riquadri, che permettevano quindi agevolmente di poter scegliere dove mettere sia oggetti molto voluminosi (che avrebbero occupato molteplici riquadri), che oggetti molto piccoli (come il tagliaunghie, che a tutti gli effetti è uno degli oggetti meno voluminosi dell'intero gioco). Per poter limitare il numero di oggetti da posizionare in un certo punto della stanza, gli sviluppatori hanno utilizzato un metodo chiamato “Stencil Buffer“: un buffer di dati (letteralmente “tampone”, ovvero una zona di memoria “temporanea”) che creasse una maschera, la quale vincolasse l'uso di alcuni oggetti in una determinata area. Per comprenderne il suo funzionamento, basta vedere il comportamento di alcune cose come gli asciugamani sulle aste del bagno o sulle maniglie del forno, oppure gli spazzolini all'interno del bicchiere sul lavandino del bagno. Witch Beam, prima di Unpacking, ha sviluppato un altro gioco chiamato “Assault Android Cactus”, in cui il “clipping” (in parole povere il processo che determina l'area di visualizzazione e di sovrapposizione) dei personaggi non era così importante perchè il fulcro del gioco si basava su altro. Per Unpacking, il clipping è invece fondamentale perchè esso si basa sul posizionamento degli oggetti, e di conseguenza molto tempo di sviluppo è stato dedicato al suo miglioramento, proprio perchè molto più evidente al giocatore rispetto ad altri contesti videoludici. Essendo, inoltre, un videogioco che punta ad un'esperienza rilassata e “rallentata”, è stata presa in considerazione una corretta gestione del tempo all'interno del gameplay stesso. Non ci troviamo, infatti, nè in una situazione di stallo temporale, nè real-time, ma il tempo scorre ogni volta che posizioniamo un nuovo oggetto. Quindi, se non facciamo nulla, noteremo che il tempo non scorre affatto, mentre alla fine dello spacchettamento, saremo a fine giornata. Questo possiamo notarlo dal paesaggio che si vede fuori dalle finestre: il diminuire del traffico stradale con l'arrivo delle ore serali, il mutamento del tempo atmosferico che indica lo scorrere della giornata, la transizione giorno/notte. Graficamente parlando, per evitare che le finestre facessero l'effetto “quadro”, è stata utilizzata una tecnica che abbiamo già visto in Shadow of the Beast, ovvero il parallasse. Diversi livelli di parallasse hanno permesso di rendere al meglio l'idea di profondità tra l'interno e l'esterno della casa. Parliamo infine dell'audio di gioco: le musiche sono state tutte scritte e composte da Jeff Van Dyck, che nell'industria videoludica ha creato le colonne sonore di giochi come Alien: Isolation, Hand of Fate e Hand of Fate 2, alcuni giochi sportivi ma soprattutto alcuni fra i titoli più apprezzati della serie Total War. E' vincitore di alcuni BAFTA Awards proprio per le musiche di 2 di questi ultimi titoli e ha collaborato attivamente in entrambi i titoli di Witch Beam, grazie anche all'aiuto di sua moglie Angela e di sua figlia Ella. E', inoltre, batterista della band australiana Fuzzpilot. Insomma, un curriculum di tutto rispetto. Le musiche composte si adattano perfettamente ai singoli livelli di gioco, e quello che sembra essere spesso un vuoto tra la fine di una musica e un'altra, è stato un effetto voluto per dare ancora di più la sensazione di rilassamento e lentezza. Inoltre, caratteristica molto apprezzata in pochissimi giochi (uno su tutti Portal di Valve), la canzone finale è stata creata appositamente per questo titolo (tra l'altro, canzone davvero molto bella e toccante). Ma se le musiche sono meravigliose, il sound design ha qualcosa di eccezionale. Oltre 14000 (si, quattordicimila) suoni sono stati campionati tramite il sistema Foley, collaudato e utilizzato molto anche nel cinema, con il quale si registrano suoni di tutti i giorni per essere utilizzati in un contesto non reale. Tutti gli oggetti di gioco sono stati messi a contatto con tutte le superfici presenti, per ricreare fedelmente tutte le possibili combinazioni oggetto/superficie presenti all'interno di Unpacking. Un lavoro enorme, di grande pregio, che rende davvero tutto molto realistico e altamente immersivo.

Screenshot della foto di una precedente relazione

Spacchettare le emozioni

Dopo 3 anni e mezzo intensi di sviluppo, Unpacking ha visto la luce sugli stores digitali, inizialmente su PC, Nintendo Switch e Xbox One, per poi essere portato anche su PS4 e PS5. Una versione fisica è stata distribuita da Limited Run Games tra Marzo e Maggio 2022. Poco dopo la sua uscita, il gioco ha ricevuto il plauso dei giocatori e della critica, che hanno visto negli sforzi profusi una realizzazione egregia e una profondità inaspettata per un puzzle game. Negli anni successivi, Witch Beam e Unpacking hanno ricevuto numerosissimi premi, tra i quali si annoverano: il “Best narrative EE Game of the Year” award ai BAFTA del 2022, “Game of the Year 2021” agli Australian Game Developer Awards, il premio “Excellence in Accessibility”, il “Best Audio” e “Innovation Award” ai Game Developers Choice Awards, il “2D Animation” e “2D Environmental Art” ai IGDA Global Industry Game Awards e tanti altri. Non meno importante, il gioco è stato molto apprezzato per la sua apertura verso le tematiche LGBTQ+, proprio in virtù della storia sentimentale della protagonista, vincendo i premi “Best LGBTQ Indie Game” e “Authentic Representation” ai Gayming Awards 2022. Insomma, Unpacking è un gioco che accontenta tutti coloro che ammirano le esperienze rilassanti e immersive. Inoltre, dà un grande insegnamento a tutti noi, ovvero che tramite opportune scelte di design, è possibile raccontare una storia migliore di quanto non possano fare tante linee di dialogo o cutscenes. Personalmente, mi sono ritrovato più di una volta spiazzato e stupito di quello che capivo dagli oggetti che guardavo, dagli ambienti in cui mi ritrovavo, dalle scelte stilistiche che potevo apprezzare, e hanno reso questo gameplay un piacere intimo e caloroso, completo e appagante. Non posso che consigliare, in finale, a chiunque di giocarci, perchè è un titolo tutto sommato breve, che vi impegnerà poche ore e che potete trovare davvero a due soldi, ma che vi scalderà il cuore e potrà essere un piacevolissimo intermezzo fra un Soulslike e un Metroidvania.

Screenshot della schermata finale

 
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from highway-to-shell

Non si è trattato di un incidente, di una fatalità, di una terribile disgrazia. La morte della bambina di 2 anni a Brescia è la diretta conseguenza di una società auto-centrica.

I nonni non vanno in bicicletta all'asilo a prendere i nipotini, non usano la bici perché sono anziani, gli acciacchi non permettono loro di manovrare in sicurezza il mezzo a pedali, magari ci vedono poco, hanno i riflessi lenti. Almeno così scrivono loro stessi sui social, quando si consiglia di prendere più spesso la bicicletta per evitare ingorghi e traffico ti senti rispondere che mica tutti sono in forma e possono stare in equilibrio su due ruote. Però a quanto pare nonostante l'età ed i malanni possono guidare un mezzo pesante 1 o 2 tonnellate ad una velocità di 50km/h (perché non sia mai che gli ecoterroristi ti facciano andare più piano in alcune zone della città).

Ma mettiamo da parte la polemica auto-bici perché la nonna assassina (eh si, come vuoi chiamare chi uccide pur senza volerlo una bambina di 2 anni) avrebbe potuto andare a piedi all'asilo o chissà magari da quelle parti (ammetto di non conoscere la zona) passano anche quei mezzi di trasporto che servono a spostare i poveri...

Ed invece no, anche se la cervicale ti impedisce di muovere la testa e guardare dietro mentre fai manovra, anche se la tua automobile non ha i sensori posteriori (renderli obbligatori no eh, invece di pensare a togliere gli autovelox) hai comunque il sacrosanto diritto garantito dalla costituzione di sentirti libero guidando un mezzo pesante (si le auto sono pesanti in rapporto al peso di una bambina).

Facciamo che se sei troppo anziano per andare a piedi, per andare in bus, per andare in bici allora anche l'automobile non va bene, troppo pericoloso per la società. Ma siccome essi votano non accadrà mai.

 
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from Pensieri di Pollo

La stragrande maggioranza di persone che conosco, e mi ci infilo pure io nel mezzo, stravede per un certo tipo di videogioco che non esiste praticamente più: quello che ha al centro il concetto di divertimento puro.

Non un gigantesco lavoro di scrittura come gran parte dei Tripla A odierni, non un senso di sfida continua come gli innumerevoli soulslike o roguelite presenti in giro, ma un divertimento puro, intrattenente, basato su uno stupore quasi fanciullesco.

Sia chiaro: io menziono tra i miei giochi preferiti di sempre, per esempio, la serie di The Last Of Us, eccellente portabandiera di giochi che puntano tutto su un'esperienza quasi cinematografica, ma mentirei se dicessi che il mio pensiero va a questo tipo di filosofia nel sentire la parola “videogioco”.

Sembra strano, ma in questa rincorsa al “giocone” a tutti i costi il mercato sembra essersi dimenticato del divertimento. Quel tipo di gioco, perdonatemi il termine, “giocoso” sembra ormai prerogativa di Nintendo e di pochi fortunati giochi indipendenti, oppure delle varie “operazioni nostalgia” perpetrate tramite remake di giochi di decenni fa.

In particolare, guardando in casa Sony, è chiaro che la strada tracciata dal reparto marketing porta quasi sempre lontano da quei lidi, ma è altrettanto vero che in un mercato fortemente in crisi come quello dei giochi Tripla A forse sarebbe il caso di ascoltare le grida di giubilo che hanno accompagnato il trailer del nuovo Astro Bot, coloratissimo platform 3D che ha brillato di luce propria al termine di una carrellata di presentazioni non proprio entusiasmanti dal punto di vista della varietà di proposte.

Certo, mi rendo conto che potrei parlare alla luce della reazione della mia bolla online, perché se i giochi “cicci” proposti da Sony per questa generazione, fatta eccezione per Ratchet and Clank: Rift Apart e Sackboy: A Big Adventure, hanno tutti quell'estetica e quella filosofia di gameplay alle spalle, vorrà dire che il “mondo reale” predilige proprio quell'estetica e quella filosofia di gameplay.

È però innegabile una crisi dei giochi ad altissimo budget, sia guardando al mero profitto che alle idee. Per questo credo – e spero – che giochi come Astro Bot possano iniziare anche a (ri)educare il pubblico ad apprezzare un altro tipo di gioco, meno costoso per le case di sviluppo, che potrebbero quindi accettare più serenamente un progetto originale (e quindi più rischioso), e con una filosofia alle spalle, quella del divertimento puro, che non può e non deve essere esclusiva delle produzioni Nintendo.

Insomma, laddove un Super Mario Wonder rientra a pieno titolo nelle Top 10 dei titoli più venduti del 2023 al posto di tanti gioconi più costosi (e più banali) usciti nello stesso anno, forse esagero in prudenza nel parlare di bolla online quando scrivo delle grida al miracolo per l'esistenza di un gioco come Astro Bot.

Certo, i profitti di un gioco di questo tipo che non ha “Mario” nel nome sono un'incognita, ma Sony sarebbe del tutto ottusa ad ignorare questo entusiasmo, soprattutto alla luce di un eventuale buon numero di copie vendute. Speriamo bene.

 
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from basseaspettativepodcast

Giornalisti: i veri nemici del popolo.

È uscito un articolo interessante sul populista a capo dell'India da 10 anni, Narendra Modi:

https://thediplomat.com/2024/05/narendra-modis-decade-without-press-conferences/

A quanto pare non gli piacciono le conferenze stampa, piuttosto meglio le interviste registrate, preparate accuratamente e senza domande a sorpresa.

Tra le varie dichiarazioni a cui i giornalisti badano bene a non controbattere, torna l'argomento che i mass media non servono più, sono superati ora che ci sono i social.

Questo è un aspetto che non abbiamo trattato nella nostra puntata sullo stato dell'informazione ( https://podcasters.spotify.com/pod/show/basse-aspettative/episodes/11--Linformazione--morta-e-anche-noi-non-ci-sentiamo-tanto-bene-e2itkgv ), ma si ritrova in tutta la retorica delle figure populiste che hanno preso il potere nel mondo negli ultimi anni.

Per esempio Bolsonaro, che i giornalisti li vorrebbe menare (i suoi supporter tralasciano il condizionale e li menano direttamente):

https://www.bbc.com/news/world-latin-america-53887902

Trump, che chiama i media “il nemico del popolo americano”:

https://www.nytimes.com/2017/02/17/business/trump-calls-the-news-media-the-enemy-of-the-people.html

Il nostro Berlusconi, che fece cacciare Biagi e Santoro:

https://en.wikipedia.org/wiki/Editto_Bulgaro

Meloni, contro cui scioperano i giornalisti RAI che la accusano apertamente di censura:

https://www.aljazeera.com/news/2024/5/6/journalists-at-italys-rai-strike-in-protest-at-melonis-government

I 5 Stelle, che hanno fatto la guerra ai media fin dall'inizio (anche se ora fanno finta di dimenticarsene):

https://www.cjr.org/analysis/italy-five-star-movement.php

Orban, che è finito nella lista di “predatori della libertà di stampa” di Reporter senza Frontiere:

https://www.politico.eu/article/reporters-without-borders-lists-hungarian-prime-minister-viktor-orban-press-freedom-predator-silencing-media-journalists-hungary/

Erdogan, che di giornalisti ne ha fatti arrestare (o scappare dalla Turchia) decine e decine:

https://www.reuters.com/world/middle-east/turkey-sentences-journalist-prison-ruling-that-she-insulted-erdogan-2022-03-11/

Tanti nomi, ma hanno tutti un amico in comune.

Un uomo la cui macchina propagandistica ha aiutato a salire al potere – o a mantenerlo – quasi tutti gli altri nomi che trovate elencati qui.

Uno che i giornalisti li ha bersagliati fin da quando è salito al potere, prima sbeffeggiandoli, poi incarcerandoli, poi facendoli ammazzare.

Vladimir Putin.

https://www.pbs.org/wgbh/frontline/article/russia-putin-press-freedom-independent-news/

https://www.newyorker.com/news/our-columnists/how-putin-criminalized-journalism-in-russia

Tutti i dittatori (o aspiranti tali) odiano la stampa libera.

 
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from Ro scattered words

[13] E fu sera e fu mattina: terzo giorno.

Giorno terzo L’aria è pesante, calda, secca. La notte è trascorsa, e questo è già tanto. Percorrere questo deserto di vite perdute si fa sempre più pesante, o semplicemente sono io che inizio a cedere lentamente? Le risorse sono sempre più scarse, la prossima città non è molto vicina ma devo andare avanti. È ciò che conta.

[14] Dio disse: “Ci siano luci nel firmamento del cielo, per distinguere il giorno dalla notte; servano da segni per le stagioni, per i giorni e per gli anni[…]

Giorno 25 Non so in che tempo siamo giunti, le stagioni ormai non si distinguono più le une dalle altre; n’è rimasta solo una, che noi chiamiamo Efesi. Non sappiamo quando iniziammo a chiamarla così, o se il suo nome venne storpiato nel tempo, sappiamo solo che di quelle narrate dagli avi non vi è più traccia. L’unico modo che c’è rimasto per scandire il tempo è il mattino e la sera.

Giorno 40? Sto perdendo il conto dei giorni in cui sono in cammino. Ho attraversato troppe città per potermi ricordare il nome di ognuna di loro; ma ormai non ha importanza, nessuno me ne farà una colpa, nessuno..non più.

Altro giorno... Non ricordo neanche più il senso del mio vagare, del mio strisciare su questa desolata terra. Ho finito ormai l’inchiostro, o meglio, l’acqua che poteva alimentarlo. Da ora in poi, per poter scrivere, dovrò usare l’unico liquido che ancora questo mondo non è riuscito ad asciugare, non ancora. Scriverò, finché le mie vene reggeranno...

[15] e servano da luci nel firmamento del cielo per illuminare la terra”. E così avvenne

Giorno 0 Ho incontrato una Nenfi, un'ancella del deserto, non credevo fossero reali ma solo leggend. Come posso esserlo? Donne che si sono adattate a questo deserto e che si dedicano ai viandanti dispersi? Loro vengono dalla grande grotta, l'ultimo rifugio dell'umanità, almeno così narravano gli anziani.

Non mi chiese il mio nome, né il perché del mio vagabondare, non ebbe paura di me, non ebbe paura dell’animale selvaggio che sono…che sono stato? Forse la mia debolezza la rassicurò dal pericolo in cui poteva incombere?

La intravidi in lontananza, tra le onde di sabbia e il vento che pareva non toccarla, come un'allucinazione del deserto. Mi si avvicinò con viso dolce, lenta, come se lo spazio fra me e lei si restringesse per avvicinarci, come se i suoi passi non esistessero, irreale, come la dolcezza su questa arida terra. Mi sorrise, ricordo solo questo, prima di cadere in ginocchio sulla sabbia e svenire per la troppa stanchezza e la mancanza di liquidi che i giorni(?) di cammino mi avevano procurato.

Al mio risveglio mi ritrovai da solo, rinato, circondato da calde e morbide stoffe. Mi aveva dato una tenda, con cui proteggermi dal sole e dalle intemperie della notte. Mi aveva lavato. Mi aveva dissetato. Non mi conosceva, ma lo fece lo stesso.

Come possono queste creature essere reali, essere ancora benevole? Abbiamo tentato di distruggerle, come abbiamo fatto con la terra, che non possiamo più e non dovevamo mai osare definire “nostra”, in quanto, di nostro, non c’è neanche questa stessa esistenza.

[16] Dio fece le due luci grandi, la luce maggiore per regolare il giorno e la luce minore per regolare la notte, e le stelle.

Giorno 15 Ho ricominciato a contare i giorni, le sere e le mattine, da zero, dopo quell’incontro. Ora le vedo, come non le avevo viste prima. Le apprezzo, come nessuno le ha apprezzate mai, non più in questo tempo di sofferenza e redenzione. Il mio cammino continua, la speranza di questo mondo continua. Arriverò. Arriverò alla Grande Grotta, devo arrivarci. La speranza dell’umanità risiede in me, nel mio sacrificio, nella mia scrittura.

[29] Poi Dio disse: “Ecco, io vi do ogni erba che produce seme e che è su tutta la terra e ogni albero in cui è il frutto, che produce seme: saranno il vostro cibo.

[30] A tutte le bestie selvatiche, a tutti gli uccelli del cielo e a tutti gli esseri che strisciano sulla terra e nei quali è alito di vita, io do in cibo ogni erba verde”. E così avvenne.

Ultimo giorno Che gli alberi possano rinascere, che le acque possano rifluire, che le creature possano rivivere. Le Nenfi esistono e con loro la speranza. Credete nel cammino, credete nella speranza. Efesi finirà e con essa la nostra punizione.

Sono finalmente giunto alla fine del mio cammino. Ora potrò finalmente riposarmi. Ora potrò finalmente godere dell’eden, potrò farne parte, potrò rinascere, potrò ridare una gemma di vita a questa terra arida, che i miei avi hanno distrutto e devastato. Venite e lasciate che il perdono venga a voi. Il perdono c’è ed è la nostra redenzione.

Einem.

Questo racconto partecipa alla challenge di primavera 2024 del Circolo di Scrittura Creativa ̴̴ Raynor’s Hall

Circolo di Scrittura Creativa Raynor’s Hall.

 
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