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from Giardino Videoludico

La scelta del personaggio

Less is more (anche nei videogiochi)

Uno degli obiettivi nella vita di ognuno di noi, è di fare della propria passione un lavoro, questo è un dato di fatto ed è innegabile. Non molti ci riescono, ma quei pochi che lo fanno si ritengono (a ragione) estremamente fortunati, oppure semplicemente hanno lavorato sodo per arrivare a fare ciò che più piace loro. Riad Djemili e Johannes Kristmann sono tra coloro che possono vantare di aver raggiunto questo traguardo. Il duo tedesco, chiamato Maschinen-Mensch, ha trasformato la passione per le avventure, per le spedizioni, per la storia, in un videogioco, un prodotto di successo, che ha fatto la loro fortuna dopo anni di sviluppo di videogiochi più o meno travagliato. Riad, laureato in Computer Science (l'equivalente della nostra facoltà di Informatica) è un programmatore e game designer, e dapprima si è occupato di sviluppo su dispositivi mobili, per poi partecipare attivamente allo sviluppo di Spec Ops: The Line, videogioco in terza persona del 2012, con la Yager Development. Johannes ha invece frequentato la Game Development School, è un art e game designer, e nella sua carriera si è occupato principalmente di sviluppo di giochi con interfaccia in Flash e per il web, prima di approdare anche lui alla Yager Development per partecipare allo sviluppo di Spec Ops: The Line. Lavorando per un team grande, e per tanti anni nella stessa azienda, Riad Djemili e Johannes Kristmann hanno detto:

Grandi team hanno meno influenza sugli individui

Poi:

E' difficile fare qualcosa di speciale, per sè stessi e per gli altri

E ancora:

Alto budget vuol dire appeal mainstream

Non è difficile quindi capire le motivazioni che hanno spinto i due a uscire dalla Yager nel 2014 e fondare i Maschinen-Mensch, con l'obiettivo di fare piccoli giochi con grande passione, rimanendo un team di ridotte dimensioni e indipendente.

I paesaggi sono variegati e dettagliati

Appassionati di spedizioni

Quando Riad e Johannes hanno fondato questo team indipendente, il primo problema è stato su cosa basare il loro primo videogioco. La risposta è arrivata piuttosto velocemente, in quanto entrambi hanno scoperto di avere una passione molto particolare, quella per le esplorazioni (una delle personalità storiche preferite di Riad è infatti Richard Francis Burton, inserito poi nel gioco come personaggio utilizzabile). Le influenze principali per le idee che hanno poi dato vita a Curious Expedition sono stati i film di Indiana Jones e le vicende legate al periodo del colonialismo. Ovviamente tutto ciò non è stato sufficiente, perchè c'era bisogno anche di inserire personaggi, creature, e in generale dinamiche che ruotassero attorno all'idea iniziale di una serie di esplorazioni in ambienti complessi e selvaggi. Per questo, molte delle ispirazioni legate alle spedizioni (per lo più del periodo del XVIII secolo) derivano dai libri di H.P. Lovecraft, così come le varie creature sono state prese in prestito dai testi di Jules Verne, tra cui “L'Isola Misteriosa”, “Viaggio al Centro della Terra” e “Il Giro del Mondo in 80 Giorni”, da cui i Maschinen-Mensch hanno estrapolato l'idea di mettere in competizione tra loro una serie di esploratori. Nelle prime fasi dello sviluppo di Curious Expedition, quando ancora era in fase embrionale, il videogioco era un semplice browser game sviluppato in Coffeescript, una variante del più popolare Javascript. Con il procedere dello sviluppo, Riad Djemili e Johannes Kristmann hanno pensato di implementare la generazione dinamica di testo e di inserire personaggi fittizi invece che realmente esistiti. La prima delle due idee è stata scartata quasi subito perchè risultava poi estremamente complicato fare la traduzione dei testi in altre lingue, quindi il testo è diventato statico e predeterminato. Per quanto concerne la seconda, ha continuato a prendere piede (con l'aggiunta di alcuni personaggi famosi come easter egg) fin quando, dopo la pubblicazione delle prime immagini, l'entusiasmo del pubblico per il progetto ha fatto in modo che gli sviluppatori decidessero di inserire personaggi realmente vissuti come selezionabili, anche per poter apprendere le loro vite e il contributo che hanno dato da un punto di vista storico. Per coinvolgere il pubblico e tenerlo al corrente dello sviluppo di Curious Expedition, i Maschinen-Mensch hanno pensato di partecipare, inizialmente con molta disillusione, all'hashtag #screenshotsaturday su quello che una volta era chiamato Twitter, con un successo inaspettato, coadiuvato anche dalla partecipazione del duo ad una delle jam più famose del web, ovvero Ludum Dare #29, dove hanno sviluppato un piccolo videogioco chiamato Planetcorp, ora giocabile tramite browser sul sito degli sviluppatori.

Un semplice combattimento contro due tigri

Generazione procedurale

La cosa più evidente che notiamo quando facciamo partire Curious Expedition, è la grafica in pixel art, molto pulita e ben rifinita. Una scelta coraggiosa, nel 2016, ma che non sorprende visto l'exploit di giochi con questo tipo di scelta artistica, tornata in auge nell'ultimo decennio. Avere una grafica stilizzata, permette al giocatore di concentrarsi molto di più sul gameplay, che sarà il fulcro dell'intera opera del duo Maschinen-Mensch, ma allo stesso tempo sorprenderà per la sua accuratezza e la sua bellezza, specialmente nella creazione di strutture e di paesaggi. Dal punto di vista sonoro, le musiche non sono molte ma sono ben curate, così come il sound design, che comprende alcuni dettagli come i passi dei personaggi, il suono delle armi, il rumore delle montagne che emergono e altri effetti ambientali. Non c'è nulla di eccezionale, ma è tutto al posto giusto e abbiamo la netta sensazione di essere immersi completamente all'interno della spedizione. La cura messa nei dettagli dei personaggi è seconda solamente a quella delle varie location che verranno messe a disposizione di chi vorrà intraprendere una o più spedizioni, impreziosite da un dithering moderno creato tramite giochi di colori, che strizza l'occhio alle produzioni di 30 anni fa. Percorreremo lande desertiche, zone artiche, giungle fittissime, steppe aride e desolate, terre preistoriche e addirittura mondi paralleli, e ognuno di questi luoghi sarà rappresentato da strutture ben definite e un misto di flora e fauna tipici di ognuno di essi. Scendendo ancora più nel particolare, all'interno di ogni zona ci saranno decine di punti di interesse diversi da visitare, come villaggi, capanne di sciamani, residui di altre spedizioni, altari, caverne, stazioni polari, cascate, strutture fatte di pietra, templi, santuari e tanto altro. Ognuno di questi luoghi sarà fondamentale per il proseguo della nostra spedizione, o ne potrà decretare la fine immediata, per cui bisogna attentamente valutare se è necessario visitarli o meno. Non solo, ma anche durante il nostro cammino, sarà molto frequente incontrare la fauna locale, che spesso e volentieri sarà ostile e vorrà ucciderci. Sarà estremamente fondamentale conoscere il nemico e considerare attentamente la possibilità di evitare lo scontro qualora possibile, o di affrontarlo se si ha bisogno di cibo o oggetti da scambiare e si ha una squadra forte nei combattimenti. Potremo incontrare da semplici animali come iene, tigri o pantere, fino a granchi giganti, dinosauri o possenti gorilla, e più il nemico è forte e resistente, migliore sarà la ricompensa al termine del combattimento, ma anche più complicato sarà rimanere in salute e sopravvivere. Il combattimento si svolge tramite tiri di dado e la scelta di essi o di una loro combinazione. Ci sono 4 tipi di dado: rossi (attacco), verdi (difesa), blu (ibridi), viola (magici). Ogni personaggio ha uno o più tipi di dado da poter lanciare in ogni turno, e ogni dado presenta una o più facce. Combinando le facce uscite ad ogni tiro, è possibile eseguire attacchi più o meno potenti, mosse difensive più o meno efficaci, o tattiche come la provocazione, l'avvelenamento o la confusione. Anche in questo caso, c'è un fattore RNG da considerare, ma anche una buona dose di strategia. Una menzione particolare va fatta per i santuari. Essi costituiscono l'obiettivo delle nostre spedizioni, in quanto contengono sempre dei tesori, che ci permettono di guadagnare fama o denaro, e sperare di proseguire ed entrare nella classifica dei migliori esploratori del club. Ma i santuari sono luoghi sacri, e non si può pensare di saccheggiare un luogo sacro senza scatenare un qualche tipo di maledizione. Difatti, ognuna di queste strutture, se visitata e privata dei manufatti che vi sono all'interno, causa un cambiamento climatico che può variare dalla semplice comparsa di alcune montagne, fino all'apertura totale del terreno sotto i nostri piedi, che in pochi secondi può provocare la sconfitta del nostro intero party. Anche in questo caso, si possono conoscere in anticipo le conseguenze del saccheggio di quel particolare santuario, e scegliere se si vuole rischiare di affrontarle o semplicemente allontanarsi. Fidatevi, quando vi dico che spesso e volentieri l'esito di un'intera spedizione dipende da una decisione come questa, per quanto banale possa sembrare.

Un santuario può decidere il destino della spedizione

Questione di scelte

Eh si. Se c'è un videogioco dove le scelte sono fondamentali, è proprio Curious Expedition. E non intendo solamente un personaggio piuttosto che un altro, un luogo invece di un altro.. Intendo davvero qualsiasi piccola e apparentemente innocua mossa. Cominciamo ogni spedizione dovendo scegliere in quale ambiente dirigerci, e già questo è fondamentale e richiede strategia, perchè dobbiamo capire se abbiamo gli oggetti giusti per affrontare una tipologia di ambientazione piuttosto che un'altra. Successivamente, dobbiamo scegliere se assumere qualcuno, ed eventualmente chi assumere, e questo può influenzare enormemente l'andamento della spedizione, perchè un personaggio potrebbe essere più adatto di un altro, sia in combinazione con il nostro che con gli altri componenti della squadra. Poi c'è la scelta dell'equipaggiamento da acquistare e da portare con noi, e probabilmente da questa dipende la sorte della nostra esplorazione, perchè dobbiamo equilibrare cibo, armi e strumentazione varia con i soldi che abbiamo, che spesso e volentieri non sono sufficienti per acquistare tutto. Frequentemente ci troveremo a dover scegliere che tipologia di oggetti acquistare e quali lasciare, e di conseguenza affrontare la spedizione in un modo piuttosto che in un altro. Ad esempio: se non avremo armi, forse dovremo evitare gli scontri con la fauna locale, per evitare di arrivare impreparati ed essere presumibilmente uccisi. E questa è solo la preparazione. Una volta approdati nel territorio da esplorare, ogni turno ci consentirà di muoverci di un numero di passi proporzionale alla quantità di sanità mentale che abbiamo in quel momento. La sanità mentale è un parametro fondamentale, rappresenta la nostra energia fisica e psicologica per spostarci nel paesaggio, quindi dovremo sempre averne un po' a disposizione, per evitare l'accadere di imprevisti che possono andare dal perdere qualche oggetto, alla morte di uno o più membri della squadra, quindi è importantissimo decidere di volta in volta quale luogo della mappa visitare, se approfondire l'esplorazione di alcuni punti di essa, oppure tralasciare alcune sezioni per arrivare il prima possibile alla destinazione finale: la piramide dorata. Nel frattempo, qualsiasi luogo esplorato ci mette di fronte a delle situazioni dove potremo decidere se parlare con determinati personaggi, saccheggiare cadaveri di animali o di precedenti esploratori, aprire sarcofagi che potrebbero contenere tesori oppure pericolosissime mummie, attraversare caverne con o senza l'ausilio di luci e tante, tantissime situazioni generate proceduralmente dal gioco. Anche il semplice riposare durante la notte può costituire un pericolo per i nostri esploratori. La gestione dell'inventario è altresì cruciale nello svolgimento delle spedizioni, perchè sarà limitato e vi obbligherà a decidere cosa portare con voi e cosa lasciare per strada, spesso scegliendo fra materiale necessario alla sopravvivenza e oggetti utili per la vendita o per la cessione in cambio di fama; in questi casi avere una visione della situazione a 360°, prevedere in un certo senso situazioni future e valutare attentamente lo stato del proprio gruppo sono le uniche strategie che potranno determinare, nel bene o nel male, l'esito della run. Al termine di ogni esplorazione, potremo vendere o donare gli oggetti recuperati, in cambio di soldi (per l'acquisto di altri oggetti nella successiva spedizione) o di fama (per ottenere un vantaggio nella classifica degli esploratori). Come accennavo, i personaggi principali sono molto diversi fra loro e consentono di cambiare modalità di approccio alle spedizioni, passando da quello più aggressivo fino a quello più pacifista. Di conseguenza, è possibile modulare il proprio stile di gioco per avere delle partite sempre diverse fra di loro e sempre nuove. Non è stato così inusuale che, fra le mie innumerevoli run, mi fossi trovato a stupirmi di scelte fatte e delle loro conseguenze, anche dopo tante ore di gioco. In conclusione, posso affermare che Curious Expedition è un prodotto che prende meccaniche roguelike già collaudate con successo da altri videogiochi, ma le eleva all'ennesima potenza, variegando in maniera esponenziale e permettendo al giocatore di avere tante ore di divertimento senza mai stancarsi, con un livello di difficoltà alto che richiede una strategia fine e dettagliata fino al minimo particolare, e che sebbene possa frustrare molto, può dare anche grandissime soddisfazioni, risultando un titolo virtualmente infinito e incredibilmente sorprendente, da non farsi assolutamente sfuggire.

L'obiettivo finale... E' la gloria!

 
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from Racconti spontanei che attraversano l'autore

Gli esseri umani hanno smesso di amarsi, tollerarsi, capirsi, sono selvaggi tornati al primo ululato. Hanno smesso di includersi, differenziarsi, etnicizzarsi, diventare minoranza, ora sono una sola cosa e non conta altro se non quello che c’è nel mezzo, hanno smesso con gli alberi e le radici, diventano finalmente batteri proliferanti ammassati e ammassanti, una follia febbrile divagante, fauci tanto aperte da spaccare le mandibole. E non importa se hanno perso la memoria, costruiranno nuove storie su quello che rimane delle vecchie immagini dimenticate, con un linguaggio nato per dare ordini e non per fare arte o filosofia. Vivono nel virtuale, che è tutto ciò che vedono i loro tre occhi individuali, si parlano addosso autocitandosi e nell’immaginare il futuro non dimenticare; gli esseri umani reagiscono.

 
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from Il Problema della Musica

Siamo sempre stati, o siamo diventati?

Eppi niu iar, italiani brava gente!

Sarebbe da scriverci un libro, fare uno studio, esaminare, guardare, analizzare il tutto, perchè il fenomeno colpisce duro, ed è difficile comprenderne le cause. In più, terrorizza.

Mentre è in corso la terribile, assurda, ingiusta vicenda di Cecilia Sala, basta farsi un giro sotto i post di una qualunque testata online che ne parli. “E i #marò?” (sembra di essere tornati indietro, in un cerchio senza fine)

E' bastata l'imbeccata di un rotolo di carta igienica destrorso, che l'ha additata a “nemica” perchè 13 anni fa aveva fatto un tweet non favorevole ai due tizi citati (aveva 18 anni...).

Apriti cielo! sta venendo fuori tutta la melma del Paese, che invoca pene severissime per la Sala, e chissà mai perchè dal momento che non ha fatto niente: eh già bravo, ma lei ha osato criticare i marò (che, quantomeno, uccisero delle persone, è provato). Quindi, lei è nemica, va additata, disprezzata, ingiuriata.

Ora, conosciamo bene lo schifo e l'abiezione di certi giornalini di destra (strano eh...), bravissimi a fomentare queste pecorelle; in sostanza, questo serve a distrarre il popolino, tipicamente destrorso, dalle nefandezze e dai disastri causati dal loro governetto; sia mai se ne accorgano, no no, diamogli un nuovo nemico con cui tenere l'attenzione occupata, e via, si fa lo stesso con i migranti del resto (per fortuna c'è chi “difende i confini” ...). (mi domando come mai l'Ordine dei Giornalisti non dica una parola, e va beh, a cosa serve non lo sa nessuno).

Sei un mediocre? hai una vita di merda? sei un fallito? sei un perdente invidioso? ti diamo occasione di sfogarti contro una persona preparata, di successo, che guadagna più di te, tiè!

Il problema vero nasce nel momento in cui ti accorgi che, in questi commenti, trovi persone che, incontrando nella vita reale, definiresti “qualunque” :

  1. vecchi boomers semianalfabeti, che non sanno scrivere un commento senza commettere grammaticidio
  2. nonnine con il presepe nella foto del profilo, e figli e nipotini...
  3. uomini vestiti bene, che paiono d'affari, che sembrano acculturati
  4. gattare e/o animaliste, con il profilo pieno di dolci micetti o canniolini
  5. persone cattolicissime, piene di post di santini e amen
  6. mamme con foto dei pargoli in bella evidenza

Tante donne! Tante! Ma perchè? Perchè tutta sta istigazione alla violenza, sti insulti gratuiti? sta disumanità? ma cosa siamo diventati? A me questo abisso fa paura, tanta.

Temo non basterà il ricambio generazionale; qui abbiamo tanta gente a cui è andato in pappa il cervello, e che, con assoluta indifferenza e cattiveria, augura torture, sofferenza, morte. La replica di “Gesù o Barabba”? Il pollice verso delle arene dei gladiatori?

Ma come siamo diventati cosi? O siamo sempre stati cosi?

 
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from fili ritrovati: re-fabric Zwirn-schen uns

Nuovo atelier!

mi trovate in via Antonio Rosmini, 23

se non ci sono o per pianificare la visita, i miei contatti sono nella sezione ❓🗣️✉️@📞 .

New location!

you can find me at 23, Antonio Rosmini street

if i'm not there or you wat to plan a session, my contacts are in the ❓🗣️✉️@📞 section.

Neuer Standort!

Sie finden mich in der Antonio Rosmini Straße 23.

Wenn ich nicht da bin oder Sie eine Sitzung planen möchten, finden Sie meine Kontakte im ❓🗣️✉️@📞 Abschnitt.

 
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from Il Problema della Musica

Ho letto un po' di cose in giro, in questo periodo, per cercare di capire se tutto il pessimismo che circonda la Musica, anche per l'avvento delle nuove tecnologie, sia davvero fondato. Non viviamo tempi esaltanti, dal punto di vista musicale, questo è evidente a chiunque se ne occupi, ma davvero non c'è speranza?

Ben evidente è anche il declino delle grandi major discografiche, che si sono trasformate in sterili aziende di pura gestione della proprietà intellettuale, perdendo il contatto con la creatività. E' un male? forse no, ci sono già molti esempi di una maggior connessione tra artisti e ascoltatori, connessione diretta, e tutto questo potrebbe evolvere nei prossimi anni, grazie anche a piattaforme alternative e, perchè no, tecnologicamente avanzate, che permettano un sempre più semplice contatto diretto con gli artisti.

Magari è una speranza, ma la creatività potrebbe trovare nuovi sbocchi proprio grazie alla moltiplicazione di canali e di generi musicali, proprio a scapito delle major ingessate nella loro omologazione. In fondo, parliamo di arte!

Oggi, chiunque ha la possibilità di creare la propria musica, e renderla disponibile a tutti, senza spendere cifre folli ne legarsi a contratti capestro.

L'omologazione ha reso i pezzi e i dischi tutti uguali, ma è questo che cerca davvero l'ascoltatore? O cerca qualcosa di nuovo? Potrebbe trovarlo in questo magma di arte “decentralizzata” e più dinamica, e non è uno scenario cosi inverosimile, già accade.

Le piattaforme di streaming tendono ad appiattire il tutto su logiche algoritmiche, e non fanno innovazione: l'innovazione musicale viene da “outsiders”, dai margini della società, dalle scene live, dai club e dalle piattaforme alternative, e in questo non si differenzia dal passato, è sempre stato cosi.

Ecco, la musica live può essere un motore importante di questa evoluzione : l'energia e l'emozione non possono essere replicate dalle app, e questo i fans vogliono, e, come la cronaca dimostra, pagano anche cifre elevate pur di essere “presenti”.

La creatività, l'energia, la passione, la voglia di qualcosa di nuovo, e la connessione diretta, il tutto mescolato in un nuovo ecosistema decentralizzato e creativo, dove la qualità prevalga, insieme ad una partecipazione più coinvolta.

Decentralizzazione e creatività

Ripeto, stiamo parlando di arte! La musica troverà strade nuove, la musica non può essere solo questa di oggi, cercate bene, ci sono delle perle nascoste, e credo (e spero) che tutto questo esploderà in qualcosa di grande e stimolante, dove tornerà a regnare la bellezza.

 
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from schizo

Pubblichiamo un estratto da Trincerate nella carne – Letture intorno alle pratiche della postpornografia, libro di Lucía Egaña Rojas edito da Meltemi editore. Collana Culture Radicali. Traduzione a cura di Helena Falabino e Ippolita. Ringraziamo l’autrice e l’editore per la disponibilità.

Il saggio traccia la storia del postporno a Barcellona, epicentro europeo di un fenomeno che ha coinvolto alcune frange del femminismo delle ultime generazioni. In aperta polemica con la normatività dalla pornografia commerciale, il postporno usa la sua carica politica per occupare lo spazio pubblico rendendo visibili corpi e pratiche sessuali marginalizzate dal perbenismo della società civile.

https://che-fare.com/almanacco/cultura/trincerate-nella-carne-letture-intorno-alle-pratiche-della-postpornografia/

 
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from L'uomo a tre dimensioni

Il titolo di questo blog è ispirato ad uno dei libri più belli mai usciti sulla faccia della terra, e cioè “L'uomo ad una dimensione” di Walter Benjamin. Ho sempre avuto un deciso interesse per le scienze sociali, e l'ho sempre cercato di mescolare con le mie ossessioni per i videogiochi e il cinema. Quale migliore occasione di un blog quindi per cercare di far passare un messaggio? Una delle cose che non ho mai sopportato dei cosiddetti “divulgatori” odierni è il loro continuo cercare di pararsi il culo con chi gli da il pane. Fare critica ma non troppo, giudicare ma non troppo negativamente perché chissà, non si sa mai che qualche porta possa rimanermi chiusa. E molto spesso a parlare e a dare opinioni è anche gente che non si rende conto della propria ignoranza, o dei paraocchi pregiudizievoli che ha sulla faccia. Io ho studiato, mi sono fatto il culo a farlo e penso di essere abbastanza bravo nel mio lavoro. Quindi, senza influenze esterne e senza pregiudizi, voglio cercare di proporre delle riflessioni che tramite il dialogo possano svilupparsi e creare stimoli per crescere, sia per me che le scrivo, sia per chi le legge.

Quindi ripesco un mio vecchio post di Facebook riguardante Silent Hill 2 Remake (chiaramente ignorato dalla folta schiera di parenti che mi hanno come amico) che mi ha fatto riflettere molto.

Silent Hill 2 è un ottimo gioco, sicuramente, ma è pur sempre figlio della nostra epoca. In quanto tale, segue dei dettami che ormai sembrano essere intoccabili e divenuti un vero e proprio dogma. I primi Silent Hill sono sempre riusciti con estrema efficacia a comunicare alcuni concetti con cui l'essere umano, volente o nolente, durante la propria vita deve affrontare. L'hanno sempre fatto metaforicamente, in modo grezzo, spaventoso e, a loro modo, reale. Entrare nella mente umana, soprattutto in Silent Hill 2, significa entrare in un posto schifoso, arrugginito, affaticato dai mille ingranaggi che girano nella testa del protagonista e che pian piano acquisiscono chiarezza fino al finale travolgente e chiarificatore. Questa sporcizia, questa decadenza, che fino a pochi anni fa era un argomento che nelle opere artistiche di massa non avevamo paura di affrontare e mostrare, perché è scomparsa? Perché adattare un prodotto agli standard odierni molto spesso significa “ripulirlo” da tutto ciò che potrebbe turbare chi ne usufruisce? Siamo diventati così fifoni che perfino in un gioco di genere “horror psicologico” dobbiamo sentirci al sicuro? Oppure è chi produce opere multimediali di massa (che oggi possiamo ritenere pedagogiche per le giovani generazioni quanto e più di un libro di testo) a non volerci coraggiosi? Il terrore è formativo, è essenziale per far si che un uomo affronti la vita a viso aperto. Ma è anche analizzando le piccole, stupide, cose (come ad esempio due immagini comparative di un videogioco e il suo remake), che possiamo trarre le conclusioni su quello che l'egemonia culturale vuole che siamo e su come siano cambiate le persone in oltre vent'anni.

 
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from Racconti spontanei che attraversano l'autore

È tutta la vita che mi preparo al mio fallimento. Aver costruito così tanto solo per aspettare il terremoto, quel terremoto con l’epicentro nel punto esatto in cui mi trovo ora; sarà dolce vedere sgretolarsi ogni cosa che ho finto di amare. L’esistenza è una lunga attesa per questo unico momento e non conta né il passato che in un modo o nell’altro l’ha portato e né il futuro, banale in ogni sua manifestazione, ma l’attimo dell’apice, la pura catarsi. Un delta di Dirac, fuoco quindi, magma su tutta la superficie terrestre, una densa coltre protettiva; la vita è fatta per essere fallita. E non serve dannarsi, muoversi con ardore, basta attendere pazienti. Gli esseri umani credono di capire quello che dicono, credono di capire quello che pensano e credono di comunicare, significati carichi, svuotati, lontani e lontanissimi dai significanti che non esistono; non esiste un modo per comprendersi attraverso le parole e soprattutto quelle scritte impresse nell’eterno precedente alla fiamma che tutto purifica. Una distesa infinita di bianca cenere, la candida pace, e poi finalmente germogli e solo verdi foreste solo verdi foreste solo verdi foreste. Non c’è da cercare risposte, c’è da fare solo domande e farle in solitudine lontani da se stessi, dove conta solo il sangue che scorre e corrode e l’aria vomitata. Gli esseri umani in quanto vivi sono solo in grado di commettere errori e di scorgere le conseguenze. È da morti che finalmente possono essere utili e immobili nutrire questa terra arida che vuole solo essere dimenticata.

 
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from questononèunblog

Eccoci qui, questo è il mio debutto ufficiale. Come sono emozionata. Tanto che sto abusando dei punti come la scrittrice di After. Ma iniziamo.

Questa potrebbe quasi essere un’opinione espressa in maniera seria, di una serie TV – anzi una ficcion, di borisiana memoria (concedetemi questa licenza poetica) – di qualità davvero fetecchioide; ed il mio continuo sconcerto di fronte al fatto che, sì, la RAI abbia mandato in onda (!) sulla rete principale (!!!) ‘na roba alluscinante come quella che ho visto, beh, non ha proprio senso di esistere amicy.
So’ 30 anni, almeno, che mandano in onda questi obbrobri e non smetteranno di certo adesso e tutto ciò asseta la mia brama di trash.

Introduzione, introduziò

  • Titolo: Sempre al tuo fianco (ngul)
  • Anno: 2024
  • Genere: Drammatico/Avventura/Romantico/Case/Auto/Viaggi/Fogli di giornale
  • Interpreti: AMBRA ANGIOLINI E MI FERMO QUA.

I personaggi

Ambra, la protagonistaH

Immaginate un mondo, un’Italia, in cui Ambra Angiolini con l’accento siciliano è il capo della gestione emergenze (nonhocapitouncazzomavabeneuguale) in Protezione Civile: ma non sentite anche voi l’odore della sicurezza, dell’ottimismo verso la macchina dei soccorsi? No? Nemmeno io.
Niente, non c’è verso: Ambra ha sempre questa faccia da stronza in bilico tra lo scoppiare a ridere in faccia e l’essere poco impressionata, che rende veramente molto poco credibile ogni sua frase o azione nel corso delle puntate.
Coooooomunque, come direbbe Michael Kyle (se non sapete chi è, siete delle brutte persone, sappiatelo). Ambra interpreta la protagonista, Sara Nobili – o Nobbeli, come direbbe lei con questo terribile accento siciliano fintissimo –, una specie di Mary Sue de noantri: vulcanologa, speleologa, donna-ma-anche-mamma, capa delle emergenze… insomma, che palle.
Ad ogni modo, Sara cerca di destreggiarsi tra le varie emergenze, al meglio delle sue possibilità, ovvero andando sul luogo dell’emergenza. E basta. Metà delle scene sono letteralmente questo: X: «Sara è caduta una fornitura di gabinetti sul paese di Vergate sul Membro, è un vero disastro!» Sara: «Vado lì». Segue scena di lei, sul luogo della disgrazia, che stringe mani, abbraccia persone, dice cose e poi se ne va. Così de botto. Bellissimo, satira involontaria sulla gestione delle emergenze e io amo tutto questo.

Fausto Renato e la trombostoria con Ambra

Partiamo dal fatto che, per quanto mi riguarda, ho scoperto or ora che si chiama Renato, grazie a Wikipedia, ma per me è sempre stato e sempre sarà Fausto.
Il Faustone nazionale è un cyborg venuto per terminarci, sotto le mentite spoglie di un medico della Protezione Civile. Non c’è altra possibilità per poter giustificare una performance attoriale così robotica, ‘na roba che Detroit Become Human scansate.

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Non temere, il Faustone vuole solo misurarti la febbre per via rettale!

No davvero, Mario de la Telenovela Piemontese esprime una gamma di emozioni molto più ampia; o quantomeno lui era giacente e sapeva piangere, senza l'ausilio di lacrime appoggiate sul volto.
Al di là delle amare considerazioni sulla qualità attoriale del Faustone, la funzione del suo personaggio è il solito cliché delle serie tv idaliane, ovvero l’intreccio amoroso: lui è parte di una specie di triangolo con Ambra e il di lei ex-marito. Ah, dimenticavo: ha anche la funzione di prendersi una malattia che non esiste. Avete capito bene, cari amici lettori, questa serie è talmente all'avanguardia, che le malattie descritte in un qualunque manuale ICD-9 non bastano, no: qui se le inventano! Ricordate: mai mangiare la zuppa di scimmia affumicata, sulle rive del fiume Ngube, altrimenti diventate come il Faustone.

Marina, La figlia

Già mi prudono le mani e ho solo scritto Marina, la figlia. L'ortica è meno fastidiosa: ma d'altronde, come vuoi scriverlo un personaggio adolescente? Le strade sono due: o uno uscito diretto da una Pubblicità Progresso in anni 90 couture, oppure la lancia di Vlad l'Impalatore.

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«Deliziosa la figlia di Ambra, ve'?»

Purtroppo buona parte dei problemi del suo personaggio, derivano dal fatto che sembra un meme di Osho, del tipo anvedi come so' i pischelli ar giorno d'oggi. In ordine lei è: – vegana – ambientalista – free nipple – tendente al vandalismo – amante della musica rave – portatrice sana di rasta

Mancavano solo i capelli blu e sembrava il meme delle femministe di 4chan. Vabbè. Ah dimenticavo il suo lato tenero: odia a morte (in maniera del tutto random) il Faustone, perché spera che mamma e papà tornino insieme, nonostante Ambra abbia ricevuto in dote un palco piuttosto imponente dal maritino. La solidarietà non ha confini!

Per onore di cronaca, la giovane attrice che interpreta Marina è una dei pochi che prova veramente a recitare, bisogna dargliene atto: quindi se mai leggerai questo flusso di scoregge in forma di parole, sappi che in realtà io e il mio gruppo d'ascolto abbiamo apprezzato tantissimo il tuo impegno. Buona fortuna per i tuoi prossimi ruoli!

Lo stagista

L'altra metà della mela di Marina, se la mela fosse fosse una puntura di medusa. Altro grande campione di simpatia, il prode stagista: per 10 episodi sfracella il belino, con un perenne tono da pubblicità del Tantum Verde, perché lui deve andare a lavorare presso una multinazionale che lo riempirà de sordi, grazie alla raccomandazione della sua cornutissima girlfriend, poi improvvisamente scopre le sicurezze della Pubblica Amministrazione, altresì chiamate possibiltà-di-ficcarsi-la-figlia-17enne-della-capa e, niente, decide di rimanere in Protezione Civile. Il suo apporto è più o meno questo, sostanzialmente. Lagne e trombostoria cornifera con la dolce Marina.

Don Pietro Savastano on wheels e assistente

Don Pietro, perchééééééé?????
Mi lascia sempre un po' l'amaro in bocca vedere attori piuttosto validi accostati a ste ciofeche, però capisco anche che in qualche modo bisogna mangiare, ecco.
Comunque Don Pietro è letteralmente l'unico che lavora in tutto l'edificio della Protezione Civile: si butta a capofitto su un'indagine riguardante un principio di inquinamento marino nel Tirreno e manco lo ascoltano, poraccio! Impiegato del mese, nonostante gli strafalcioni scientifici – nel gruppo di ascolto c'era una chimica a cui hanno sanguinato più volte gli occhi, ma vabbè la coerenza scientifica non ci importa amicy!
Ha una backstory un po' fumosa: non è spiegato benissimo il motivo per cui è paraplegico, però trovatemi qualcosa che viene spiegato bene in questa ficcion...
Lui e il suo assistente sono letteralmente la quota Quasi amici: devo dire però che funzionano, l'attore che interpreta l'assistente è abbastanza credibile e c'è una buona alchimia. Forse l'unica cosa azzeccata in 12 ore. Nota a margine: loro due ci hanno regalato forse la miglior scena di sempre.
Immaginate questo: un personaggio paraplegico viene portato a casa dei parenti del suo assistente, tutti maliani e tutti stipati nello stesso appartamento, per risparmiare le spese dell'alloggio. Cosa potrebbe mai andare storto nella scrittura di questa scena? Don Pietro: «Ma vivete tutti e 11 qui?» Donna con turbante: «Sì, noi vivere tutti qui insieme, come grande familia. Abed detto noi che lei non ha gambe ma ha grande cervelo!» Seguono risate generali.

Ma non è magnifico? Una scena scritta da Borghezio sotto Xanax.

Gli altri

Faccio un calderone unico, perché ci sono poi una pletora di personaggi che servono solo a raggiungere il minutaggio corretto per ogni episodio. In ordine: – Il genovese: non serve a recuperare il pubblico AA, come avrebbe detto Stanis La Rochelle, ma solo ad indicare cose o a spiegare le scene. E a beccarsi i domiciliari per una storiaccia tra ultras. – La fregnona bionda: serve per la trombostoria col genovese – Il vero capo: chiama costantemente la Presidenza del Consiglio, manco fosse il centro assistenza Samsung – Il marito di Ambra: serve solo per il triangolo e per vendere villette dalla dubbia autorizzazione a Stromboli – L'ex fidanzato di Marina: non lo sa manco lui a che serve – Gli amici di Marina: vogliono solo fare un crowdfunding per andare in Norvegia, #leavethemalone – La cornutissima girlfriend dello stagista: poooorella, gli trova il lavoro e riceve in cambio un cesto di lumache – Altri personaggi che non mi ricordo: ma chi l sap!

Le maglie

Menzione d'onore va alle maglie della Protezione Civile: non capisco se vengano cucite direttamente sulla pelle o siano dei tatuaggi, perché nessun personaggio le toglie. Credo che sia necessaria particolare attenzione nel maneggiare quelle magliette, sotto le ascelle potrebbero albergare forme mutanti di Cordyceps e sarebbero uccelli senza zucchero.

Ma quindi, la trama?

Non c'è una vera e propria trama, sono quasi tutti episodi autoconclusivi – in cui non succede una mazza – col disastro del giorno da risolvere, ad eccezione degli ultimi, in cui c'è il vero villain della serie (no, non è l'inquinamento marino e nemmeno la pessima recitazione di Ambra), lo Stromboli. Ma non succede una mazza nemmeno in questi, letteralmente.

L'ultimo episodio

L'ultimo episodio lo hanno scritto il piccolo Giulio dello Zecchino d'Oro nel '94, non c'è altra spiegazione.
Come dicevo prima, il villain è lo Stromboli, che sta per eruttare... ma alla fine non succede una mazza. Cioè erutta, ma la macchina della prevenzione funziona, bla bla bla e finisce praticamente così.
Certamente c'è qualche momento di tensione: la dolce Marina rimane bloccata in una delle casette abusive messe in vendita dal paparino (ah, l'Italia che posto meraviglioso!), dopo aver donato il suo fiore allo stagista. C'è un po' di trambusto, mamma Ambra la salva e niente, finisce tutto così, dopo circa 15 minuti.

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Ma quindi che facciamo per i prossimi 40 minuti?

E tu, spettatore incredulo, rimani lì per i prossimi 40 minuti a guardare come chiudono tutte le varie trombostorie, quando ti aspettavi...

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IL VULCANOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO

In the eeeeend

Se come me e come il mio gruppo di ascolto siete amanti del trash inconsapevole, beh amicy miei, dovete assolutamente vederlo. Ma non guardate l'ultimo episodio, NON FATELOH!

Ok bye!

 
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from TridiComics

Premessa: il seguente scritto è la trasposizione di un mio articolo apparso sul numero 338 di Fumo di China, uscito a febbraio 2024. Questa versione è stata riscritta utilizzando i caratteri ə e ɜ (il primo per il numero singolare e il secondo per quello plurale) come suffissi a nomi e aggettivi per esprimere il non-genere. Questa scelta deriva dalla mia personale prospettiva socio-politica che riconosce il genere come un costrutto sociale arbitrario e storicamente determinato che può (anzi deve) essere superato.

Avvertenza: il dibattito italiano sulle IA generative è deragliato furiosamente quando Eris Edizioni ha annunciato, il 9 ottobre 2023, la pubblicazione di Sunyata: un progetto editoriale che impiega immagini generate dall’IA proposto da Francesco D'Isa. Sebbene questo articolo contesti un pezzo di terminologia dei comunicati di Eris e D'Isa, si prega di non impugnarlo per rivolgere loro ulteriori attacchi.

  1. Giano confonde il dibattito

“Chi parla male, pensa male e vive male. Bisogna trovare le parole giuste: le parole sono importanti!”

La celebre battuta del Palombella Rossa di Nanni Moretti, pronunciata nel film dal nevrotico alter ego del regista, metteva in guardia lə spettatorə contro la mistificazione, deliberata o meno, del linguaggio. Anch’io credo, come Moretti, che le parole siano “importanti” in questo senso: che una terminologia esatta sia necessaria per orientarsi su argomenti di notevole complessità.

La rapidità con cui l'intelligenza artificiale (IA) generativa è stata introdotta nel mondo dell’arte ha colto di sorpresa la comunità creativa gettandola nel panico e nella baraonda. La discussione è incentrata, giustamente, su quanto sia lecito o etico lo sfruttamento di contenuti generati a partire da dataset ottenuti estraendo indebitamente dalla rete materiali sensibili o protetti da copyright e (ma molto a margine) su come immaginare l’arte oltre il capitalismo.

Se però unə creativə (come me che sono un generico fumettista di “piccolo cabotaggio”) volesse immediatamente comprendere la natura della AI-powered creativity, dovrebbe confrontarsi fin da subito con un linguaggio mistificato. Questa ambiguità è figlia di due diverse narrazioni che, però, provengono dalla medesima fonte: le aziende che sviluppano e possiedono le varie IA generative come Midjourney, DALL·E, Stable Diffusion, ChatGPT, etc. Come il proverbiale “Giano bifronte”, la comunicazione di queste società cambia infatti a seconda dei soggetti a cui è rivolta:

• Quando parla alle maestranze creative: l’IA è raccontata come strumento innovativo per facilitare il lavoro dellɜ artistɜ umanɜ (come nella promozione della feature di riempimento generativo recentemente implementata in Adobe Photoshop). • Davanti a investitori o altri imprenditori: l’IA è presentata come un servizio che, facendosi carico del lavoro creativo, sostituisce integralmente lɜ artistɜ umanɜ.

La IA generativa è quindi strumento, servitore o entrambi? La stessa espressione AI-powered creativity, utilizzata dal filosofo della scienza Arthur I. Miller, gioca sulla polisemia della parola inglese power che può indicare sia una facoltà (power-up, un potenziamento) che una forza lavoro (Inhuman-power, una maestranza non umana).

  1. Il supporto fa l'artefice

Nel panorama del Fumetto italiano, Lorenzo Ceccotti (in arte LRNZ) e Francesco D'Isa (che ha annunciato di aver dato alle stampe un fumetto la cui immagine è generata dall’IA) hanno affrontato la questione in modo approfondito e stimolante (i loro articoli: ”Click To Image” di Lorenzo “LRNZ” Ceccotti; “Non fa tutto il computer: il ritorno di vecchie perplessità nell’arte digitale” di Francesco D’Isa) provando a capire in che termini le IA sono artefici o strumenti. Con i miei limiti in fatto di esperienze, competenze e conoscenze, scrivo in appendice alle loro considerazioni adottando una prospettiva analitica e il più possibilmente concreta (ne esistono altre altrettanto legittime: post-moderniste, post-strutturaliste, estetiche, esoteriche, sciamaniche, new age etc. che però si pongono oltre la determinazione semantica).

Da questo mio punto di vista, introdurre il concetto di supporto rivela il grave errore logico-semantico nel considerare un’IA generativa uno strumento al pari di matite, pennelli, tavolette grafiche, macchine da presa, etc. Per amore di semplicità, mi limiterò alla realizzazione di un'opera senza considerare la sua successiva riproduzione, proiezione, diffusione, etc.

In termini marxiani, si potrebbe dire che un'opera d'arte è “un bene (materiale, immateriale, performativo, muto, comunicante, etc.) il cui valore d'uso è la propria esistenza”. Un tavolo viene prodotto innanzitutto per fare da superficie d'appoggio mentre un dipinto, prima ancora di essere contemplato per il suo valore estetico, viene creato per essere creato. Ars gratia artis: l'arte è fine a se stessa.

Allora la produzione artistica è un “processo creativo in cui uno o più artefici, utilizzando uno o più strumenti, realizzano un'opera d'arte (in cui, parafrasando McLuhan, forma e contenuto coincidono) derivata da un impulso (l’idea guida secondo cui l'opera viene creata e modellata)”. Questa definizione è però incompleta perché introduce un problema di attribuzione. Infatti, nel caso in cui l'impulso venga da un committente (il mandante che affida l’incarico di produrre l’opera), per separarlo dal processo creativo non basta dire che la sua idea primitiva si esaurisce man mano che il lavoro viene completato da altrɜ. La forma-contenuto finale conserverà comunque una qualche relazione, seppur flebile e residua, con la visione iniziale. È quindi giusto attribuire le opere d'arte anche allɜ committenti (per esempio nominando papa Giulio II co-autore degli affreschi della Cappella Sistina di Michelangelo)? Oppure si può comunque tracciare un confine netto tra committente e artefice?

In nostro aiuto viene il concetto di supporto inteso come “il campo inerte in cui si esprime (o imprime) la produzione artistica”. In questo caso, l'aggettivo “inerte” non significa strettamente “passivo” o “inanimato”. Un supporto può infatti essere allestito o accadere, diventare parte integrante dell'opera oppure perdere ogni legame con essa, essere manipolabile o meno, materiale o immateriale, etc. Il supporto è “inerte” perché, al contrario degli strumenti, non incide ma vi si incide (in senso lato) durante il processo creativo. Ecco alcuni esempi pratici di artefici, strumenti e supporti nei vari media:

• Nella fotografia: lə fotografə (artefice), usa la macchina fotografica (strumento) per catturare una scena su pellicola (supporto). • Nel disegno tradizionale: lə disegnatorə (artefice) traccia con vari utensili (strumento) su tela, foglio, tavola, etc. (supporto). • Nel collage: lə collagista (artefice) lavora con vari materiali e leganti (strumenti) su un piano di ritaglio e composizione (supporto). • Nel cinema: varie maestranze (artefici come attorɜ, operatorɜ, regista, etc.) usano varie risorse (strumenti come recitazione, macchine da presa, attrezzatura di scena, regia, etc.) nel set cinematografico (supporto). • Nell’arte concettuale: l’artista (artefice) esprime significati disponendo forme significanti (strumenti) su oggetti, eventi o spazi referenti (supporto).

In ambito digitale il discorso non cambia. Sebbene strumenti (softwares, dispositivi di puntamento, etc.) e supporti (interfaccia grafica, monitor, touch screen, etc.) siano simulati o simulanti, mantengono comunque il ruolo di strumenti e supporti.

• Nella scrittura digitale: lə scrittorə (artefice) utilizza tastiera e software di scrittura (strumenti) per scrivere le parole nel foglio virtuale (supporto). • Nel disegno digitale: lə disegnatorə (artefice) utilizza software di disegno e penna digitale (strumenti) agendo sullo schermo della tavoletta grafica che contiene un’area di disegno virtuale (supporto).

Non sono né gli strumenti (che possono essere rudimentali) né le competenze (che possono essere scarse) a fare l’artefice, ma l'accesso esclusivo al supporto durante il processo creativo. Unə committente può essere artisticamente capace e coltə, ma finché non incide nel supporto, restando fuori da quel “campo inerte”, non partecipa alla produzione artistica e quindi non può attribuirsi il ruolo di artefice. Unə pittorə espertə può ordinare a unə bambinə di disegnare un fiore ma, finché non interviene su quel supporto foglio, non può dirsi artefice di quella rappresentazione.

Il ruolo del committente si limita quindi a trasmettere impulsi (idee, istruzioni, indicazioni, richieste di modifica, references, etc.) all’artefice mediante terminali di comunicazione (mentali, vocali, materiali, digitali, etc.). Anche nel caso in cui un’enorme quantità di impulsi venisse comunicata per affinare il processo creativo, committente e artefice sono comunque separatɜ dall'accesso al supporto dove si esprime la produzione artistica. Paradossalmente, anche unə artista è committente di se stessə quando si auto-trasmette mentalmente un’idea. Solo poi, quando inizia a spaziare sul supporto, si fa finalmente artefice della propria creazione.

  1. L’homunculus artifex

Applicando quanto appena detto a un’IA generativa, per esempio una che produce opere visuali text to image (TTI), possiamo dire che:

• L’utente umano (committente), digitando dei prompt di testo (impulso), dà indicazioni affinché l’IA TTI (artefice) produca un’immagine impiegando dataset e blocchi della propria architettura software (strumenti) e lavorando all’interno di uno spazio procedurale (supporto).

I prompt possono essere così numerosi e dettagliati da condurre a un output che soddisfi alla perfezione l'intenzione dell’utente umano, ma in nessun modo possibile questo può attribuirsi la paternità delle opere generate dall’IA perché lo spazio procedurale è trascendente, oltre la realtà fisica, e quindi è un supporto inaccessibile. Con l’AI-powered creativity si è avverato, in senso figurato, il sogno alchemico di creare l’homunculus, la leggendaria forma di vita artificiale descritta da Paracelso, per affidargli la produzione artistica. La IA è quindi un homunculus artifex che, solitario, genera opere d’arte chiuso in un’ampolla da cui può ricevere input e restituire output ma in cui nessunə umanə potrebbe mai entrare per partecipare al suo lavoro.

In virtù dell’accesso esclusivo al supporto-spazio procedurale, le IA sono le uniche artefici dei contenuti che generano, non strumenti utilizzabili da artistɜ umanɜ. Per questo credo che chiunque le descriva come qualcosa di analogo a pennelli, matite, software di disegno, tavolette grafiche, etc. vada contestatə fermamente. Considero inoltre scorretto chi scrive prompt e si dichiara “Artista IA” per rivendicare come sua un'opera realizzata dall'IA.

Bisogna accettare il fatto che le IA generative siano artiste, ma non è detto che dobbiamo fare loro guerra con foga luddista. Al netto delle questioni (ancora da risolvere) relative allo sfruttamento dei dataset, le IA possono rivelarsi utili per democratizzare l'essere committenti, eliminando le barriere di censo per chi non può permettersi di assoldare unə artista umanə. Credo inoltre che, in futuro, queste saranno preziose collaboratrici (per esempio il giorno in cui sarà l'IA a mettere i flat sulle tavole dellɜ fumettistɜ quando questɜ non avranno sufficiente tempo per farlo direttamente né la disponibilità economica per assumere unə flattista umano). E potrebbe rivelarsi stimolante fare generare all’IA del materiale artistico di partenza con cui sperimentare e realizzare (con strumenti e supporti accessibili) opere attribuibili ad artistɜ umanɜ.

Continuare invece a sostenere che le IA generative siano strumenti resta un errore grossolano che si può fare in buona fede (specialmente se non si masticano questioni artistiche troppo sofisticate e distanti dalla quotidianità), perché vittime di allucinazione per l'eccessivo entusiasmo o per condurre una vera e propria operazione di mistificazione e depistaggio.

 
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from thornsinnercircle

La condizione minima

dopo diversi anni spesi a lavorare presso una struttura pubblica, a luglio di quest'anno ho deciso di andarmene. è una struttura sanitaria, dove le grida delle persone con disagio psichico venivano ignorate, a meno che non giungessero alle orecchie di qualcuno della direzione, e allora il malato veniva spostato in stanze più lontane. l'agitazione psicomotoria viene di regola istituzionalizzata con sedazioni e contenzioni, anche se non c'è prova di efficacia scientifica sul loro utilizzo. un problema in meno per le mansioni lavorative già sottoposte a stress. una soluzione che fa comodo a molti, con controlli il tanto che basta per avere una facciata in regola anche se manchevole eticamente. dove durante la pandemia era sopportato un clima generale permissivo, che non avrà di sicuro contribuito a rallentare i contagi. solo perché presi tramite un obbligo, i dubbi dei contrariani sull'efficacia dei vaccini venivano spesso solo sussurrati in base all'ultimo studio scientifico uscito su facebook. in generale gli approcci alla salute del lavoratore erano rivolti solo ad espletare obblighi di legge con corsi superficiali, consigli banali sul ricorrere alle medicine alternative, perché si aveva come guida il solo basarsi sul “senso comune” caro a chi ha la mentalità conservativa e chiusa. perché questa decadenza? perché viene prima di tutto il profitto. le strutture sanitarie sono diventate aziende dove si bada ad incanalare il possibile flusso di denaro facendo pubblicità illusorie e cercando amicizie nella politica locale. illusorie perché le terapie promesse vengono somministrate da personale che talvolta fa il minimo necessario per scansare le critiche dei clienti, pazienti. personale che quando non disquisiva alla macchinetta del caffé sull'aspetto fisico di una nuova assunta passava il suo tempo in attesa creativa dell'orario dove timbrare il cartellino. perché questo veniva permesso. il flusso di denaro della sanità pubblica mantiene in certe strutture un gioco di equilibri dove per il quieto vivere ci si copre a vicenda la sciatteria di certi comportamenti. non saranno infatti criminali o illegali, ma non si può darne un giudizio positivo e guardarsi allo specchio con la coscienza a posto. le possibili polemiche interne venivano scansate o soffocate con un meccanismo caro alla politica, trovando di volta in volta obiettivi minori su cui dimostrare un decisionismo ridondante e apparentemente concreto. per fare un esempio, ascensori o bagni che non funzionavano venivano rattoppati senza mai risolvere il problema, mentre per la presenza di cani che si avvicinavano alla struttura veniva immediatamente diramata comunicazione a tutti i lavoratori di evitare di dargli da mangiare, in estate come in inverno. alcuni sono stati testimoni di maltrattamenti veri e propri, con riunioni su riunioni di persone toccate come mai prima dalla voglia di risolvere questo problema, fino a paventare soppressioni di massa. in ogni caso per ripulirsi l'anima tanto bastava dichiarare il giorno dopo il proprio amore per gli animali portando un bel coniglietto a cui fare le foto per instagram con improvvise confessioni su un ritrovato sentimento naturalisticheggiante.

in chi non è inserito, per sua natura o scelta, in questo meccanismo, il rimanerci a contatto inquina l'anima. dato che per vivere può essere necessario percepire un reddito, viene di conseguenza il non poter scansare il fastidio di trovarsi un lavoro. perché anche quando il lavoro piace, se le condizioni sono queste, non sono quelle minime per avere un bilancio interno sano. di qui il mio tenerci a far sì che tutte le persone che per un qualsiasi motivo provano disagio a causa del loro lavoro cerchino di cooperare per venirne fuori, per quel che si riesce. diamoci consigli sul fare la cosa giusta, esterniamo i problemi, non barattiamo per nemmeno mille euro al mese i valori che sostengono la nostra idea sullo stare al mondo.

un po' di solidarietà di classe ;)

 
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from kyoka

Tempi e luogo

presso BITZ fablab, via Antonio Rosmini, 9 (BZ) negli orari di apertura (mar-ven 13-19; sab 10-13 e 14-17)

Porta i tuoi ricordi, lascia una traccia, e insieme a tutti gli altri contribuisci a creare un simbolo di collettività. Ti aspetto per creare insieme!

Modalità

Utilizzando una macchina da maglieria manuale voglio creare uno spazio di riflessione e di espressione, a cui chiunque può contribuire con idee, temi, motivi, pezzi di stoffa o di filato. Documenterò ogni interazione in modo da poter indicare il significato di ogni piccola area nell’opera finale, rispettando le intenzioni e la privacy di ognuno.

 
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from Il calderone di Gabratta

Ispirato dalle ultime story su Instagram del buon Kenobit, e anche da un paio di pensieri che mi frullano in testa da settimane, mi sono detto “massì, facciamo un servizio alla comunità scrivendo due righe a proposito della situazione Linux e gaming”.

Preciso una cosa: è vero, all'inizio l'idea di mandare a quel paese Windows (o, Winzozz, il vezzeggiativo che spesso si usa nell'ambiente) può far paura a tantissimi. Ci sono passato anch'io quando ai tempi provai l'ormai vetusto Ubuntu 9.10 su un vecchio laptop Toshiba che non ce la faceva a reggere l'allora nuovo Windows 7...eppure, nonostante qualche difficoltà iniziale, ho riscoperto quella gioia informatica che provavo quando smanettavo su MS-DOS sul 486 di papà nell'agenzia di viaggi di mio nonno, il tutto per avviare l'originale Prince of Persia e Arkanoid.

Da allora l'informatica si è evoluta, noi siamo cresciuti, e sono cresciuti pure Windows e Linux: peccato che il primo abbia intrapreso una strada che non mi piace per niente; quella del bloatware, delle telemetrie, dell'IA e degli spyware spacciati per “funzioni innovative” (sì, Recall, sto parlando di te).

In questo momento sto scrivendo da un Thinkpad T460p ricondizionato che ho preso circa 3 anni fa su eBay da un'azienda di settore: pagato esattamente 368€, un'ottima cifra per un laptop aziendale del 2016 con un buon processore (un Intel Core i5-6440HQ). Le uniche spese aggiuntive sono state una batteria più capiente e il secondo banco aggiuntivo di RAM da 8gb, portando così il totale a 16gb.

Ora veniamo al sodo: com'è Linux nell'uso giornaliero? ci puoi giocare? Risposte: molto più comodo di Windows, e sì, ci gioco.

Il mio Neofetch

Come avete visto dall'immagine qua sopra, dopo un annetto e mezzo di Windows 10 su questo laptop ho deciso di passare a Linux e, dopo un periodo di cosiddetto “distro hopping” tra EndeavourOS e MX Linux alla fine mi sono accasato su Manjaro. Vi posso dire che funziona tutto out of the box tranne una cosa...il sensore di impronte digitali. Solo perché ho avuto la sfiga di beccare l'unico con i driver bloccati: se vi interessa la questione potete controllare su fprint

Sicuramente uno degli elefanti della stanza per i neofiti Linux è la frammentazione del mercato: al contrario di Windows e OSX, Linux è solo una “base” su cui poggiare, per il resto i gusti da scegliere nell'immensa gelateria delle distribuzioni (da qui in poi distro) sono tanti (anche troppi, onestamente) e posso capire che il discorso risulti complicato. Nella mia discreta esperienza con il mondo Linux però posso suggerire qualche distro tra le più gettonate:

  • Se venite da Windows e siete dei completi neofiti del mondo Linux, allora la mia scelta ricade su Linux Mint: è una delle distro più stabili in assoluto, il suo desktop environment, Cinnamon, è il più simile a Windows e non ha particolari problemi con i driver delle schede video Nvidia...che detto inter nos, Linus Torvalds ha ragione: Nvidia, fuck you!
  • Se venite da Mac potreste trovarvi più a vostro agio su ElementaryOS, anche se per i miei gusti è fin “troppo elementare”. Non ho avuto esperienze lato gaming su questa distro, ma se avete un vecchio hardware da resuscitare (e sotto questo punto di vista Linux è PERFETTO) e/o volete usarlo per del semplice browsing di base, Elementary OS è eccezionale.
  • Se, come me, siete degli utenti non dico esperti, ma già un filo più preparati a livello informatico, allora I use Arch, btw Attenzione: non parlo necessariamente di Arch Linux liscio (che consiglio solo ed esclusivamente se siete esperti e se volete una personalizzazione totale del vostro sistema operativo), ma soprattutto di varie distro basate su Arch, come si vede in primis su Steam Deck, se ne avete uno. Ebbene sì: quel gioiello di console portatile fatta dalla Valve di “Lord Gaben” è una console Linux! Ed è principalmente grazie a Steam Deck se Linux è il secondo sistema operativo più usato su Steam, subito dopo dietro Windows...e i numeri continuano ad aumentare Digressioni a parte, le mie scelte ricadono essenzialmente su tre SO: EndeavourOS se volete una distro più “terminale-centrica”, Manjaro se volete qualcosa di più semplice da usare, e Garuda se volete puntare principalmente al gaming: fra l'altro, al 99% sceglierò proprio Garuda per il mio pc fisso quando scadrà il supporto ufficiale a Windows 10. Sottinteso: lato gaming, un'altra distro (però basata su Fedora) del quale ho sentito parlare molto bene è Bazzite, ma non ho ancora avuto il modo di provarla se non su macchina virtuale. Stesso discorso per Nobara, anch'essa basata su Fedora, ma meno “consolizzata” di Bazzite.

Fra l'altro, ultimo inciso, una delle cose più belle di Linux è che potete provare la distro di vostra scelta senza formattare tutto: basta semplicemente flashare una chiavetta USB (mio consiglio spassionato: usate chiavette da tagli che vanno dagli 8gb fino ai 32gb massimo. Dai 64gb in poi se usate tool come Ventoy) con il programma di vostra scelta (io preferisco Balena Etcher, ma anche altri come Ventoy appunto o Rufus sono scelte validissime!) e poi avviando il vostro pc dal bios selezionate quella chiavetta USB e godetevi Linux in modalità LIVE. È super super consigliato soprattutto per vedere in primis se la distro vi piace, e poi per vedere se funziona tutto out of the box. Personalmente non ho mai avuto problemi su tutte le macchine che ho usato, a parte una volta su un vecchio laptop della mia fidanzata dove non funzionava il Wi-Fi, ma quello purtroppo è un problema delle schede di rete Mediatek, se non erro...

Ok: avete scelto la vostra distro Linux. Ora, come ci gioco?

Niente di più semplice: Steam, addirittura in alcune distro è pure installato di base! In caso contrario, basta aprire il vostro software manager di riferimento (nel mio caso su Manjaro uso Pamac), cercare Steam, mettere una spunta e poi dare l'ok. È semplicissimo e al massimo vi chiede di inserire la password che avete scelto per il vostro sistema. Niente di diverso da quello che succede su Mac o sui vostri smartphone. Al primo avvio Steam è praticamente identico alla versione su Windows, l'unica differenza che troverete nella vostra libreria è quella di vedere meno giochi pronti al lancio, visto che di base vengono selezionati i giochi Steam Play (ovvero quelli compatibili con i tre sistemi operativi desktop). E adesso? Si evoca Proton!

E che diavolo è Proton? Per farla in breve, Proton è un layer di compatibilità: vedetelo come una sorta di “traduttore” che opera traducendo un gioco nativo Windows come nativo Linux, permettendovi di giocare senza problemi! E vi dirò di più, esiste un sito meraviglioso chiamato ProtonDB dove potete vedere come girano i vari giochi tramite Proton, sulla base di vari punteggi: da un minimo di “bronzo” al massimo di “platino”. Escludendo ovviamente i punteggi “nativo” e “rotto” che penso non abbiano bisogno di spiegazioni. Come dicevo poco più su, non ho un pc da gaming o abbastanza recente, però gioco senza problemi ad un titolo in early access come Drill Core proprio grazie a Proton.

Ok, con Steam siamo a posto. E con gli altri launcher tipo Epic o Amazon? Nessunissimo problema: esiste Heroic Games Launcher, un programma di terze parti che applica il layer Proton anche alle vostre librerie Epic, Amazon e GOG. Per esempio gioco giornalmente a Football Manager 2024 (regalato qualche mesetto fa su Epic Store) dal mio portatile usando Heroic: ha le stesse prestazioni che avrei su Windows, l'unica cosa è che ha solo un leggerissimo bug sulla tastiera che non va se fai “alt+tab”, ma è una roba super risolvibile cliccando sulla barra centrale di ricerca nel gioco e poi funziona tutto. E se volete di più esiste anche Lutris che fa la stessa cosa anche per EA, Ubisoft e...udite udite, anche alcuni wrapper di emulatori console come Dolphin e Retroarch!

Fra l'altro, se siete dei retrogamer Linux è praticamente il paradiso tra emulatori e soprattutto ottima compatibilità con i titoli vecchi di 20-30 anni fa, cosa che su Windows vi porta il più delle volte a scervellarvi a mai finire. Per l'emulazione Windows il mio consiglio è usare uno tra Wine e Bottles: fanno la stessa cosa, ma dipende dai programmi installati ho avuto prestazioni ed uso diversi. C'è chi funziona meglio su Wine, chi su Bottles...insomma, c'è da provare.

Va bene, per i titoli single player ci siamo, ma a me piace giocare online: su Linux va tutto liscio come l'olio? Ecco, questo è l'unico punto dolente. Di base l'unico vero problema del gaming su Linux è rappresentato dai sistemi di anticheat, che il più delle volte o non sono compatibili con il kernel di Linux o proprio lo schifano apertamente come Vanguard: quindi scordatevi di giocare a League of Legends o Valorant su Linux. Ma non tutto è perduto: in nostro soccorso arriva Are We Anti-Cheat Yet? un comodissimo sito con vari aggiornamenti riguardo a tantissimi giochi online. Certo, non va proprio tutto tutto, visto che i “broken” sono più dei “supported” e dei “running” messi insieme, diciamo che bisogna dare una controllatina sia su questo sito che su ProtonDB ed eventualmente testare sul campo.

Va bene, per il gaming ci siamo: e per il resto? Dipende dall'uso che volete fare della vostra macchina: l'elefante nella stanza è, ahinoi, la suite Adobe. Tabella alternative Adobe

Diciamo che va a vostro gusto personale: personalmente tra le varie alternative a Photoshop preferisco Photopea (o GIMP se sono offline), e per il resto ho avuto esperienze solo con l'audio (Audacity, che uso da anni anche su Windows), video (per DaVinci Resolve stesso discorso di prima, anche se so che su Linux non gira bene come su Win. Ho sentito parlar bene di Olive e Kdenlive, ma non li ho ancora provati), e DAW (LMMS è letteralmente I-D-E-N-T-I-C-O a FL Studio). Il resto è tutto nativo o quasi, dove quel “quasi” magari sono dei programmi tipo Onlyoffice che trovo solo su AUR (il motivo per il quale amo le distro basate su Arch Linux, ma è un discorso troppo lungo...), ma davvero, su questo portatile uso praticamente gli stessi programmi che ho su Windows: dall'instant messaging (Telegram e Discord sono nativi Linux, per Whatsapp invece uso WasIstLos che si trova su AUR, ma ci sono programmi alternativi oppure basta usare la versione web) passando per la registrazione desktop (OBS è nativo), la riproduzione video (VLC è nativo e nella stragrande maggioranza delle distro anche preinstallato!), browser (Firefox nel mio caso, anch'esso preinstallato in tante distro)...e vi dirò di più, il mio workflow su Linux è pure migliore rispetto a W10: su quest'ultimo per avere un'esperienza simile a quella che ho su Manjaro ho dovuto installare un programma chiamato TaskbarX che si bugga spessissimo: invece su KDE Plasma (il desktop environment che uso su Manjaro) ho dovuto letteralmente mettere una spunta nelle impostazioni della taskbar e nulla più, risparmiando tempo e rotture di scatole.

Spero di esser stato abbastanza chiaro e spero anche di avervi acceso un po' di curiosità riguardo al gaming su Linux: ormai i tempi sono maturi. Fatevi un giro su Distrowatch, guardate qualche video (a tal proposito consiglio i canali Youtube di Morrolinux, The Linux Experiment e ETA Prime che ultimamente prova spesso dei miniPC con Bazzite) e poi provate in prima persona la distro che avete scelto, sia tramite macchina virtuale che, ancora meglio, tramite chiavetta USB in modalità live...l'importante è che non andate mai su r/Unixporn, rischiate di cadere in un rabbit hole pericolosissimo.

 
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from Klaus

Quando eravamo piccoli, mio fratello Karl ed io, ci nascondevamo spesso nel piccolo magazzino nel laboratorio di nostro padre. Dai racconti di alcuni clienti che eravamo riusciti ad origliare, avevamo sentito in più occasioni che, durante i loro viaggi, avevano riposato all'interno di una capanna, e tutti facevano riferimento alla “Capanna di Leomund”, ma ci stupiva come questo luogo venisse menzionato in viaggi verso nord, in altri verso sud, in luoghi dai nomi esotici e in profondità nelle miniere naniche. Capimmo col tempo, che si trattava di un luogo magico, dove chiunque avesse avuto il permesso, poteva riposare in un luogo sicuro, lontano dai pericoli, in compagnia solo di persone fidate ed amiche. Decidemmo, a ridosso del fiume, di costruire la nostra “Capanna”, un luogo dove potevamo entrare solo noi, un posto magico dove, ci piaceva pensare fosse così, nessuno poteva sentirci, solo nostro. La costruimmo con mezzi di fortuna, qualche asse di legno trafugata, qualche chiodo rubato a nostro padre, e col passare degli anni la migliorammo, rendendola sempre più confortevole. In quel luogo, da bambini, nascondevamo i dolci che arraffavamo di nascosto al mercato, nascondevamo “tesori” trovati nella foresta, mentre da più grandi, semplicemente, ci rilassavamo, sfuggendo alla monotonia del villaggio o dai lavoretti imposti dai nostri genitori, o più tardi davamo sfogo ai nostri pensieri, alcune volte semplici altre più profondi. Era nostro. Volevo bene a mio fratello.

Capanna 1

Capanna 2

I ricordi di quel giorno sono impressi nella mia mente, incisi come un solco di scalpello, netto, preciso, e credo che rimarranno lì a farmi compagnia per il resto della mia esistenza. Era un giorno come tanti altri e mio fratello Karl ed io, eravamo al fiume, e concentrati stavamo studiando, per prepararci all'esame che pochi giorni dopo avremmo dovuto sostenere. Io, per entrare nell'esercito dell' Alleanza, lui per ottenere una promozione e salire di rango. Avrei dovuto sostenere una parte teorica, su geografia, sopravvivenza, storia, tattiche e tecniche militari, e dopo una parte pratica, per la quale mi sarei allenato con mio fratello. Lui aveva qualche anno più di me, era molto intelligente ed aveva un'agilità fuori dal comune; aveva perfezionato tecniche e tattiche di attacco a distanza, con la sua fidata balestra, per la quale era stato notato dai suoi superiori, e avuto accesso all'esame per diventare ufficiale. La casa dove siamo cresciuti e dove vivono e lavorano i nostri genitori, è poco distante dal forte, dove si trova la caserma militare, e dista poco più dal villaggio. Il fiume, dove ci piaceva passare parte delle nostre giornate, delimitava la zona civilizzata, da quella più selvaggia, ricoperta da una fitta vegetazione e dove nostro padre si riforniva delle materie per lavorare. Appoggiati con la schiena allo stesso albero, con i libri in mano, del cibo preparatoci da nostra madre in una sacca appesa ad un ramo, eravamo tranquilli, con le nostre armi sempre a portata di mano, data la vicinanza di luoghi dove animali feroci o esseri poco amichevoli avrebbero potuto fare la loro comparsa.

Era un momento di pausa, e stavamo terminando il piccolo pasto che ci era stato preparato. Mio fratello, nemmeno il tempo di buttar giù l'ultimo boccone, aveva già imbracciato la sua fidata balestra; lo vidi dirigersi verso alcuni punti sparsi attorno a noi, in altri a ridosso del fiume e anche al di là passando dove l'acqua bagnava a malapena le caviglie. Posizionò dei bersagli a ridosso degli alberi, alcuni in posizioni difficili da raggiungere. Poi con aria soddisfatta tornò da me, “Bene, possiamo cominciare!”

Proprio in quel momento udii la voce di quell'uomo. “Bene, bene, bene...lontani dal forte eh! ragazzi!?!” Non dimenticherò mai il suo viso e quello dei suoi compagni, briganti pronti a tutto e desiderosi solo di sangue e vendetta. Era la banda dei fratelli Brescott, dediti a rapine, rapimenti e violenze di ogni genere. Da tempo non si vedevano da quelle parti, ma precisamente da quando si diedero alla fuga dopo che mio fratello Karl riuscì a far incarcerare uno dei due fratelli delle malefatte, Jester, che fu successivamente giustiziato. Ma ora a reclamare la loro giustizia era tornata il resto della banda, e il superstite del duo, Nomer, a voler la sua vendetta. Erano tanti, troppi. Ci rifugiammo subito nella “nostra capanna”, Karl caricò la balestra, mentre il rumore dei passi degli uomini fuori si faceva sempre più vicino. Poi si affacciò per un attimo dalla piccola finestrella sulla sinistra ed io a quella di destra e subito tesi la corda del mio arco, un ultimo sguardo e cenno di intesa tra di noi, e scoccammo trafiggendo un paio di loro. I passi fuori si fecero più veloci, consci del fatto che dovevamo perdere qualche attimo a ricaricare le armi. Riuscimmo a colpirne un altro paio, ma in quel frangente fecero irruzione nella capanna. Venni atterrato da una freccia alla gamba e successivamente tramortito da un colpo alla nuca, l'unica cosa che sentii prima di svenire fu il suono deciso del corno di Karl, che chiamava soccorsi. Caddi poi privo di sensi, e quando poco dopo ripresi conoscenza con un colpo di stivale allo stomaco, vidi il loro capo che agitando un coltello al collo di Karl, rideva e mostrava il suo viso fiero di fronte a quello tumefatto di mio fratello, stremato. Un colpo di rabbia prese in me il controllo e con uno scatto riuscii ad avvicinarmi, ma venni subito placcato da due di loro e riportato con la testa a terra, uno stivale sopra la mia tempia, solo per permettermi l'ultima macabra, triste visione della lama che passava da parte a parte sul collo teso di Karl. Un ultimo sguardo tra di noi, un accenno suo di sorriso. Tutti gioivano, tutti ridevano. Un monito poi mi venne rivolto “Ecco cosa accade a chi si mette contro di noi! Dillo a tutti, dillo ai tuoi capi!”. Venni nuovamente colpito e vidi solo mio fratello cadere al suolo, privo di vita. Poi, uno di loro si caricò il corpo sulle spalle e sempre il capobanda sghignazzando “Non sia mai che vi venga in mente di riportarlo tra noi”. Ricordo la terra che tremava per gli zoccoli dei cavalli che sopraggiungevano dal forte, troppo tardi. Ricordo le mie lacrime miste al sangue. Ricordo la rabbia. Sento la rabbia.

 
Continua...