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from KSGamingLife

Inktober 2025 – Però per scritto – 6/10 – Pierce

L'Inktober ( https://inktober.com/ ) è un'iniziativa che ricorre ogni anno: 31 prompt per realizzare altrettante illustrazioni, così da stimolare la creatività e non soccombere all'apatia. K&S quest'anno partecipano congiuntamente. K, da brava illustratrice, posterà i propri disegni sui propri social. S, da totale inetto per quanto riguarda disegno e grafica, parteciperà realizzando brevi raccontini. Si, siamo al corrente che esiste anche un'iniziativa analoga per chi preferisce creare racconti. Ma siamo anticonformisti, che ci volete fare.

Ogni giorno verrà pubblicato qui un racconto, ispirato dalla parola del giorno.

6/10 – Pierce

Le luci sulla plancia non lasciavano spazio ai dubbi. Nemico a ore sei.

Bruce tirò verso di sé la cloche del motore con un movimento rapido, e con l'altra mano avviò una manovra di cabrata. L'aveva fatto mille volte all'accademia, una contromisura classica quando c'è un nemico in coda. Il motore del suo caccia diminuì conseguentemente la velocità, e i flap puntarono verso il cielo, con meccanica precisione. Guardandosi intorno, Bruce cercò di avvistare l'aereo nemico che risultava dal suo radar, e con la coda dell'occhio riuscì a vederlo uscire da una nuvola appena sotto di lui. Il briefing della missione ne segnalava la probabile presenza in zona, e ormai ne era certo: era stato scoperto.

L'addestramento dell'accademia permise a Bruce di identificarlo rapidamente: era un caccia di ultima generazione, modello SK-190, due motori a reazione, adatto al decollo da pista o da portaerei, 16 missili a tracciamento termico, cannone rotante a 6 canne. Un mostro di agilità e maneggevolezza, armato fino ai denti. Un vero osso duro, nelle mani di un pilota esperto.

Bruce strinse i denti, e riposizionò la barra di comando in posizione neutra, pronto a forzare il motore in una virata a sinistra. Come da manuale, aumentò lievemente il gas, e tornò a controllare la strumentazione. Il nemico sembrava essersi lievemente allontanato, ma Bruce ne era certo: ci sarebbe voluto altro per seminarlo.

Dopo pochi secondi, infatti, lo vide nuovamente apparire sul radar. Nemico a ore 6. Si accese un'altra luce sulla strumentazione, quella luce che nessun pilota vuole mai vedere. L'allarme di lock-on. Bruce allungò la mano verso la bottoniera sulla sua sinistra, e premette il tasto che comanda le contromisure. Contemporaneamente, iniziò la virata, e il suo caccia lasciò dietro di sé una nuvola di piccoli bengala, un'ottima contromisura per le testate a tracciamento termico.

Non sarebbe stato abbastanza, Bruce ne era certo. Riportò ancora una volta in orizzontale il suo caccia, e spinse in avanti la cloche del gas. Gli SK-190 erano agili, è vero, ma il suo aereo era più moderno, più potente. E soprattutto, aveva un motore supersonico.

Più veloce, pensò Bruce, più veloce, devi andare più veloce!

L'aereo prese a vibrare, e la velocità divenne l'unico pensiero di Bruce. Chiuse gli occhi, e spinse ancora più in avanti la cloche.

Il boato arrivò all'improvviso, quando meno se l'aspettava. Un tonfo secco, forte, e poi il silenzio. Durante l'allenamento ne aveva sentito parlare, ma non aveva idea che squarciare il muro del suono sarebbe stato così. Riaprendo gli occhi, venne colpito dalla luce che sembrava emanare dappertutto, non più soltanto dal sole all'orizzonte, ma dalle nuvole stesse. Istintivamente, guardò il radar per controllare la posizione del nemico. Nessuna spia, nessun allarme. Tutto tranquillo. Ce l'hai fatta un'altra volta, pensò, dandosi una metaforica pacca sulla spalla. Hai vinto anche stavolta.

Riportò in posizione neutrale la cloche, e puntò il suo caccia verso le montagne a est, come da piano. Poco contava per Bruce, ormai, che le montagne non ci fossero più, così come il radar, la cloche, l'aereo. Tutto era luce, ormai.

 
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from KSGamingLife

Inktober 2025 – Però per scritto – 5/10 – Deer

L'Inktober ( https://inktober.com/ ) è un'iniziativa che ricorre ogni anno: 31 prompt per realizzare altrettante illustrazioni, così da stimolare la creatività e non soccombere all'apatia. K&S quest'anno partecipano congiuntamente. K, da brava illustratrice, posterà i propri disegni sui propri social. S, da totale inetto per quanto riguarda disegno e grafica, parteciperà realizzando brevi raccontini. Si, siamo al corrente che esiste anche un'iniziativa analoga per chi preferisce creare racconti. Ma siamo anticonformisti, che ci volete fare.

Ogni giorno verrà pubblicato qui un racconto, ispirato dalla parola del giorno.

5/10 – Deer

La foresta non gli era mai piaciuta, a voler essere onesti. Ogni volta che ne parlava, veniva preso in giro e sminuito: questo è il tuo posto, gli dicevano. Qui sei al sicuro. Qui c'è tutto quello che ti serve.

Di notte, era ancora peggio. Ogni rumore, ogni ombra sembrava una minaccia. Il caldo conforto del sole lasciava il passo al vento freddo, che portava con sé suoni spaventosi e misteriosi. Ogni volta, al tramonto, provava a farsi coraggio. Provava a ripetersi ciò che da sempre gli dicevano gli amici e i parenti. Non devo aver paura, andrà tutto bene, sono al sicuro.

Al sicuro. Ma quando mai era stato veramente al sicuro? Quando mai, in un mondo come questo, fatto di prede e predatori, si è veramente al sicuro?

Quella notte non fece eccezione. Tramontato il sole, come sempre, non riusciva a dormire. Si ritrovò a vagare per i sentieri della foresta, quei sentieri che solo lui conosceva, calcati dai suoi passi chissà quante volte. Eppure, non riusciva a trovarli rassicuranti, perché anche lì c'erano le tanto odiate ombre, anche lì la luna proiettava ombre e riflessi attraverso le foglie degli alberi che gli facevano vedere forme irreali, personificazioni dei suoi peggiori incubi, minacce. Minacce ovunque.

Anche quella notte, provò a scappare. Ma non si scappa dal buio, non si scappa dall'ignoto, non si scappa dalla paura, perché la paura vive dentro di noi, ed è sempre un passo avanti.

E quella notte, sentì un rumore nuovo. I suoi passi l'avevano portato in una zona diversa, lontana dai soliti posti. Non riconosceva i tronchi degli alberi qui, c'erano radure che non gli risultavano familiari, e le foglie fremevano sotto l'influenza del vento in modo ancora più sinistro.

Non avrebbe saputo descrivere in che modo quel rumore fosse diverso dal solito. Era come lo spezzarsi di un legnetto, ma più deciso, più violento, non goffo ma bensì determinato, di certo non accidentale. Le sue orecchie erano ben allenate, dopo innumerevoli notti trascorse a catalogare ogni suono, per associarlo a chi o cosa l'avesse causato. Un rumore così non l'aveva proprio mai sentito. Uno simile, si, certo. Ma così, no. Se c'era qualcosa di cui si fidava, era sé stesso, e i suoi sensi. Quando devi sopravvivere ogni giorno, è importante affidarsi a sé stessi.

Si fermò all'istante, e con gli occhi scandì ancora più attentamente l'area in cui si trovava. Tronchi d'albero a perdita d'occhio. Saranno stati almeno tanti quante stelle c'erano nel cielo. Ogni albero recava con sé i suoi rami, la cui forma contorta rendeva impossibile contarli. Ogni ramo, innumerevoli foglie. Ciascuna con la propria voce, ciascuna che sussurrava un messaggio di morte. Vicino alle radici dei tronchi più vicini scorse alcuni vermi, ragni, formiche, e un paio di topi. Ma nessun topo avrebbe potuto fare quel suono. Un uccello, forse? Qualche gufo, il cui canto lo spaventava sempre? Ma non c'erano gufi in questa parte della foresta. Dove diamine era capitato, che nemmeno quei maledetti osavano venire qui?

Scelse allora di affidarsi nuovamente all'udito. Se qualcuno, o qualcosa, aveva fatto quel suono, allora l'avrebbe fatto di nuovo. Aspettò, fermo e immobile, ancora qualche attimo. Ogni muscolo del suo corpo lo implorava di non tradire la regola: mai fermarsi. Se stai fermo, sei un bersaglio. Eppure, quella notte scelse di provare a capire, scelse di affrontare la sua paura, e restò fermo, in ascolto, totalmente concentrato. Passò qualche secondo, o forse addirittura un paio di minuti. A lui sembrarono ore, addirittura giorni interminabili, laggiù nella foresta che proprio quella volta scelse di restare in silenzio, come se anche le foglie e i topi volessero stare in ascolto.

Quando all'improvviso, lo sentì di nuovo. Più vicino. I suoi arti dunque presero il sopravvento sulla determinazione, e lo portarono di scatto lontano da lì, via, via da quella maledetta radura. Corse come il vento stesso, senza sapere dove, senza una meta, ma lontano. Corse fino all'alba, quando il sole graziò di nuovo le sue corna maestose, di cui non si sentiva degno, e che gli ricordavano ogni giorno di quanto fosse vigliacco. Non seppe mai l'origine di quel suono, ma quel che importava era che un'altra notte era passata.

 
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from KSGamingLife

Inktober 2025 – Però per scritto – 4/10 – Murky

L'Inktober ( https://inktober.com/ ) è un'iniziativa che ricorre ogni anno: 31 prompt per realizzare altrettante illustrazioni, così da stimolare la creatività e non soccombere all'apatia. K&S quest'anno partecipano congiuntamente. K, da brava illustratrice, posterà i propri disegni sui propri social. S, da totale inetto per quanto riguarda disegno e grafica, parteciperà realizzando brevi raccontini. Si, siamo al corrente che esiste anche un'iniziativa analoga per chi preferisce creare racconti. Ma siamo anticonformisti, che ci volete fare.

Ogni giorno verrà pubblicato qui un racconto, ispirato dalla parola del giorno.

4/10 – Murky

“Così è deciso, la seduta è tolta!”

Con un tonfo del suo bastone, il Grande Castoro concluse il suo discorso, e lasciò ammutolita l'assemblea. La situazione era grave, certo, ma nessuno si aspettava che quella sarebbe stata la soluzione che sarebbe stata adottata.

Dopo così tanti anni, abbandonare l'ansa del fiume per spostarsi a nord, dover ricostruire tutte quante le tane, e chi si sarebbe occupato dei piccoli della tribù, quelli appena nati, che ancora neanche avevano rosicchiati i primi legnetti?

In fondo, però, le alternative non erano molte.

Qualcuno, a dire il vero, già si era insospettito quando, tante lune prima, vennero avvistati numerosi gruppi di uomini, molto più numerosi del solito, soprattutto considerando che il fiume scorreva molto lontano dalle loro chiassose città. Tuttavia, nessuno della tribù se ne preoccupò più di tanto. Saranno campeggiatori, dissero.

Poi arrivarono con le loro grandi macchine di metallo, col loro fumo e col loro assordante rumore. Iniziarono a scavare, spaccare, riempire, e infine portarono lui: il tubo.

Il tubo era grigio, freddo e sporco. Molto più grande del più grande tronco che qualsiasi castoro avesse mai rosicchiato, e dal suo interno ben presto iniziò a sgorgare un tipo di acqua che nessuno della tribù aveva mai visto. Aveva uno strano odore pungente, e un colore violaceo che rendeva le acque del fiume melmose e dense.

E dire che i più forti della tribù ci avevano provato a tapparlo! Ma il tubo era troppo grande, il flusso troppo potente, e soprattutto chi si avvicinava a quelle acque melmose perdeva istantaneamente le forze, e doveva stare a riposo nella tana per almeno due o tre giorni prima di tornare in salute.

Non c'era scelta, gli anziani concordavano tutti, bisognava fare come aveva deciso il Grande Castoro: abbandonare l'ansa del fiume per spostarsi a nord, lontano dal tubo, e ricostruire una vita, una casa, un posto dove la tribù poteva continuare a esistere.

“Ma... ma Grande Castoro, cosa succederà se gli uomini costruiranno un altro tubo anche a nord?”

La voce apparteneva alla giovane Lucinda, una di quelle castorine sempre con la testa tra le nuvole, più dedite a sognare che a rosicchiare il legno.

Tutti quanti i castori dell'assemblea si voltarono, sgomenti, a fissare la giovane. Che arroganza, contraddire il Grande Castoro! Ma il Grande Castoro non tardò a rispondere.

“Giovane Lucinda, quel che dici ahimé è realistico, ma cos'altro possiamo fare? In fondo, il fiume è grande, e potremo spostarci di nuovo. Hai per caso un'altra opzione in mente?”

“Beh... potremmo chiedere aiuto alle altre tribù. Anche loro dovranno affrontare i problemi causati dal tubo, in un modo o in altro!”

“Ma le altre tribù non hanno mai collaborato con noi! Anche quando abbiamo costruito la Grande Diga, nessuno volle prenderne parte, neanche i serpenti, eppure da allora hanno potuto badare più facilmente alle loro uova senza preoccuparsi della corrente del fiume.”

“Lasciate fare a me, Grande Castoro! Parlerò alle altre tribù, e troveremo una soluzione!”

L'assemblea dunque si sciolse per davvero, tra lo scuotere delle teste dei castori più anziani, e lo sguardo incuriosito del Grande Castoro. Che fosse davvero giunto il momento di lasciare che i giovani decidessero le sorti della tribù?

La giovane Lucinda raccolse dunque qualche provvista, e si mise in viaggio poco dopo, fronte alta illuminata dal sole, e coda ben piantata a terra, segno di determinazione e convinzione.

Passarono i giorni, e con ogni tramonto gli anziani si convincevano sempre di più dell'assurdità della proposta. “Questi giovani d'oggi, pensano di saper fare tutto! Figuriamoci, le tribù hanno sempre pensato soltanto a sé stesse, abbiamo sempre fatto bene a fidarci del Grande Castoro e basta!”

Al sorgere del sole del trentesimo giorno, però, Lucinda fece ritorno all'ansa del fiume. Non sembrava più tanto giovane, recava addosso i segni di un arduo viaggio, qualche graffio, il pelo tutto arruffato, ma lo sguardo ancora più fermo e ambizioso.

Lucinda convocò il Grande Castoro, e illustrò il piano maturato nel corso di lunghi giorni e interminabili riunioni con le altre tribù del fiume.

In confronto, il progetto della grande diga sembrava un gioco da ragazzi. Qua si parlava di pietre, tronchi, una struttura ambiziosa e mai realizzata prima di allora.

Gli aironi avrebbero fatto da guardia dall'alto. I tassi avrebbero portato le pietre. I serpenti avrebbero spaventato qualsiasi umano si fosse avvicinato. I castori avrebbero rosicchiato il legno, e i più anziani avrebbero diretto i lavori.

“Ma come faremo a portare le pietre e il legno alla bocca del tubo? Il fango è tossico, ci avvelenerà!” chiese il Grande Castoro.

“A quello penseranno i rospi! A loro la fanghiglia del tubo non crea nessun problema!”

“Ma... ma allora, i rospi non avrebbero bisogno di tappare il tubo! Perché mai hanno accettato di aiutarci?”

“Grande Castoro, non tutte le tribù sono come noi. I rospi sono un po' viscidi e mollicci, ma hanno un gran cuore. A loro piace l'ansa del fiume, per il paesaggio e il clima, certamente, ma soprattutto perché ci siamo tutti quanti noi. Non vogliono vederci scappare, e per questo hanno acconsentito ad aiutarci.”

Il Grande Castoro sorrise, e capì che ormai i tempi erano davvero cambiati. Se le tribù del fiume avessero voluto continuare a sopravvivere, avrebbero dovuto iniziare davvero ad ascoltare i giovani, aprirsi a nuove idee, collaborare, e non scappare di fronte alle difficoltà.

Si dette dunque il via ai lavori. Chi fosse capitato di lì per caso, nonostante il cattivo odore emanato dal tubo avrebbe scorto uno spettacolo unico: i possenti tassi che trasportavano le pietre, i rospi che ascoltavano attenti le istruzioni dei castori anziani, gli aironi in volo in formazione, e una struttura di sassi e legno che piano piano cresceva e andava a tappare il tubo.

Ci volle qualche settimana, ma alla fine il tubo venne tappato e le acque tornarono a sgorgare limpide e pulite lungo l'ansa del fiume.

Gli uomini se ne accorsero, naturalmente, e inviarono le loro macchine di metallo a rimuovere il blocco. Ma le tribù ormai erano diventate esperte, e tapparono nuovamente il tubo in minor tempo: i rospi avevano appreso la tecnica, e non avevano più bisogno di tante istruzioni. I castori avevano affilato ancora di più i loro denti, e riuscivano a rosicchiare il legno ancora più velocemente. Gli aironi avevano perfezionato i turni di guardia, e niente sfuggiva al loro sguardo. I serpenti erano riusciti a scoprire metodi per sbucare all'improvviso e spaventare anche il più temerario degli uomini.

Ogni volta che gli uomini rimuovevano il blocco, il tubo veniva di nuovo tappato, finché un giorno gli uomini non vennerò più. Nessuna macchina venne a rimuovere il blocco, e di lì a poco risultò evidente che il tubo non conteneva più la fanghiglia puzzolente, come se fosse stato in qualche modo dismesso. Gli uomini se n'erano andati, e le tribù dell'ansa del fiume erano restate lì dove si erano stabilite. Tutte insieme.

 
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from I pensieri di Dado

Ho iniziato da molto poco a scoprire il vero potenziale del Fediverso, il mio primo contatto con quest'ultio è stato più o meno così:

scopro Mastodon  

“Massì dai perchè no, proviamolo”  

creo un account su livellosegreto

passano mesi e mesi senza che io abbia mai postato nulla

Una sera qualunque di un settembre 2025 qualunque mi torna in mente il mio account e penso:

“Ma io avevo un account Mastodon, vediamo se esiste ancora”

crecando Mastodon sul browser per effettuare l'accesso, trovo per puro caso la pagina wikipedia del Fediverso, dove sono elencati tutti i servizi.

Decido di aprire la pagina wikipedia, nella quale sono stato a leggere vita morte e miracoli del Fediverso per un'oretta buona

Risultato: in una sera ho creato nuovi account su Pixelfed, Lemmy, PeerTube, Friendica e riattivato quello di Mastodon.

 
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from Ore liete


Sì, in quei tempi agosto era ancora il mese delle ferie, il mese delle serrande abbassate in città, delle strade deserte e delle fabbriche chiuse. Non tutti potevano permettersi il mese intero, a non tutti era concesso (ne ho accennato lateralmente qui), ma un paio di settimane sì, quelle erano più o meno per tutti.

Probabilmente, non avrete voglia di cliccare sul link, riassumo: dopo due settimane, restavamo in villeggiatura senza mio padre, che doveva lavorare, e senza macchina per spostarci.

Agosto era ancora il mese della fine dell'estate, in quei tempi del riscaldamento globale non si parlava perché le avvisaglie sembravano ancora evanescenti; oggi non se ne parla abbastanza, ma non è questo il posto. E dopo ferragosto, in montagna, il tempo iniziava a cambiare, la piacevole frescura lasciava il passo, la sera, a un freddolino pungente, da mettere un giubbottino. Il cielo, solitamente limpido, diventava più tendente al grigio e più minaccioso, ma di una minaccia lieve, di pioggia improvvisa di montagna, spesso il cambiamento avveniva al tramonto.
Così era il tempo in quei giorni, in quegli anni. Il clima era come ce lo si aspettava, probabilmente i nubifragi non erano la norma al Nord e al Sud non si stava a maniche corte fino a novembre.

E in questo clima più plumbeo, e in un clima di vacanze che si avviano alla conclusione, sia per i villeggianti che per gli abitanti, restavamo per buona parte della settimana in tre: mia mamma e la sua prole. Non potevamo gironzolare in macchina, facevamo quel che una buona camminata permetteva di fare. Ce ne andavamo alla villetta comunale a raccogliere i ciclamini, per portarli a casa e metterli in un bicchiere, ma duravano pochissimo. Non li raccoglierei, oggi. Gironzolavamo per la strada che costeggiva il centro abitato, raccogliendo le more buonissime, oppure il rosmarino che cresceva anch'esso spontaneo ai margini. Lo raccoglievamo, più che altro, per mio padre: a noi non interessava granché, lui invece era un appassionato, quando c'era lui in giro non mancavano i canovacci abbondantemente ricoperti dai ramoscelli di rosmarino da seccare. Quando era secco, finiva in questi barattoli di vetro riciclati e sembrava dovesse durare in eterno, perché non ne facevamo un grande uso.

E queste erano tra le cose che facevamo, camminavamo, raccoglievamo, giocavamo sulle giostrine, ci dirigevamo a casa quando non eravamo coperti abbastanza da resistere alla frescura del giorno che invecchia, qualche volta accendevamo anche il caminetto, aspettavamo il fine settimana per essere di nuovo tutti e quattro.

Era tutto così semplice, era tutto bellissimo.

 
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from Flusso Inverso

La scatola del gioco

Schedina * Console: Game Boy * Anno: 1990 * Sviluppatore: Nintendo * Genere: Platform * Quanto ci ho giocato al primo giro: 1 ora e un quarto

Lo spunto è di quelli irresistibili: Alice e Jim sono due bambini che vivono in una città in cui in cielo ci sono le nuvolette, i grattacieli sono matite (giuro: Wikipedia dice che si chiama Pencilvania, spero sia vero) e ci si diverte tutto il giorno con i palloncini. Il problema è che Jim, ragazzo sveglio ma non troppo, decide di strafare e di mettere insieme un sacco di palloncini e di attaccarcisi... così comincia a svolazzare, e il vento se lo porta via. Tocca ad Alice andare a recuperare il fratello, a sua volta svolazzando per otto livelli, tenendo in mano due palloncini (ne bastavano due per divertirsi nel cielo, a quanto pare).

Basta la premessa per capire dove voglio andare a parare: Balloon Kid è semplicemente fantastico. Per quanto mi riguarda, rappresenta tutto ciò che amo in un platform: la relativa semplicità, la grafica tonda e vivace, la curva di apprendimento estremamente dolce. L'avrete capito anche dai miei post precedenti, probabilmente: non amo necessariamente la sfida, in un platform.

Un bel problema

È una cosa che ho realizzato da adulto: non mi hanno mai appassionato particolarmente i platform in cui è necessario azzeccare il salto con precisione millimetrica: bello Super Meat Boy, ma, come si dice, forse non è il mio. Al contrario, trovo delizioso e quasi terapeutico controllare questi piccoli personaggi in un mondo colorato e nel quale mi piacerebbe fare una passeggiata. Il mio gioco di Super Mario preferito è Super Mario Land 2: 6 Golden Coins, dopotutto: quello facile grazie al power-up della carota.

Balloon Kid ha molto di quel modo di pensare i platform (d'altronde credo condivida un pezzo importante di DNA). I controlli sono precisi ma non troppo, perché in fondo stiamo parlando di un platform in cui la protagonista può fare solo le seguenti cose: fluttuare per aria attaccata ai suoi palloncini, mollare i palloncini per affrontare brevissime sezioni a terra, gonfiare palloncini per risalire nel cielo verde dello schermo del primo Game Boy. Non risultano altre azioni: non si spara, non ci sono power-up, e non ci sono molti salti. Ci sono i palloncini e le nuvolette, e ostacoli come fulmini, uccellini e polpi che saltano fuori dall'acqua, mentre i livelli scorrono da destra verso sinistra ed Alice con loro.

Personalmente adoro i platform su Game Boy perché, con così pochi tasti a disposizione, gli sviluppatori non hanno modo di complicare (spesso inutilmente, ma dipende dai gusti) le cose. È l'essenza del gioco che deve funzionare bene: la fisica del salto, i tempi di risposta degli attacchi, la dinamica dell'accelerazione nella corsa. Balloon Kid, grazie al cielo, azzecca completamente l'unica sua grande meccanica: il fluttuare nel cielo. La prima metà del gioco ti permette di andare veloce, e poi, dal quinto livello in avanti, il gioco ti richiede di essere preciso. Di dosare la pressione del tasto A (con il quale Alice muove teneramente le braccia) e di passare indenne attraverso ostacoli sempre più complessi – ma non troppo. Ci sono anche le boss fight: tre botte in testa ai cattivi, e via.

Pencilvania!

Il gioco è mediamente facile e si finisce in un'ora, un'ora e un quarto. Ma stiamo parlando di un'oretta in cui ci è permesso indossare i panni di una bambina attaccata a dei palloncini, che attraversa un mondo di matite-grattacielo, templi, temporali a zone, montagne e oceani per salvare il suo fratellino, sfidando la sorte, il vento, la pioggia e gli uccellini. È un'ora gentile.

Se Balloon Kid ha un pregio è quello di ricordare a chi gioca che non serve sempre spingere, correre, ottimizzare: a volte basta restare sospesi il tempo giusto, fidarsi della brezza e tenere stretti i propri due palloncini.

Tags: #GameBoy #Nintendo #retrogaming #BalloonKid

 
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from Flusso Inverso

Questi sono stati i primi due articoli pubblicati sulla versione originale di Flusso Inverso, questo mio viaggio attraverso la prima library del Game Boy originale (ma pure Color, dai!). Li ripropongo qui per completezza, in attesa di pubblicare i nuovi pezzi che ho scritto su Balloon Kid e altri

Trip World e il privilegio dei sogni gentili

Schedina * Titolo: Trip World * Piattaforma: Game Boy * Anno di uscita: 1992 (Giappone), 1993 (Europa) * Sviluppatore: Sunsoft * Publisher: Sunsoft * Genere: Platform * Quanto ci ho giocato al primo giro: 2 ore

Mi sono avvicinato a Trip World scegliendolo a caso dalla lista di titoli emulabili dalla mia Anbernic. Non avevo idea di cosa fosse, ma devo dire che il delizioso filmato di apertura mi ha convinto a dargli una possibilità. A onor del vero, ancor prima di premere start ero pronto a cercare informazioni relative al gioco su Google, ma ho voluto evitare: se rigiocare questi vecchi giochi è un antidoto contro il caos, allora bisogna fare alla vecchia maniera. Premendo start, appunto, e non consultando uno smartphone.

E se decidiamo di iniziare giocare, scopriamo che Trip World è un gioco di Sunsoft, un team di sviluppo che mi è capitato varie volte di incrociare da bambino, perché avevo il gioco di Batman e uno di Daffy Duck – vado a memoria, senza controllare online. Erano tutti graficamente deliziosi, specie su un hardware limitato come il Game Boy, e Trip World non fa eccezione — anzi, spicca.”

Dal punto di vista visivo Trip World è proprio un bel gioco. Gli sprite del protagonista e delle creaturine “nemiche” sono ricchi di piccoli dettagli e di grande espressività, mentre gli sfondi sono particolareggiati e riescono a raccontare un piccolo mondo anche senza l’utilizzo di alcun testo. Nessuno parla, in Trip World: zero linee di dialogo, a parlare è solo quello che viene rappresentato a schermo. Il sonoro, poi, è splendido.

Trip World è un gioco estremamente semplice, almeno da un punto di vista concettuale: è un classico platform dell’era Game Boy, con tutti gli elementi che conosciamo. Cinque livelli (o “mondi”, come li chiama il gioco), scorrimento orizzontale, mascotte dolce e che vorresti immediatamente abbracciare, tanti salti, abilità di combattimento limitatissime, alcuni power-up che si possono raccogliere in giro e qualche enigma ambientale.

La cosa particolare, che ha reso Trip World una specie di piccolo cult (l’ho scoperto dopo averlo terminato, quando ero troppo curioso di capire quanto fosse conosciuto), è che il 90% dei nemici (ma perché poi, se non ti attaccano?) del gioco non ti attacca direttamente. Al massimo ti ostacolano leggermente spingendoti via.

È un approccio insolito, ed è insolito che non sia una gimmick roboante da comunicato stampa: non te lo dice nessuno, all’interno del gioco, lo noti e basta. Complice il fatto che il protagonista può, almeno inizialmente, solo sferrare un calcio con quelle sue piccole, adorabili gambette corte, ci si accorge presto che queste creaturine… si fanno gli affari propri. Al giocatore la scelta: li picchio o me ne vado per la mia strada?

Dimenticavo! Il protagonista può anche trasformarsi in un simpatico pesce, per superare le sezioni acquatiche (volendo si trasforma anche sulla terraferma, ma… non serve a niente!), e in una specie di forma adatta al volo, che nella mia sessione non ho mai utilizzato.

Il gioco è tutto qui. Dura meno di un’oretta, forse un po’ di più se si vogliono scoprire tutti i segreti. Si può riassumere in poche parole: platform bello da vedere e da sentire, e rilassante da giocare. Allora perché parlarne?

Perché Trip World, con la sua estetica dolcemente psichedelica, ha la rara capacità di isolare chi ci gioca dal mondo esterno. È un piccolo mondo che sembra vivere per conto proprio, slegato quanto basta dalle dinamiche classiche del videogioco anni ’90 per dimostrare originalità senza tuttavia risultare alieno al giocatore.

È un gioco semplice nella migliore accezione del termine, che si concede il lusso di provare a far sognare, almeno per un paio d’ore, chi decide di mettersi a giocare. Lo fa, oltretutto, con i pochissimi mezzi a disposizione concessi dall’hardware del Game Boy.

Una persona che stimo molto mi disse che “è un privilegio avere sogni educati”. Non so bene perché, ma nel giocare a Trip World ho pensato che avesse proprio ragione.

Una birra con Felix The Cat

Schedina * Console: Game Boy * Anno: 1993 * Sviluppatore: Hudson Soft * Genere: Platform * Quanto ci ho giocato al primo giro: 1 ora e mezza

Nel far partire il gioco di Felix The Cat per il Game Boy mi sono reso conto di non sapere nulla di Felix, il personaggio. O meglio: lo riconoscerei tra mille perché ha un design bellissimo, tondo ed espressivo, ma non so esattamente in cosa consista il suo cartone animato.

La cosa è strana, perché io adoro i cartoni animati, specie quelli della prima metà del ‘900. Eppure, pur avendone visti tanti, non ho quasi mai incrociato sul mio cammino il buon (?) Felix. Sono andato a cercare su YouTube qualche spezzone e credo francamente che sarà la mia prossima ossessione per le settimane a venire. Ho già adocchiato un video di mezz’ora che parla dei 100 anni di evoluzione del personaggio.

Però, insomma, anche non sapendo nulla di Felix devo dire che il suo gioco per Game Boy è assolutamente comprensibile: Felix è un gatto antropomorfo e l’antagonista del gioco rapisce la sua fidanzatina Kitty. A lui toccherà attraversare sei mondi, suddivisi in un paio di livelli ciascuno, per salvarla.

Tecnicamente non c’è moltissimo da dire su un gioco come questo (sospetto che in questo viaggio nella library del Game Boy mi capiterà spesso di ripetere variazioni di questo paragrafo, ma tant’è). Si salta sulle piattaforme e si colpiscono nemici, partendo da sinistra e andando verso destra. Lo spin che il gioco offre alla classica formula del platform anni ’90 è che, raccogliendo la valuta del gioco (le monete con la faccia triste di Felix), il nostro protagonista potrà accedere a diversi power-up, che si accumuleranno uno dopo l’altro.

Questi power-up fanno sì che Felix acquisisca due vantaggi rispetto alla sua forma base: in primo luogo, potrà sopportare più colpi nemici (che lo faranno regredire al power-up precedente e non perdere immediatamente una vita). Inoltre, questi power-up gli permetteranno di diventare… un sacco di cose a seconda del contesto, come una specie di bolide e un tank, consentendogli di sparare dei colpi forti ma imprecisi, come da tradizione dei platform.

Ci sono poi dei livelli maggiormente accostabili agli sparatutto a scorrimento orizzontale dell’epoca piuttosto che ai puri platform, secondo me i più riusciti – specie il livello acquatico e quello spaziale, che sono davvero deliziosi.

Mi rendo conto che non sia esattamente un resoconto entusiasmante, eppure mi sono divertito tantissimo a giocare a Felix The Cat. La grafica è una delle più belle che abbia visto su Game Boy e riesce a trasmettere perfettamente la sensazione di stare giocando a un cartone animato, al netto delle limitazioni tecniche degli 8-bit e della monocromia. Le musiche, semplici e allegre, sono pronte a essere fischiettate. La fisica del salto funziona molto bene per il tipo di gioco immaginato dagli sviluppatori, e la difficoltà tarata verso il basso rende il gioco una buffa scampagnata in un mondo pieno di cose tonde.

Come in anni recenti ci ha insegnato Cuphead, infatti, l’estetica visiva e sonora da cartone animato dei primi del ‘900 funziona meravigliosamente se applicata ai platform e agli shooter a scorrimento. Non c’è un elemento in Felix che sembri fuori posto, non c’è un fondale che non sia immediatamente riconoscibile (e adorabile, per quel che mi riguarda). Ogni animazione riesce a far sorridere e a catapultarti in un mondo colorato e pieno di avventure bislacche.

È un gran gioco, quindi? Probabilmente, per gli standard con cui abbiamo stabilito che andrebbero recensiti i videogiochi, no: è estremamente semplice, e si finisce in un’oretta o poco più. Il senso di inferiorità degli appassionati di videogiochi rispetto ad altre forme d’arte dovrebbe relegarlo a un “carino, ma nulla più”.

Eppure non riesco a non amare questo Felix The Cat. È una questione di sensibilità personale, probabilmente, e di mia riluttanza verso gli standard di cui sopra – quelli per i quali tutto deve essere profondo, coinvolgente, entusiasmante. Felix non è profondo, non è coinvolgente, e non è nemmeno entusiasmante. È simpatico e intraprendente, quello sì.

Il punto, in fondo, è questo: Felix fa quel che può. Nello specifico corre, salta, spara e prova a salvare Kitty. Se si ha voglia di accompagnarlo, però, si scopre che è come prendere qualcosa da bere con un amico che vedi ogni tanto – non troppo spesso, magari.

A volte non serve altro, per stare bene.

Tags: #GameBoy #Retrogaming

 
Continua...

from The Analogue Dolphin

Hello everyone, this is the first post of The Analogue Dolphin, AleF2050's newest mini blog on my personal Solo RPG Actual Plays. I don't have a proper introduction written around yet, but I would like to start with the first chapter of my ongoing Ironsworn campaign that I've been playing in solo as my first approach into the world of solitaire roleplaying. I've been writing these for several weeks until now, as the process can be incredibly satisfying but tough enough to abide by.

If you want to reach me out for feedback, be sure to check my Mastodon profile: https://livellosegreto.it/@AleF2050

I hope you will have fun reading it!

WARNING: This campaign contains elevated level of violence and may not be suitable for every reader.

Premise

This solo RPG campaign diary will be using Ironsworn as the primary source rulebook, accompanied with several picks from the Root RPG manual for the setting and character inspiration. This will be the first time i'll be dwelling into solo roleplaying, in which grants me to write a story based on established ruleset.

After some careful consideration, i chose Ironsworn as many solo roleplayers recommended the intuitive flexibility of its ruleset, however, as i don't feel the obligation to delve into Ironsworn's default setting, which is too dark for this campaign's taste, i wanted to base this campaign off one of my artistically favorite board games, Root, in which few years ago had got its own role playing game based on the PbtA (Powered by The Apocalypse) engine, which Ironsworn also derivates from! I always wanted to dive deep into its world due to its charming anthropomorphic animal fantasy driven setting, but also being inspired by high fantasy works such as The Hobbit and The Lord of the Rings.

In this adventure, we will be using Root RPG's Woodlands setting as the starting base, while for our main character we'll be referencing one of the vagabond characters from one of the quickstart's 'playbooks', which are character sheets. We'll be basing our main character on Umberto the Raider, found in the Bertram's Cove Quickstart, who is a kind of resolved fighter who seeks glory in the battlefield and dreams of meeting the legendary pirate Captain Sparrowhawk. His ambition drives into his mind and ventures into the Woodland to find company and seek its whereabouts.

Consider that this campaign will loosely base on the world of Root with a sized amount of twists that are not accurate to the original setting's themes. Root RPG's tones are serious enough and is about wars and diplomacy in the woods, although the use of a tame art style acknowledged how the setting was also friendly enough for younger players to approach, while Ironsworn's original setting consists of exploring unknown lands in times of dark. I've based half of the written truths from the Root setting, with the rest adding a premise for a possible twist that might come around the campaign.

I've also gathered some community written fan lore around Reddit and other places to use as setting supplement and will also be using a map drawn by Yarkin17 from Reddit as the default (for now) map to guide myself into the world of the campaign, instead of using Ironsworn's Ironlands. Later on i might redraw the map personally on Wonderdraft to fit properly with the campaign, in a way i could easily update the map as the campaign moves on.

While writing this campaign, i will be aiming to write on my own as i will be using AI only as an automatic improvisation tool. My opinion on AI is strongly negative when it comes to substitute my writing and, if i would happen to not like what i'm using, i'll be using generating tables i find around the internet to help me come up with ideas through wordful inspiration.

After all, i damn love using tables than AI.

Most of the fiction relative details such as NPCs, locations, events and so on are generated to help me save time thinking through manually, either through tables, online generators that aren't used by LLMs and so on. This to ensure that i'm doing things in the most natural way possible. Mechanic specific events will be dictated through text quotations as proof of roleplaying. Roll of dices will be mostly done through physical dices for accuracy. Digital dices are fine, but they're just random seeded numbers.

I guess that's all for now, so let's enjoy the ride now!

Prologue: Umberto the Raider

Umberto, the Raider Source: Original, with image by Kyle Ferrin from the Root RPG

Umberto, as the voices of the Woodland Alliance say, is an average adult mouse of a certain muscular quality. His hot blooded aspiration for combat fueled his mind when he was raised peacefully by a family of mice who lived inside a barn of a rural farm located in the southwestern region of The Plains. His will to fight does not come neither from anger, nor desire, but to become useful and an advantage among people. Umberto's fur is lime like the yellowish grass of his birthplace, his ears are imperfectly round as circles, and his smooth teeth gives him a formidable representation of him. He strays off from being one of those ordinary mouse people, or at least what the Marquisate say, those pesky rats.

Map of The Great Continent

The village in which Umberto was raised on. Source: Blake Pullen, Artstation

He was raised by his mother, a fisher woman who frequently traveled from the Southern Plains of the Continent to the Eastern Coast to catch fish. One day, while Umberto was accompanied by her, she was eaten alive by a giant sea creature who originated from the depths of the Sea. By the very moment she was about to be eaten, Umberto saw the terrifying teeth covered with blood stains of the victims who fell into his doom. From that day, it traumatized him, but the courage he had gained from his training grew a strong will of fight which served him as inspiration for one day he would come to fight his most feared enemy. Shorty after her mother was buried somewhere in a graveyard, he left the farm and sought after a group of marauding bandits.

Aside from his family issue, Umberto had many fixations of encountering the legendary Captain Sparrowhawk, a rebel pirate of the Woodland Alliance who fought against the Marquisate, after hearing many stories surrounding him and his company. He believes that one day he could mark a sign on the communities of the Woodlands and to become a hero among the crowd.

Chapter 1: The Eastern Woodlands

As the first step of the campaign, we will be using Root RPG's clearing creation process found in Chapter 9 to introduce the clearing in which Umberto will end up. This allows us to come up with a new and fresh series of sub locations set around a specific region of the Woodland. According to the Root RPG manual, it is preferred that the vagabonds are sided with the Denizens, who are the faction of the commonfolk who aren't part of either specific faction.

I decided to let the Marquise de Cat, the Woodland Alliance and the Riverfolk Company to star in this region of the Woodlands, so for now i want the Eyries to have a larger role somewhere in the story later. For the Riverfolk, they will have a supporting role in this location, but their setup is kind of confusing for me so i've decided to break a rule to draw my own river stream.

With the setup done, this part of the Woodlands turned out to be less than expected. This will be a visual 'truth' for this part of the campaign. Explaining the complete process would be too much, but i'll guarantee that spending few hours generating clearings and stuff was worth.

16 a.E., 14th October

Map of The Great Continent, pointing to the Eastern Woodlands Map of the Eastern Woodlands

The Woodland Alliance successfully averted the major threat of the Marquisate while also keeping the remainders of the Eyrie Dynasty off from their gauge, although aggressive activity in this area has been become tame in most of the clearings.

The Marquisate is still around in the northern fraction of the Eastern Woodlands and a small part of the southern fraction, while an Alliance base has been established right into Cragwallow Slope, where one of the Marquisate's keeps resided, and is now under siege as the remaining Marquise soldiers run with a frightening disbelief of their expectations of conquest. Meanwhile, few underground activities of the Alliance are ongoing in the clearings of Blackrock and Fallowstone, awaiting to strike before the Marquisate's reinforcements.

While the two factions are dueling between rows of the forest, commercial activity is running low. The otters of the Riverfolk Company, having previously served both the Marquisate and the Woodland Alliance in tranquility, are making a desperate run for profit in the clearing of Grasslake as they are running low on clients in these surroundings.

That, is the Woodlands' current situation, until now...

The forest

Umberto is boarding on a small wooden caravan, traveling around the forest path. It is a cloudy lit morning, as a slight breeze keeps a calm and seemingly peaceful moment of relief. Umberto knows that this moment wouldn't last for long when suddenly he hears a voice coming from the caravan's conductor: “It's been days, but we're almost there. We'll be shortly arriving at Cragswallow Slope.”. Umberto awakens from his night travel sleep as his eyes open up in front of his long time marauder companions sitting in the same seats of good fashioned red cushions.

His companions, much as astute as Umberto, accompanied him since his earliest days back in the times when his mother was still alive, helping him acquire combat strength from their trainings and having affronted shady vagabond affairs around the Woodlands and around The Plain. The first one is Sir Parr'ey, a temperamental grey furred hare, sitting one chair away from Umberto's, and the second one is Joseff, a middle aged round looking beaver of slow personality, who instead sits away from the same row as the yellow furred mice and the rabbit. Just like Umberto, they also wake up from their rest and Joseff lets out a yawn that lasts long about 5 seconds, much to annoy Parr'ey, disrupting his hush ears. “Would ya cut off?”, exclaimed the grey furred rabbit from his rough awakening. The conductor of the caravan, a roughly 30 year old mouse, drags the caravan's arms with a notable strength of resistance, as if even for 10 hours wouldn't last him his physique.

Umberto's companions, Parr'ey and Joseff have both ranks of Dangerous.

Umberto raises away from his seat. “Good Friday to you all.”, as he saluted Joseff and Sir Parr'ey just like he would do almost every day in good company. “Morning.”, replied back the two. Umberto looked outside the fine windows of the caravan and sees an entrance just hundreds meters upon the path, meaning that his arrival to Cragswallow Slope is just on sight.

Umberto, Joseff and Sir Parr'ey were on the way on investigating the recent disappearance of Skipper Reaghley, of the Riverfolk Company, a friend who had assisted the marauders shipping necessary equipment and goods for their survival through an established friendly pact. Reasons about the disappearance were unclear until recently they got hands on a rumor delivered by an errant corvid, implying that Reaghley might have been kidnapped by a traitor of the Woodland Alliance, an organization of rebels from the Woodlands founded to fight for independence in the woods. According to the rumors, Reaghley could be inside the Marquisate keep, held in an unknown location. In other words, Umberto learns that the keep is still under siege from the Woodland Alliance after winning a fierce battle against the Marquisate and is now under fire.

“This is our chance to save him, but it beats me that it had to be that damn Marquisate keep of all places! I wonder why...”, talked a sighing Joseff as he places his hand on his forehead. “Umberto, you are the one in command”, as Sir Parr'ey points to Umberto explaining a brief of their objective, “don't act reckless for this time. Even if i'd have to say that fires are very bad news, we must do it for our trustee. We will put our trust in you until you come back with him or nothing. If you fail, our alliance will be done for”. Umberto nods affirmatively to Joseff and Parr'ey, understanding his duty. Umberto was born to fight and aware enough about dangerous situations, but his fear of flames infesting a whole building sounded like a terrible idea for him. Despite this, he acknowledges his worries as a determined glow of courage fills his mind. “It will be done, i promise!”.

In this case, it's time to Swear an Iron Wov. This wov, as it involves helping a riverfolk employee inside a keep in danger, has a rank of Dangerous.

I roll a +heart. Action die: 5 + 2 = 7 Challenge die: 4 and 4!

The action die turns an astonishing 5, but we already get our first challenge dice match of 4 = 4, so we achieve an exceptional Strong hit with a match! Umberto gains +2 momentum out from the Strong hit from swearing a wov.

Source: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Forest_fire_in_Oregon.jpg

As the caravan begins to slow down and steadies nearby to the entrance of Cragswallow Slope, Umberto and company steps out from the caravan to gaze through upon the first sight of the clearing. Just as expected, the keep located on the far corner of the clearing is covered by flames. The mouse denizens, who normally could have wandered around the streets and visiting their beloved parents and friends, are currently residing inside their homes fearful of the conflict ongoing, while others lay dead and unconscious around trails of blood. “This is so unpleasant”, said Joseff in a astonished mood, “i bet you wouldn't burn one of your round ears here!”.

Source: https://garystockbridge617.getarchive.net/amp/media/loutherbourg-coalbrookdale-by-night-262d8d

Suddenly, Umberto sees a wandering shadow running behind houses darkened by the aggressive light of the blazing fire of the burning keep. As it jumps around like a jaguar hopping between the high fields, he tries to sharpen his sight. “Something is in the way.”, heeded notice to his companions turning their heads around the clearing, looking for the strange figure. Several cats appear beneath the gates of the burning keep, thrusting into battle against a flurry of rebels of the Woodland Alliance, mostly mice, but with a little bit of foxes and rabbits. In that same moment, the same shadow appears again from another house covered in silhouette before stabbing two Marquises into a striking fierce blow before the cats lay out a bloody scream of pain before falling down. It was unexpected for Umberto to see that the strange stealthy figure was no one but the covert information dealing crow that his companions have stroke a deal with. The Marquise soldiers cower in surprise as they begin to evaluate the crow's dexterity recklessly before deciding to retreating in the woods. Behind the outskirts of the clearing, a mysterious figure stands beneath the trees, a dark orange fox with an eye patch, observing the situation like a standing statue as he lays his eyes watching the bothersome scenario before shortly walking away.

Sir Parr'ey was surprised to see the corvid who came from the shadow. “So you refrained from hiding yourself from the dark just to steal the show, aren't ya?”. The stealthy crow, who came right from the trunks of the clearing, doesn't seem suspicious than a mere, greedy thief, but as a member of the sly Corvid Conspiracy, the duty was to provide information while being in covert from the powerful factions. There was an additional reason for why she came here. “While i was in t'way to find out why 'at old otter was dragged in ta' fire, i wasn't aware tha' Marquisate got a sneaky unit. Hear my plea. I need him alive and i owe ya to help me.”, said the corvid before letting out a closing and brief cry. The companions remain in brief silence before Joseff asks: “What? With that fire dump there?”, expressed preoccupation towards the corvid.

Her name is Viorele, a determined scoundrel. She carries a purple tunic with a weird yellow star looking pattern decorating it and a long, mildly blood stained dagger. “I'm not a fool. I know what i will be doing”, as she clarifies that she, too, is determined to risk her life to reminisce her corvid companions' death. “I'm no haunting rebellious anymore. I won't be living for long afta' i've lost my friends. You paid the debt to me, but i saw in ya a brave heart t' overthrow such tyranny, which's same enemy as mine. Do me a favor t' avenge what i've lost, should you?”

Umberto tries to Forge a Bond for Viorele's cause...

I throw dice + heart. Action die: 4 + 2 = 6. Challenge die: 2 and 5.

Strong hit! Umberto marks a bond with Viorele and chooses to increase momentum by +2.

Joseff and Sir Parr'ey, at first, wanted to refuse her plea because of their concerning of Viorele's suspicious involvement with your affairs, but Umberto breaks their silence: “Why leave a miserable lady alone? As long as she will help us find Reaghley, we will all get a good drink of rum!”, he said excitedly.

Umberto also gains 3 experience out from making a new companion!

Having wasted enough talk time in the middle of the siege... “Off the talks, we must go now.”, said Joseff.

Umberto proceeds to step forth and to Gather Information around the situation in Cragswallow Slope.

I throw a dice + wits + 1 as his community collaborates. Action die: 3 + 1 + 1 = 5. Challenge die: 1 and 3.

Umberto is clear enough, and with the help of his companions, he scores a Strong hit! He gets +2 momentum.

Looking around, Umberto finds a small public academy and a bakery that are still intact and safe for the time being. Few remaining mouse denizens in safety are trying to survive as more Woodland Alliance rebels run towards the remaining Marquisate soldiers with their blades and arches in position. Some mouse people are left unconscious in the walls of their homes, and as Joseff suspects, “These mice died of hunger... what's going on here?”. As for the keep, the gate is destroyed, leaving a great entrance exposed to further attacks in front of a large staircase. The keep is built with curated stone, but examining with brief knowledge of war weaponry, there's some broken walls in some outer edges of the entrance side. The blazing fire that lies behind the gates is still blowing like a giant torch as it devours banners and carpentry into mortal orange.

Sir Parr'ey notices an old weasel walking away from the door of the public academy. “Someone help us...”, he cried as he struggles to hold on his frail, walking legs until he falls off to the yellow grass ground. “By the almighty birds...”, said the fairly shocked Joseff as he observes the old weasel in critical conditions. “We need t' help him!”, as Viorele heads immediately to bring him assistance. Umberto and the others holds with their hands on the wounded torso as they begin to pull him up along slowly. “I'm suffering a lot...”, the old weasel lamented as he feels the wounds gripping him into weighing pain.

For the most of the time, vagabonds aren't usually good or simply don't care aiding helpless people in the midst of a conflict, but Umberto remembers that, after his mother's death, he wasn't just a person who let out the glory of fight in his veins, but a person willingly to protect others too. Umberto, nostalgic about the flowing memories of his childhood, felt a pity sorrow, thinking the old times he had spent at his old house from The Plains. Shortly after coming to an agreement with himself, he builds up some serious busy mood to distract away from his thoughts.

“Damn it! Helping this old hunch right in the middle of the battlefield...” as Sir Parr'ey struggled finding possible medication or first aid band to mend his wounds. All they could do is bring the poor being back into where he had came from, the academy, so they walk back into the entrance of the academy through the broken door. Parr'ey chooses Joseff to guard the outdoor, “You better watch where those furry felines come from. I'll stick with Umberto for a while.”. “Oh, thank god i won't have to weigh too much.”, replied Joseff, “muscles are too poor for me.”. For Joseff, when it comes to guarding, double checking and similar tasks, he enjoys doing nothing out of fresh air, but as a vagabond, there can be no rest for all day. Viorele silently sides with Parr'ey as she follows him along with Umberto...

Source: https://brewminate.com/libraries-in-the-medieval-and-renaissance-periods/

The academy's interiors are partially intact: the exterior didn't face significant damage, apart from certain cracks in the walls, while the study room shows signs of damage around its wooden shelves, the creaky wooden floor left with broken planks and shattered windows. After Umberto, Viorele and Sir Parr'ey manage to find a place to lay the old weasel to rest, he slowly regains consciousness and opens his eyes in front of the marauders and the corvid. He lays a slow gaze upon Umberto and turns his head out of sheer disorientation. “Huh... “, as he looks at the three in a sober state. Viorele speaks up to the old weasel, “You shouldn't be around in a zone of war. We're here t' keep ya safe.”, as she's trying to reason with the denizen to not go outside. “Y-You're crazy! Look what those rough war pests did to me! I need to run away from this mess, and you strangers put me back here! What do you want from me?!” asked the weasel to the strangers he finds in front of himself. Sir Parr'ey replies: “It's too dangerous. We've just arrived here to keep you safe from falling you in a certain death. You should stay here while we take care of it”. The old weasel agitates with hesitation as a sense of insecurity scours in him, and shouts: “B-But what if these Alliance g-goonies find out that you're holding me hostage? Who are you all?”.

The old weasel is intimidated as he believes Umberto and his companions are taking him hostage. Umberto try to convince him that he's not his enemy through more indirect means and try to ask for informations about the situation, so he tries to Gather Information.

I throw dices for wits, plus one for party presence. Action die: 6 + 1 + 1 = 8 Challenge dices: 5 and 0.

Strong hit. Umberto also gets +2 momentum.

Umberto introduces himself as a group of 'sort-of friendly' marauders and that they're not here to take hostage, but to find out details on the whereabouts of their Riverfolk Company ally Skipper Reaghley. In this room, previous trophies describing historical achievements and luxury framed pictures, placed around shelves, such as academic grade awards for his expertise on the history of The Great Continent, to the discovery of previously hidden archaeological sites with the help of admired explorers who were conducted near to Moleyridge, one of the most resourceful mountains over the range of the Underground Duchy. Judging from these particular objects of interest, The old weasel is a historian of an estimate fame of Cragswallow Slope. Hendricus, that's his name. “Reaghley... you're here for a call of rescue. Now i understand.”, he thinks. “What happened prior before the Marquisate keep's fire?”, as Umberto asks Hendricus.

“My time is running short, but i'll tell what i can.” Hendricus slowly begins to shift his thoughts from gripping fear into serious testimony of events. He starts his testimony by jumping back to the events 3 days before today, when the academy was closed after the Marquisate took over. Hendricus was writing a chronicle for The Wood while he witnessed the presence of Marquisate troops fighting against the Woodland Alliance. From the first floor, he watched, in fear, the Marquise forces taking down the rebels with crossbows plunging into bodies and bloody blades slashing their limbs outside from a circular window of the academy. Having continued to observe the situation, he then noticed a mob of Woodland Alliance denizens holding someone as they moved towards the keep. When Hendricus reconstructed that fact, he confirms to know Umberto's missing person; it was none other than Skipper Reaghley, as Hendricus remembers!

“The boat rower from the Riverfolk, i knew him by his brown eyes.”, said Hendricus as he continues his testimony. It was just easy to deduct from that detail, as Viorele becomes surprised from the historian's witness, “Alliance rebels, holding him hostage? So tha' traitor is not alone...”. Umberto, perplexed by their mysterious involvement, continues: “The Alliance, why they would do a thing like that?”. “If only could a damn bald eagle know! But that's not it...”, replied Hendricus.

Returning to his reconstruction, after Hendricus was concerned about the possible assumption that Skipper Reaghley being held hostage by the Woodland Alliance, he began hearing violent budging slams coming from the entrance of the academy. Rather than choosing to blindly open the door like he would to welcome some friend, he had started feeling a premonition of trouble and anxiety coming into his mind. He believed that the ones knocking in the door would've been Marquisate soldiers if they'd try to hunt him down and raze the academy to perhaps try to eliminate evidence. Holding this worry in mind, he had started finding a hiding spot under a table with chairs in which would've covered him away from the detailed Victorian-esque chair legs... But who had come after Hendricus wasn't the Marquise but an onslaught of mobs from the Woodland Alliance who had noticed the weasel's suspect looking sight on them! A sinister and intimidating shout of a tough and creepy voice disturbs, “GET HIM! Don't let him lend the whereabouts of our enemy!”, as a rampant commander of the Alliance slammed down the door of the entrance towards the academy, and marched up to the stairs where Hendricus resided. The commander who led the mob, mostly formed by foxes and mice, was a bothersome and loud mouthed wolf called Gutfreund, who had husky like fur, sharp fangs and an injured foggy left eye.

From that moment, Hendricus' memory ends from that moment, returning into the present day, and barely remembers what happened right after he was threatened by Gutfreund while he was surrounded by his troops. He couldn't remember anything else but words said by Gutfreund, stating that they will terminate anyone from trying to spread the word about a certain 'conspiracy'. Gutfreund and the mysterious Woodland Alliance's motives of bringing Skipper Reaghley as prisoner were unclear to Hendricus. Right after that, he had saw the academy fall into destruction before his closed eyes as he was knocked out unconscious forcedfully by Gutfreund. No one came to rescue him as he was left alone while the fires caused by the torches of the rogue and corrupt Woodland Alliance devoured countless shelves of books, stored documents, pictures, ornaments, trophies and much more into the tongues of flames... from there, Hendricus lost precious material he'd not just belong to him, but to the whole academy he'd put together for his students. The last detail of Hendricus' story left Umberto with many doubts to resolve, “This is very strange.”.

As Umberto was able to figure out that Reaghley was kidnapped by a force of the Alliance led by Gutfreund, he Reaches a Milestone for the Save Skipper Reaghley quest wov. He marks two progress.

Sir Parr'ey's doubts turned him into a reckless frustration: “That's ridiculous! Criminal or not, we need him alive.”, as he narrates how the Riverfolk skipper helped them survive with his help, “The Woodland Alliance aren't our enemy... are they?”. Sometimes, even the most seemingly friendly of companions don't hide vile intents; as vagabonds and marauders who lurk into the forests of political intrigue, their survival consists of underestimating even the potential of rebels. Just like any political power would sometimes create an opposition from a disfavor, even rebels have suspects among them. Umberto knows that vagabonds aren't serving for either justice or crime. The power of trust is a precious resource, a hidden potentiality, and a shaping element that is hard to master for those who only think to rely on just bare superficial words. Trust cannot be told in words but in the inner humanity of a soul and the true intents of the heart. Umberto's response is rather peculiar: He recalls the words from his grandfather, who used to say: “If you are willing to cooperate with friendly strangers, you must make a sacrifice of trust. Talk won't do it. Sometimes, in this world of violence brought by challenge of power, survival also consists of severe betrayal of values of whom you trust or not, either some or all.”

Having spoke to Hendricus, Umberto attempts to Forge a Bond.

I throw dice for heart. Action die: 4 + 2 = 6 Challenge die: 1 and 9.

Weak hit.

After Hendricus finished telling his long testimony, he turns his head towards Umberto with mild distress. “Now that you know the story, i would have let you go, but would you rather leave an old weasel die here, wouldn't you? Your presence isn't of much gratitude here.”, spoke the weasel historian before he slowly gains courage to raise his voice towards Umberto and his companions. He tries to reach his right arm towards his back, and continues: “By since that crazy wolf destroyed everything i've worked on... the Eyries say that an old man such as me is more than just a wise librarian and a great studious.”. But as he continues to keep you glued into his discourse, a loud explosion is heard rumbling beneath the walls of the academy, causing a mild tremble around the interior of the academy. Joseff, who was keeping an eye for long, rushed behind Umberto with shock, delivering bad news: “I can't believe it... the corvids! The corvids are coming towards us!”. What Umberto wasn't aware is Viorele's silent involvement and her tenacious fakery of friendliness, which allowed her to observe the situation like a spy. In the very moment she noticed Joseff, she lets out a smirk and steadily grabs her dagger from her tunic's pocket before dashes with her feet towards Umberto, after gaining an opportunity from the talkative distraction he's been ended up into! “Huh? Look out behind you!!”, as Sir Parr'ey alerted him, but it's too late;

Face Danger. I throw dice for edge as it's a speed related action.

Action die: 1 + 2 = 3. Challenge die: 7 and 0.

Weak hit. By consequence, Umberto loses one health point and Endures Harm. I throw dice for health.

Action die: 4 + 4 = 8. Challenge die: 3 and 2.

Strong hit. He chooses to Shake it off, suffering -1 momentum for +1 health.

Viorele swings her dagger against Umberto, but he manages to notice her movements before dodging her dagger blow. He only gets a mild scratch before he turn towards her.

“Curses!”, Hendricus grabs a knife from his left pocket as he attempts to defend against Viorele's surprise attack, only to be reached by her grip and is slashed down with the same dagger. Upon contact, she cuts fur from his left arm and then holds the weasel's half body long tail, making him unable to retreat as she holds him tight. An alarmed Sir Parr'ey shouted: “She fooled us! I knew we shouldn't have trusted a shady looking bird!”. Viorele's sinister crow eyes briefly stares right in front of Hendricus' face, threatening him with an anxiety scouring on him before pointing back to Umberto and his companions. “I'd hafta to be glad for having brought me with ya', but THIS is tha bigger price you must pay for lending ya a hand. We crows hafta taste for blood debts of the denizens.”, speaks Viorele while holding her blade close to the weasel's throat, ready to cut him down. Umberto shouts with anger towards Viorele, “You insolent feathery scum!”, as he point his right arm at her. A pack of corvids march towards the study room armed with swords, daggers and crossbows, in rampant beats of footsteps crowding the air of silence and a war-like tension infiltrating in everyone's eardrums. “Take 'em prisoners, deep into the underground!”, squealed Viorele to the pack right before they proceed to capture Umberto, Sir Parr'ey, Joseff and Hendricus. Umberto attempts his last effort to strike back as he bears his own shield in front of them.

Time to Face Danger one more time, but this time we will go with endurance. Umberto intends to use the shield, so we will add an extra 1 thanks to his Shield-Bearer asset! I throw dice for iron!

Action die: 6 + 3 + 1 = 10 Challenge die: 8 and 0

Strong hit! As he already has up to 10 momentum, there's no need to add anymore.

“You cannot deceive me for so long... have it at you!”, as Umberto unleashed his shield and budged against the pack of corvid approaching against him, “Come at me, you dirty flock!”. Umberto feels fully invigorated as he begins to go in an aggressive state of mind...

We are about to Enter The Fray. This is a quite long move to do! We have the following foes in combat: – Corvid bandits who are trying to capture Umberto alive. Their rank is Troublesome as they are not a lot to handle. – Viorele, who leads the corvid bandits. Has a rank of Dangerous due to her dexterous expertise in stealth based moves.

Due to becoming ambushed, Umberto must roll for wits to determine initiative. I throw dice. Action die: 1 + 1 = 2 Challenge die: 3 and 3. Match.

Uh oh, it is not just our first miss, but also a terrible match! We must Pay the Price...

...but the strength of the corvid bandits begin to pressure Umberto as they come through from each side. They push his head under by force, making him unable to resist further.

He barely tries to counter pressure them by pulling his strength with the limbs against them, but it's like trying to push an oncoming swarm of boulders, except he is not disposed of herculean strength. Joseff and Sir Parr'ey are also under pressure by the corvids. For a second, Umberto was able to see one of the corvid bandits about to pull out a strange vertical shaped potion with yellow gold liquid, before his sight is distracted again. He becomes worried about Parr'ey getting poisoneed by something, but he tries to focus on his enemy. Another corvid bandit from behind reaches to him and steal his circular wooden shield from his back by detaching it and flies away holding it, all for Umberto to not notice it at all due to the distraction of the forceful strength of the bandits cornering him.

Wooden circular shield is removed from character sheet.

Viorele lets out a burst of corvine laughter as she jumps to backstab Umberto, “Gotcha!”...

Umberto Faces Danger. Roll + iron.

Action die: 3 + 3 = 6 Challenge die: 6 and 1.

Strong hit. Momentum is already maxed out so no bonus.

...and as he happens to notice where she's coming from, he lends an armful blow against the pushing bandits before he twists behind the enemy and parries her blood stained dagger with his axe. “I ain't no mole!”, as he provokes the corvids. “I thought mice couldn't listen as well as moles. Could be the fact they're so small they don't hear the sound of shining blades?”, replied Viorele, playing a game of taunts against him, although, he wasn't as intimidated than a mere rat.

It's Umberto's turn. He Strikes against Viorele with his axe in response! I roll dice for iron.

Action die: 2 + 3 = 5. Challenge die: 6 and 6. Match!

He has been too careful of himself for so long, so he decide to Burn Momentum to cancel the challenge dices and automatically get a Strong hit. Because he's wearing heavy combat armor, he is Encumbered, thus his momentum resets to +1. He then inflicts 2 + 1 harm to Viorele due to wielding an axe, and retains initiative.

Umberto holds his axe with his fists as he prepares to swiftly reach his target before thrusting his arms towards her torso. The axe's blade severely damages her right arm, right where she was holding her dagger, as it protrudes to her feathers. She lets out a loud corvine exerting scream, much to cause worrisome distraction to the corvine bandits, and slips away from you. She falls down, but not completely flat on the ground, before she is about to turn up again to Umberto. Joseff praises Umberto's move: “Good shot, Umberto!”, while busy fighting back the other bandits from the other side of the room.

Sir Parr'ey, in the meantime, is holding his greatsword tight in his hands as he observes the movements of one of the 3 bandits in front of them. The bandit enemy spreads his wings into a brief flight to prepare an attack with thrusting feet as he yields a provoking squawk to Sir Parr'ey, but fails to land on his head as he performs a sophisticated mid roll away from the oncoming gripping feet of the corvid. The bandit loses a bit of balance before landing again into the floor. Now, as Sir Parr'ey and Joseff are cornered by the other 3 corvid bandits, they hold their weapons and clash out against the enemies with their blades; Sir Parr'ey swings his greatsword, while Joseff lends a handful of butcher knive stings towards the faces of the corvid bandits.

For my characters' ally attacks, i decided to use moreso the same Combat Moves, but with a slight exception: Whenever they decide to Strike or Clash, rather than rolling for character stat values, they will use their respective ranks as extra points for the roll.

As a duo, Sir Parr'ey and Joseff makes a Strike against the corvid bandits. I roll dice, plus 1 since they're a group.

Action die: 4 + 1 = 5. Challenge dice: 4 and 3.

Strong hit. The group retains initiative and inflict 2 + 1 harm to the corvid bandits!!

The corvid bandits, attracted by the attention of the two wielding blades, become slashed down and injured by the flurry of unleashed blades of the two marauder vagabonds, stabbing like lethal bird beaks as they cut one-by-one their wings. They are at least able to withhold most of them in order to leave Umberto some terrain, however, one bandit retreats wounded from his group.

Hendricus begins to suffer a great anxiety from the fight as he begins to escape, but due to the corvids blocking the path towards downstairs, he couldn't think of a better solution. He rushes to the window that leads to the outer border of the academy with risky intent, with frustrated sweating from the high tension of the situation, only to be pulled behind by a bloody wounded corvid bandit silencing him by placing a dagger to his throat. Hendricus wails out of fear of being cut off.

Umberto hears Hendricus' scream curling through his ears as Viorele's impressed expression gives a certain sense of desperation. She exclaims, “You'll forget about tha' when ya will fall into the same shadow! Beg for mercy and submit to us, for the Conspiracy's fallen!”. Umberto still keeps a high profile and remains concentrated as he responds: “Was your revenge only a mere excuse? Perhaps are you with the same bastards who kidnapped Reaghley?”. Viorele replies back with yielding rage: “My revenge is a sworn WAR!”. “Wasn't the Marquisate your sole enemy, or is it also us?”, said Umberto. Viorele grows frustrated by the moment she understands that he found out in which side she was. She begins to hesitate before Umberto swings the blade of the axe again.

Strike. Roll with iron.

Action die: 6 + 3 = 9. Challenge die: 6 and 0.

Strong hit. Umberto inflicts 2 harm (+1 for axe) to Viorele. In other words, as he managed to inflict a Strong hit and filled the entire progress bar, he proceeds to End the Fight.

I roll the challenge dices and compare my progress track, in which i have all the 10 boxes ticked completely, and IT'S A STRONG HIT, TOO! Viorele is off from combat.

Viorele, in a desperate move, fists her dagger and tries to dash away in trying to find an opportunity hit, but her reckless emotion she obtained from her disappointment prevents her to think mentally and throughout to find a best spot for a strike of dexterity. After she rolls and bumps into a shelf of books, the shelf falls down along with its books, covering her face. She lets out a loud warning to the corvid bandits, telling them to retreat from combat, but as soon she let out these words, Umberto, in a chance of luck, swings his axe's tip towards her like an axe smith, and cuts her torso through her tunic violently.

The corvid bandits, by now, are reduced to just two of them because of Joseff and Sir Parr'ey's formidable strength. Joseff fell to the floor out of exhaustion, while Sir Parr'ey, covered with sweat of battle, looks down upon one of his annihilated corvid bandits, who watches Parr'ey's thirst of battle clenched before they shut their eyes off. Hendricus, in the meantime, faces an unfortunate fate as one of the last corvid bandits lifts their blade to the old weasel's throat. “No!! Aaack!!”, as he wails while Sir Parr'ey stares into him right in the same moment Hendricus' throat was cut! “Saint Eagle!”, Parr'ey screams of sorrow as he runs immediately towards the threatening bandit to finish him off. “STAND STILL, FOUL CROW!”

Parr'ey lends a Strike blow. I throw a generic action dice.

Action die: 1. Challenge die: 9 and 2.

Unfortunate Miss.

But the bandit manages to avoid the greatsword as they flee flapping their wings. The remaining corvid bandits watches the deaths of his other bandits before spreading their wings off to the window, fleeing. “Damn it!”, exclaimed Sir Parr'ey as he watches the fleeing corvids with profound expression of grief.

From the window, the fire in the keep had already begun to cease and the flames that devoured every thing had become nothing more than grey smoke floating towards a sun setting sky. There are ruined houses, defense turrets fallen into mere wood planks, and the bakery, which was intact before, suffered devastating structural damage, due to the aggressive forces of the Woodland Alliance and the Marquisate. There's no sight of other denizens either as the famine and disorder that overwhelmed them dragged them to flee or rot into hunger, leaving Cragswallow Slope into a almost deserted city.

Sir Parr'ey quickly arrives to Hendricus, now unconscious and laid into a wall gap after suffering to a quick death from the throat cut. He pleas on him, “Hendricus! Can you hear me?!”. He shakes his frail body, but there was no response. Parr'ey kneels and faces down in desperation in silence as he stares into Hendricus' resting face covered in blood for a large sum of seconds, before getting up and walking away from him. Parr'ey's grief fills him with an anger he couldn't prove alone as he lays his eyes on Viorele. His teeth clenched like a mad dog. “Is this your war?”, asked a raging Parr'ey to Viorele. “Is this the prize you want us to pay? Why haven't you decided to kill us right away instead?”.

”... L-Lachlan Pinck.“, spoke out by Viorele. That is the name of a prodigious Woodland Alliance leader who also corresponds to what Umberto saw earlier shortly after he entered into Cragswallow Slope: dark furred, one-eyed orange fox with an eye patch. The marauders turn into shock after finding out her revelation about their objective. “I agreed t' aid him in his mischief. I pretended t' be an errant information dealer. He wanted to see anyone die from trying to stop him because he wouldn't allow ya to thwart around. He's bribing the Riverfolk Company to owe him everything, the goods, the resources, in exchange for a deal.”. Umberto listens to her carefully as he sits down in the floor while Joseff and Sir Parr'ey watch her discourse seriously, jealous of her quick betrayal. “I lied when my friends died, 't was all a diversive to trick ya. Only our headquarters had been destroyed by tha Marquisate. I was, however, lucky tha' he gave me a chance to survive, but in exchange he forced me t' cooperate with him to put the Riverfolk Company into trouble. He wants to cause a scarcity of resources towards the great powers of the Woodlands, all to create a powerful faction that would even surpass the Woodland Alliance itself...”. She said too much to explain a plan she wouldn't dare to reveal to any one else.

“Viorele, what in the baldened eagle are you talking about?”, asked a bothered Sir Parr'ey before at a loss of words. However, before Viorele finishes to speak, sounds of big weaponry are heard clanking as they surpass the auditive barriers of the academy's walls and a loud and sudden explosion of dynamite destroys the walls of the academy as debris and smoke flies all around! Viorele succumbs into smoke, while Umberto and his companions startle like scaredy cats! The intense explosion hovers them off like furniture and by consequence, they knock out unconscious.

Endure Harm. Umberto suffers -3 health due to the explosion's overwhelming force. Roll for health.

Action die: 3 + 2 = 5. Challenge dice: 3 and 1.

Strong hit. Umberto embraces the pain and take +1 momentum.

Although he did not suffer a major injury, he's been hurt badly by that explosion. Right after that, his eyes close. The last thing the marauders hear before the hiss hits is marching footsteps leading towards them.

Before we end the chapter, i'll mark progress for the Save Skipper Reaghley progress track, as Umberto found out an overwhelming truth regarding Skipper Reaghley's whereabouts. It now has 4 full progress out of 10.

 
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from Note a margine

23 della psicologia dellle forme apparenti (aforismi apocrifi di Leonardo da Vinci)

Caro istante

Per iniziare, darti la grazia per dedicare il tuo tempo, mio stimato e disinteressato lettore. Scrivere é una faccenda personale, si scrive per mettere ordine quando le idee sono confuse o per condividere convinzioni o proclamare certezze.
Nel mio caso non ho certezze da difendere perché la mia formazione di scienza mi induce a cercare le soluzioni migliore seguendo prove ed errori. Non difenderei fino alla morte le mie convinzioni perché potrei essere in errore, per questo apprezzo le differenti opinioni, perché possono arricchire le mie conoscenze, farmi cambiare la visione delle cose e raggiungere nuove conclusioni.
Fino a qui sono arrivato, solo con l'aiuto di altri potrei fare progressi, non ho una opinione in proposito, solo una avvertenza: non farti ingannare lettore da chi promette una unica e vera risposta.
La veritá é che le cose cambiano continuamente e le premesse errate ingannano i sensi.
Non c'é una unica risposta perché nessuno si pone le stesse domande, siamo figli del caso, non scegliamo i nostri genitori anche se abbiamo la opzione di scegliere con chi condividere parte del nostro cammino in questa esistenza, rimaniamo mammiferi limitati dal nostro ciclo di obsolescenza programmata.
Siamo animali sociali, nemmeno abbiamo un nome, questo ci viene imposto dai nostri ancestri biologici alla nascita, abbiamo un cognome perché ci viene imposto come atto normativo dai tempi della societá borghese, per arruolarci nel libro paga salariale e poter contrarre prestiti e legami sociali di altra forma. Ci insegnano dalla nascita il nostro ruolo, diritti e doveri, socializzamo con il gioco prima di terminare intrappolati in relazioni sociali protocollari e formali.
Ti fanno credere che esiste un progresso solo perché abbiamo piú conoscenze ed innovazioni tecnologiche, ma le barbarie continuano ad esistere anche in questo secolo di civiltá occidentale. Ti fanno credere che esiste un progresso, una crescita continua, in realtá ogni sistema si crea, si trasforma e si distrugge per trasformarsi in qualcosa di differente fondato sunnuove premesse ed acquisizioni, a questo servono le guerre, a mantenere in moto la economia di chi é incapace di soluzionare i conflitti con la diplomazia. Non ti stupisca la ingiustizia, se é vero che la legge é da rispettare, non tutte le leggi sono giuste.
Solo da vecchio avrai la saggezza di cui avresti avuto bisogno per fare le scelte giuste quando eri giovane. Ci sono cose alla base di cui dimentichiamo la esistenza, come respirere, camminare, osservare ed ascoltare.
Ci perdiamo nei pensieri del dopo, ricordando quello che era prima, per questo non abbiamo percezione di adesso, distratti dai troppi pensieri.

 
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from Rob's cabinet of mboh?

O quella volta che un Cretino di Crescenzago, un ranocchio di vetro e una tigre di pezza, in bilico tra nostalgia e speranze, cercarono di ricreare l'humus adatto per giocare strani Giochi di Ruolo nel Fediverso e tirarono fuori un hashtag poco comprensibile ai più.

Se volete risparmiarvi i miei deliri e andare subito al sodo, ⬇ ⬇ Qui ⬇ ⬇ trovate il TL;DR di questo post.

In principio fu la Forgia

In un tempo remoto, almeno così si dice, alcune persone coraggiose decisero di ribellarsi alla tirannia dei draghi capitalisti e palazzinari dal gusto finto-medievale. Nella loro cerca salvifica decisero di edificare una Forgia che potesse fornire all'umanità gli strumenti per debellare i giochi brutti che per essere giocati necessitavano di un dozzilione di costosi supplementi, manco fossero le uscite di Esplorando il Corpo Umano senza neanche il modellino per futuri chirurghi e/o serial killer in omaggio.

L'umanità quindi si riunì, guardò alla Forgia e le sorrise amorevole.

Non rompeteci i coglioni, noi vogliamo D&D, la regola d'oro, le avventure pre-generate, i venti milioni di manuali che ripropongono sempre lo stesso gioco... E non provate a dire che un gioco senza GM, dadi e crescita numerica dei personaggi è un gioco di ruolo, luridi cani hippy! linea di un fumetto che partendo dalla citazione qui sopra punta verso l'immagine qui sottouna donna dall'espressione inquietante armata di torcia e forcone

angry mob” by hans s is licensed under CC BY-ND 2.0 .

(Nerd e geek in fondo sono sempre persone ragionevoli)

Principiò dunque a lapidarla e, quando le braccia indolenzite non le permisero più di dar seguito alla giusta indignazione, si disperse per tornare alle proprie case a giocare a D&D.

Dentro la Forgia calò un po' di mestizia – girarono perfino voci di danni cerebrali – ma questo non fermò i loro sforzi. Non tutto era perduto; un piccolo, minuscolo, gruppo tra coloro che evidentemente avevano scelto di non iscriversi a ingegneria non aveva mosso loro violenza e anzi sembrava perfino annuire alle loro parole. La speme non era ancora morta.

Poi successero altre cose, credo; non penso siano importanti al fine del racconto e poi me le sono dimenticate e come sarebbe a dire che siamo nel 2025, l'ultima volta che ho controllato era il 2012 e avevamo tutta quella storia del calendario Maya a preoccuparci e...

Abe Simpson seduto su un tronco che racconta una storia ai bambini attorno

“Dai nonno, raccontaci un'altra storia”
“Non vi abbasta mai” (cit)

La vera storia in breve

The Forge fu un forum rivoluzionario nato al cambio di millennio, dentro al quale si gettarono le basi per la maggior parte dei GdR indie moderni, in aperto contrasto col paradigma dominante di quelli che amiamo definire Giochi di Ruolo “tradizionali”.

A distanza di venticinque anni la maggior parte delle persone continua a giocare i giochi più mainstream, con il solo D&D che occupa la quasi totalità dello spazio all'interno di questo hobby; se però the Forge è nata è perché comunque, dispersa nel mare magnum di internet, c'era un po' gente a cui il mondo così com'era cominciava a star stretto e per farla breve da allora esiste una nicchia di strani giochi indipendenti che, pur rimanendo marginale, nel corso degli anni ha assunto sempre più peso. Essere una nicchia minoritaria all'interno di una nicchia solo un po' più grande però comporta dei problemi, in particolare riuscire a trovare altre persone della tua tribù con cui giocare. Un'impresa il più delle volte disperata, ma per fortuna internet è giunta in soccorso di chi non riusciva a trovare anime ludiche affini attorno a sé.

Nel più classico degli effetti domino, in Italia la rivoluzione messa in moto da The Forge portò alla creazione di un forum chiamato Gente Che Gioca, in cui si poteva discutere di quegli strani giochi che cominciarono ad arrivare anche qui da noi grazie a Narrattiva e ad altre case editrici indipendenti più piccole che si aggiunsero nel corso degli anni, ormai purtroppo per la maggior parte cadute come mosche.

Fu però quando Google provò a fare concorrenza a Facebook col suo google+ che le cose cambiarono notevolmente per il gioco online: le Communities tematiche e gli Hangouts che permettevano di fare chat video con più persone in contemporanea di quanto permettesse skype gratuitamente erano la combinazione perfetta per popolare di una nutrita comunità di giocatorɜ indie un social che veniva percepito da moltɜ come una città fantasma in quella che in realtà fu un'esagerata profezia auto-avverante. Nacque così la Community Gente Che G+ e finalmente in tantɜ cominciarono a giocare con altra gente dai gusti simili.

Back to the Future

o vedi che ti combinano dei pisquani con troppo tempo libero

Questo raffazzonato excursus nel passato più o meno spiega l'origine del cacofonico hashtag #GenteCheFediGioca – scusateci, ma almeno io a trovare dei nomi sono una pippa e morirò prima di chiedere aiuto a chatGPT 😅

Il perché l'abbiamo tirato fuori invece dipende da una conversazione su Livello Segreto con @cretinodicrescenzago e @lvl3GlassFrog, quando parlando di giochi che ci sarebbe piaciuto provare è nato l'insano proposito di riportare qui sul fediverso lo spirito di Gente Che G+. O morire provandoci (credo, in realtà non mi pare che alla fine si fosse accennato a un patto suicida ma sono anziano e potrei sbagliarmi).

Al momento abbiamo cominciato in piccolo tentando di organizzare qualche giocata inter nos direttamente su XMPP, ma OMEMO, severo dio della crittografia e della sincronizzazione, non ci è stato favorevole, scacciandoci con infamia e ignominia tra le braccia di un Discord ben felice di intrappolarci nel suo recinto proprietario.

Pazienza, non si può vincere tutte le battaglie; l'antico vaso andava portato in salvo, c'erano le cavallette, eravamo in crisi d'astinenza... non giudicateci por nuestra vida loca, l'importante era cominciare a giocare.

L'ambizione però è un po' più grande del ritrovarci giusto noi tre una volta la settimana o giù di lì: anche se non abbiamo ancora idea di come fare e quali piattaforme sarebbe meglio utilizzare, se fonderemo una band che raggiungerà il successo in breve tempo per poi bruciarsi quando cominceremo a drogarci pesantemente, idealmente ci piacerebbe trovare un modo per far incontrare chi vorrebbe giocare di ruolo ma ha gusti un po' diversi dal mainstream. Soprattutto vorremmo che sia nel fediverso, lontano da recinti proprietari in cui devi iscriverti a qualche canale anche solo per poter vedere che cosa si dice da quelle parti - sì, sto pensando principalmente alla piaga di Discord utilizzato come forum/wikipedia che è una cosa che ho sempre odiato e... ok, la smetto con le lamentele da vecchio.

Sì, ma quindi cosa giocate voi hippy abbraccia-alberi con le vostre sigarette allegre?

Come potete intuire, l'idea di fondo è appunto esplorare l'immenso mondo ludico che c'è oltre l'ingombrante montagna di D&D. Io e CretinoDiCrescenzago seguiamo il lato indie della Forza (qualsiasi cosa significhi), mentre GlassFrog ama particolarmente l'OSR.

Beninteso, questi sono i giochi che piacciono a noi tre ma chiaramente, se la cosa prendesse davvero piede, niente vi vieterebbe di proporre quel che più vi aggrada e giocarlo con altre persone interessate. Però ecco, diciamo che se finiste a giocare coi sottoscritti, è lecito che vi aspettiate di trovare qualcosa di molto più matto in culo di, che so, Vampiri.

Per inquadrarci meglio, ecco cosa abbiamo giocato nelle due one-shot che siamo riusciti a fare finora:

La Storia al Microscopio

Il primo incontro ci è servito prevalentemente a capire cosa provare e nel poco tempo rimasto abbiamo improvvisato una partita a Microscope di Ben Robbins, un gioco di ruolo frattale in cui raccontiamo la Storia (proprio nel senso di Historia, non di racconto) di un concetto che a inizio partita decideremo di esplorare, muovendoci nel corso della partita avanti e indietro nel tempo, zoomando come più ci aggrada tra Periodi, Eventi e Scene.

screenshot della partita a Microscope, con una serie concatenata di Periodi, Eventi e Scene

Nel caso dei vostri tre amichevoli pisquani del fediverso, le cronache riguardavano la caduta e la riunificazione di un impero accentratore

Non starò a parlarvi del gioco in dettaglio (magari vi ammorberò in futuro quando mi tornerà la voglia di riprendere a scrivere qualcosa su Log), ma già questo dovrebbe bastare a darvi un'idea di quanto strano sia.

A più di un anno di distanza dall'ultima partita (fatta sempre grazie a Livello Segreto con @janawhoopwhoop e @raxaes) c'è voluto un po' a perché riprendessi la mano, tant'è che alla fine siamo riusciti a fare giusto un giro completo del tavolo, ma alla fine l'importante è essere riusciti a far partire il tutto.

Fotogramma di Frankenstein Junior con Gene Wilder in primo piano con gli occhi spiritati

Ma allora... Si! Può! Fare!

i PisCani sbirri della Fede

Al secondo appuntamento GlassFrog ha facilitato Cani nella Vigna, gioco “giovanile” di Vincent Baker, l'autore del ben più celebre Apocalypse World.

illustrazione in bianco e nero di una fanciulla armata di revolver che si nasconde dietro delle botti da una figura minacciosa in controluce, anch'essa armata

Qui qualcunə ha voluto escalare la situazione

(illustrazione del manuale italiano di Claudia Cangini linkata direttamente dalla rete, che trovarne una è un'impresa)

Qui lascio che siano le parole di CretinoDiCrescenzago a descrivere il gioco in 500 caratteri:

Post by @cretinodicrescenzago@livellosegreto.it
View on Mastodon

(mi sa che l'embedding dei toot pubblici silenziosi non li fa vedere direttamente, quindi vi tocca aprirlo)

Mettermi nei panni di una giovane sentinella della fede nel vecchio west è stata un'esperienza abbastanza straniante per quanto distante dalla realtà fosse, ma ammetto che più si ingranavamo e più il gioco mi ha preso.

È un peccato che il sistema dei conflitti utilizzato non sia stato più ripreso da altri giochi, che è decisamente interessante e non mi dispiacerebbe riaverci a che fare. Certo, richiede una quantità spropositata di dadi o tanto lavoro di annotazione dei risultati, ma per fortuna avevamo dalla nostra Tabletop Simulator e potevamo spammare dadi in quantità industriale... per una volta godiamoci uno dei pochi vantaggi di giocare online 😅

Uno sguardo nel futuro

Ovviamente abbiamo una lunga lista di giochi da provare quando riprenderemo a settembre.

Di alcuni, come Damn the Man, Save the Music! o House of Reeds ho già scritto qualcosa qui su Log; in futuro spero di aggiungerne altri (come quel Microfiction che spammo sempre), mentre altri ancora li lascerei descrivere direttamente a GlassFrog, che l'OSR non è proprio my cup of tea... 😅

In ogni caso sappiate che tra quel che il vitreo ranocchio vorrebbe giocare trovate Ultraviolet Grasslands, Vaults of Vaarn, We Deal in Lead o Cloud Empress.

Sì, ma alla fine che volete da me?

⬆ ⬆ No dai, non volevo saltare tutto, riportami all'inizio del post ⬆ ⬆

Ma niente; se ti piacciono i GdR pazzarielli che i Nerd Alpha perculano perché deviano dall'ortodossia D&Diana ma non hai con chi giocarli, se semplicemente odi D&D e vuoi fare piangere i Nerd Alpha, o se questo papello ha stuzzicato la tua curiosità e vuoi provare 'ste robe strane che citiamo, tieni d'occhio l'hashtag #GenteCheFediGioca, e incrocia le dita che se gli dei della forgia ci arridono magari riusciamo a dare vita a qualcosa di bello e far giocare un po' di gente qui sul fediverso :)

 
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from Super Relax


La bicicletta è, probabilmente, l'unica cosa nella mia vita che mi abbia dato un senso di progressione, almeno all'inizio: la differenza tra un'uscita e la successiva era tangibile, premettendo che ho iniziato a pedalare tardissimo.

Ho imparato, da piccolo, su un balcone minuscolo andando avanti e indietro, i miei volevano che imparassi ad andare in bici, ma senza troppa convinzione, tanto da non averme mai davvero una per un lasso di tempo soddifacente. Dopo un trasloco in un'altra regione, ormai decisamente adulto e libero da certe imposizioni, ne ho presa una. E poi un'altra, finalmente ce le ho e me le tengo.

Come detto in apertura, tornare in sella dopo decenni è un crescendo, fisico e di sensazioni. Muscoli si riattivano in maniera diversa e dolgono per qualche giorno, la bici sembra dura anche con rapporti che poi scopri essere leggeri, alla prima salita del 3-4% ti aspettano fiatone e battiti accelerati, per non parlare di pendenza davvero importanti! Il cuore inizia a battere così forte che sembra di sentirlo premere in gola, l'ossigeno non basta mai e sembra di non poter respirare abbastanza in fretta da sopravvivere, meglio fermarsi cinque minuti.

Quella salita sembra impossibile, la prima volta. Poi ci si riprova e sembra che qualcosa si stia sciogliendo, possiamo farcela... invece no, dobbiamo prima fermarci a riposare tre volte, poi due, ma infine la cima è nostra. Quando riusciamo a farcela in una sola tirata, la soddisfazione è fuori scala. Tutto sommato, non siamo i catorci che credevamo di essere, chissà a quali prestazioni potremo presto ambire. È il momento di attrezzarci per registrare e analizzare le nostre uscite.

Ho iniziato con OsmAnd~, che ha un nome orrendo ma in fatto di GPS (e interfacce complicate) credo abbia pochi rivali nel suo campo. Successivamente, ho voluto provare gli smartband economici della Xiaomi e l'esperienza è stata decisamente deludente; infine, son passato a un ciclocomputer economico della Bryton. Per l'analisi dei dati, ho creato un account su Strava, per quanto non sia sicuramente un amante dei servizi centralizzati nelle mani dei soliti noti, ma tant'è... poi già c'era un mio amico, che pedala da molto più tempo e da molti più chilometri, ho iniziato a seguirlo e ora ne seguo una decina. Conto di provare una qualche istanza pubblica di Wanderer, prima o poi. Edit: sto iniziando a disegnare qualche traccia sull'istanza di gatti.ninja

Strava usa i soliti mezzi, gamification compresa, per spingerci alla prestazione, al progress, “la canzone è sempre la stessa”. Carichi una traccia, rifai il percorso una volta, due. Strava confronta i tuoi tempi, sottolinea i miglioramenti, insinua che tu, come ciclista, possa farti notare in qualche modo, in mezzo a migliaia di altri account che incrociano i tuoi percorsi. Forse un poco ci credi, ma sono abbastanza disilluso e, nel frattempo, appena comprata la seconda bicicletta, quella buona, mi sono iscritto a Komoot, che è sempre altra roba proprietaria finita nelle mani dei soliti.

Tutto molto esaltante, fino a quando Strava non ci dice più che abbiamo battuto i nostri record, anzi: le prestazioni iniziano ad assestarsi, se non a diminuire. Siamo arrivati in cima, abbiamo già dato il nostro meglio, compatibilmente con età, forma fisica e allenamento. L'unico modo per ricevere altre scariche di gratificazione da Strava, sarebbe mettersi sotto e iniziare ad allenarsi seriamente, curare l'alimentazione come i pro... a che pro, dico io? Davvero abbiamo tempo e voglia, vogliamo cresce all'infinito come si crede possa e debba fare il PIL?

Non io, non ho tempo, voglia e possibilità. Non ho voglia di rendere più eroiche le mie uscite, voglio renderle più soddisfacenti. Voglio fermarmi più spesso ad ammirare il paesaggio e scattare qualche foto, voglio fare la discesa godendomi un po' di riposo dopo le pene della salita, senza badare alla velocità massima. Le salite voglio farle al ritmo che mi pare, per non scollinare mezzo morto, ma con quella sensazione di leggerezza mentale e beatitudine temporanea che dovrebbe accompagnarci per tutto il tempo. Sapete una cosa? Ci sto riuscendo: pazienza se perdo cinque minuti ogni ora, la soddisfazione non è riconducibile a una cifra, ma la so riconoscere benissimo.

Komoot è molto più interessante, dal punto di vista della pedalata in super relax. Non ci sono comparazioni, né con prestazioni passate né con gli altri, le statistiche sono quelle di base. Niente VAM e KOM, niente potenza stimata o rilevata. Gli iscritti sono più propensi a caricare foto, a lasciare qualche testimonianza sulle proprie uscite, qualcosa che vada oltre la sterile precisione del numero. È più istintivo rendersi conto che c'è una persona dietro quella traccia, una persona più interessata a godersi l'attimo che a migliore in un segmento o alzare la velocità media. Una persona che potrei essere io.

Non ho cancellato l'account di Strava, continuo a caricare le mie uscite e a cercare nuovi ciclisti in zona, ma la filosofia di Komoot è indubbiamente più vicina al Super Relax.

Ah, se solo l'avessi capito pri... no, non sarebbe cambiato nulla, perché della competizione non me ne è mai importato nulla e quel che voglio dalla bicicletta, ora, è recuperare tutte le sensazioni scivolatemi via in passato, fin quando avrò la forza e la voglia di pedalare.

#Pensieri

 
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from Ore liete


Mio padre, quando decise di portarci in villeggiatura per la prima volta, fu categorico: “se mi stanco della montagna, ci facciamo una decina di giorni e ce ne torniamo a casa. È sempre stato un tipo da mare, come mia sorella; il restante 50% della famiglia, invece, preferiva e preferisce la montagna. A me il mare piace, sia detto: mi piace guardarlo, mi piace l'atmosfera delle località di mare, mi piace camminare e averlo di lato; stare spiaggiati sulla sabbia in una calca di sconosciuti, a morir bruciati dal sole e accecati dal riverbero, a fare chissà cosa, proprio no.

Mio padre era impiegato comunale, autista di mezzi vari, e la montagna gli piacque così tanto che volle provare, per la prima volta questi “giorni di malattia” di cui tanto si parlava in certi ambienti. Niente di truffaldino, anzi: una leggera febbricola, accompagnata da sintomi collaterali vari, fu giudicata sufficiente dalla guardia medica per chiedere e ottenere quattro o cinque giorni di malattia. Questo era accaduto nel tardo pomeriggio di quel ferragosto.

Il giorno dopo, stavamo guardando il Palio di Siena nel piccolo televisorino da 12” che ci eravamo portati dietro: non che ne avessimo di più grandi, era l'unico che avevamo in casa, chiaramente in bianco e nero. Ero ancora abbastanza piccolo da trovare divertente il Palio, già dopo pochi anni iniziai a chiedermi cosa avessero fatto quei poveri cavalli per trovarsi lì, a fare quello che facevano. Bussarono alla porta ed erano i carabinieri.

Ebbi paura, che volevano? Era successo qualcosa a qualcuno? Qualcuno in famiglia aveva combinato un pasticcio di cui non sapevo nulla? No, fortunatamente, erano solo venuti a controllare, e mio padre davvero stava in pigiama, con la voce nasale e le medicine in giro.

Va bene, ma il 18 mattina dovete essere al lavoro: così si esaurirono rapidamente gli unici due giorni di malattia della vita lavorativa di mio padre. Ci avevano trovati, in un lampo, chiedendo un po' in giro, al barbiere che ci aveva accorciato i capelli qualche giorno prima, “stanno nella casa di...”.

Hanno fatto il loro dovere, non c'è nulla da dire in merito; tuttvia, ancora oggi ripenso a quella sollecitudine, con una punta di amarezza solcata da una striatura di facile populismo. Penso ai latitanti che latitano per decenni nel paese dove sono nati e dove sono sempre vissuti, con le istituzioni che sembrano brancolare nel buio e i compaesani ignari di tutto, dietro quel muro di omertà del Sud che al Nord si chiama dignitoso silenzio.

La faccenda si concluse con mio padre che diventò un pendolare della villeggiatura: tornava a casa e andava al lavoro, poi il venerdì sera ci raggiungeva e la domenica pomeriggio ripartiva.

E stare soli con nostra mamma era un'esperienza nuova, ma ugualmente bella. E quando tornava mio padre, era sempre una piccola festa.

Questo pendolarismo fu possibile solo nelle nostre villeggiature sul Matese, a circa 80 km da casa: in Abruzzo si sarebbe trattato di un viaggio di oltre 200 km, ogni volta, quindi facevano i nostri 15-18 giorni e tornavamo nella bruttura del nostro quotidiano.

 
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from Super Relax


Io vado piano e i miei motivi sono molteplici, il primo è che più di così non ce la faccio. Mi piacerebbe andare più forte, per arrivare più lontano nel tempo che mi è concesso per pedalare, ma la lentezza mi porta al secondo motivo: inseguire la prestazione ti fa perdere di vista tutto il resto.

Relativamente alle velocità solite dei ciclisti, c'è una sorta di posizionamento immediatamente visibile a chiunque abbia un minimo di consapevolezza del mezzo: un ciclista da strada mi supererà sulla gravel, io supererò un rider in mountain bike (di solito). E sarò sorpassato da un collega in gravel, ma va bene così.

Gli appassionati di MTB sono forse scarsi? Assolutamente no; hanno un motivo più che valido per andare alla loro velocità: non gliene importa niente della velocità media e i tratti pianeggianti, o dalle pendenze scarse, non sono altro che momenti di raccordo tra una salita che non potrei affrontare o un tratto sconnesso e irregolare che non saprei affrontare.

Quando incontriamo un ciclista, non sappiamo quanti chilometri e dislivello abbia già percorso o dovrà percorrere. Non sappiamo se abbia dormito bene, si sia nutrendo regolarmente durante lo sforzo, se stia facendo un esercizio specifico, se sia lì per un KOM o per godersi il paesaggio e la libertà della bicicletta. Ai ciclisti lenti, e a quello che non vediamo, vada il nostro incoraggiamento.

Stamattina, calda domenica estiva, stavo facendo una delle mie salitelle solite, adatte a tutti, quando ho incontrato un ciclista visibilmente più lento di me; non mi sono soffermato troppo sulla bici, ma sembrava una sorta di gravel col manubrio flat, non erano gomme da MTB. L'ho superato, ci siamo salutati, io ho continuato il mio giro, lui il suo. Dopo un'oretta, ci siamo incontrati di nuovo, probabilmente al punto più alto delle nostre uscite. Su un passo, dove si scollina o si torna indietro, entrambi siamo tornati indietro. Mi ha rivolto un largo sorriso, ho contraccambiato, dicendomi “ora inizia la discesa”.

È stato un momento tenerissimo, ho capito che per lui quella salita era stata abbastanza impegnativa (ricordate: non sappiamo mai, con sicurezza, cosa ci sia dietro una pedalata) ma l'aveva superata, ora poteva godersi il riposo della discesa e il piacere del vento sulla pelle, in una giornata caldissima. Così come si era goduto il panorama in salita, alla sua giusta velocità.

Il ciclismo amatoriale, lontano da Strava e dai watt, è bello anche per questi momenti.

#Pensieri

 
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from ...ma di' soltanto una parola.

Una premessa doverosa.

Dato che qualcuno potrebbe anche incappare in quanto scrivo, meglio precisare che:

1) scrivo per me, per una necessità di “mettere ordine”.

2) scrivo delle mie esperienze personali nella ricerca della fede.

3) scrivo di teologia perché mi appassiona. Precisamente scriverò dei miei studi di teologia.

Quindi: non desidero mettermi in cattedra, diffondere verità assolute o insegnare niente a nessuno, ma se vorrete parlare con me di ciò che scrivo, ne sarò immensamente felice.

Due note su di me: 56 anni, collaboratrice scolastica, diplomata in Ragioneria. Neanche una parola di inglese. Rapporto tumultuoso con la tecnologia. A dire poco...

Visto: lo dicevo che non bisogna prendermi sul serio! :–)

Un abbraccio al mondo.

 
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from Warp

Ciao Livello Segreto, buondì. In queste torride giornate abbiamo pensato bene di tirar fuori un argomento in grado di sollazzare al meglio i nostri freschi cervelli: come gestire i contenuti fatti in AI nel nostro angolo di Fediverso.

Aldilà di quella che è stata poi la decisione presa ci tengo a sottolineare come sia estremamente felice e soddisfatto di questo thread: https://livellosegreto.it/@ed/114879077658852032

Non tanto per la posizione delle risposte (beh, un po' sì a dirla tutta), ma soprattutto per il fatto che fossero motivate e con spunti interessantissimi.

Però sì, dai, va detto che si gongola un po' quando in occasioni come queste ci si rende conto che forse un posto popolato da persone con idee e ideali simili siamo riusciti tutt3 insieme a tirarlo in piedi.

Andiamo al sodo.

I contenuti generati con AI non sono in linea con i valori attorno a cui è nato Livello Segreto e vi invitiamo a non postarli.

Questo non significa che chi li pubblica verrà bannato per direttissima, ma che: 1. si scoraggiano le persone a pubblicare qualcosa di simile (lo spazio sul server non è infinito e preferiamo che venga usato per cose umane che da AI) 2. se proprio dovete pubblicare qualcosa di simile (per far passare un punto o per mostrare qualcosa) usate il CW. 3. ci riserviamo di richiedere la rimozione di eventuali contenuti simili qualora lo ritenessimo sensato (lato admin/mod, ma anche lato comunitario: i report funzionano e vi invitiamo nuovamente ad usarli)

I discorsi sull'AI vanno benissimo – anche senza CW –, ma vi chiediamo di usare gli hashtag #ai e #ia così da permettere a chi volesse di silenziarli preventivamente.

È tutto, ora possiamo tornare a parlare di quanto sia bello fare il bagno in un laghetto fresco (o almeno pensarci così da avere un po' di frescura nel cervello).

Dubbi, domande o perplessità: scriveteci. Ed & Kenobit

 
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from Super Relax


Sono tornato da poco da un'uscita infrasettimanale in super relax, di quelle che mi si addicono e che vorrei moltiplicare.
Un'uscita con poche decine di metri di dislivello, al passo spedito di noi ciclisti di poche pretese alle prese con pianure deserte: 25 km/h di media e ci sembra di volare, tutta la velocità in più è in eccesso.

Il giorno non è ancora rovente, siamo sui 28°, non soffia più che un venticello esile, ma la brezza artificiale della pedalata è gradevole; mezzi a motore pochi e ben distanziati tra loro. Gli unici suoni, per lunghi tratti, sono quelli della bicicletta, a cui ci si abitua dopo poche uscite, e quelli che non smettono mai di rapire gli amanti della natura: il canto degli uccelli, le cicale quasi impossibili da vedere, solitamente, ma impossibili da ignorare.

E si va, sciolti e tranquilli, fino a cadere in una sorta di leggera beatitudine, la mente è finalmente libera dalle ossessioni e dalle preoccupazioni del quotidiano, i pedali sembrano non offrire resistenza, ci si sente come cullati da un pianeta fatto su misura, temporaneamente in un mondo simile al nostro ma mondato dai pesi, dalle brutture e dalla necessità della vita.

Certo, temporaneamente, ma meglio che mai.

#Pensieri

 
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