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from 𝑷 𝑨 𝑹 𝑹 𝑶 𝑪 𝑪 𝑯 𝑰 𝑬

Stasera vorrei dare un piccolo spunto di riflessione e spiegare, se riesco, la presenza di “Parrocchie” nel grande social network del Fediverso.

Lo spunto di riflessione è una realtà che è sempre stata sotto gli occhi di tutti, ma pochi la vedono: il Signore ama le piccole cose, fatte con umiltà e con un cuore colmo di amore. Le cerimonie pompose lasciano il tempo che trovano, le liturgie complesse, magari con parole o canti in latino, non entrano nei cuori. I grandi eventi sono adatti per le foto e per i filmati, non di certo per pregare in maniera raccolta. La Chiesa ha allontanato tante persone a causa delle sue cerimonie, riti fatti per il mondo ma che poco c'entrano con la preghiera.

Sia chiaro, non sto rifiutando o criticando l'operato della Chiesa, che resta la nostra grande madre, con i suoi pregi e difetti, ma bisognerebbe provare a tornare piccoli. Le dinamiche interne del Vaticano, degli alti Prelati, così come quelle delle parrocchie, stanno soffocando pian piano la vera essenza della fede, per sostituirla con cerimonie pompose e prive di anima.

Dov'è l'umiltà, dove l'accoglienza dell'altro, che fine ha fatto l'amore di Gesù, dov'è la carità ? Sta a voi dare una risposta.

Passiamo adesso al motivo dell'esistenza di “Parrocchie”.

Internet è uno strumento fantastico, che originariamente fu pensato per unire persone molto distanti tra di loro. Per me che ho visto il mondo prima di Internet, non mi sembrava vero di fare ricerche senza dovermi recare ogni volta in biblioteca e cercare tra decine di libri. Con Wikipedia © poi, si raggiunse l'apoteosi della conoscenza, finalmente accessibile a tutti, o quasi. Nei forum si discuteva degli argomenti più vari e la mente si apriva al mondo.

La posizione della Chiesa di allora era: “questa cosa non ci serve e non ci interessa”.

Poi grandi aziende fiutarono un modo per far soldi, molti soldi, e così naquero i Social Media, prima su PC e poi sugli smartphone.

La posizione della Chiesa diventò: “è uno spazio nuovo, dove siamo chiamati a fare evangelizzazione”. Quindi spuntarono i primi profili di sacerdoti, educatori, pagine dei gruppi parrocchiali, con foto e tutto il resto.

Infine, in quest'epoca di Social Media padroni del mondo, che si sentono impuniti e si permettono di utilizzare i dati delle persone a loro piacimento, i sacerdoti, educatori, ecc. stanno ancora là, invischiati in piattaforme realizzate da persone senza scrupoli, che venerano il denaro come loro unico dio.

Come si può ancora parlare del Signore stando a casa di satana?

Ormai, su queste piattaforme, il testo di una preghiera viene messo tra la pubblicità del divano e quella sui consigli di bellezza. Le foto di un'attività in parrocchia vengono mischiate con il filmato del coniglio con le corna di alce ed altre amenità simili. Qualsiasi contenuto che abbia un significato, viene vanificato e soffocato da una valanga di futilità che ingoiano tutto, col solo scopo di farci stare più tempo a guardare lo schermo del telefono.

E allora, i tempi sono maturi per avere una “nostra” casa. Uno spazio dove l'amicizia, il confronto, la preghiera e l'amore per Dio e per il prossimo non siano strumentalizzati, utilizzati per vendere prodotti o sfruttati per vendere i dati delle persone. E' giunta l'ora di smetterla di arricchire chi è già vergognosamente ricco.

Lo scopo della Comunità Digitale “Parrocchie” è di fornire una casa etica, rispettosa e pulita alle comunità parrocchiali, a chi desidera confrontarsi sui temi della fede, a chi cerca conforto e perdono, ma soprattutto è nata per unire. Le diverse realtà parrocchiali non possono più essere separate le une dalle altre, c'è bisogno di avere un collante, c'è bisogno di supporto reciproco, di unità.

Come tutte le cose nuove, all'inizio la piattaforma e la “app” di “Parrocchie” richiederà un pò di tempo per capire l'utilizzo, ma ne vale la pena. Questa è la via d'uscita, questa è la risalita dalla cloaca.

“E quindi uscimmo a riveder le stelle” (Inferno XXXIV, 139)

 
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from YAWN

che insomma. Ieri sono andato in trasferta per lavoro a Bologna. In treno, che è un ottimo mezzo per muoversi, in teoria, a parte la sveglia alle 5 per partire alle 6 e comunque provare il rischio di perdere la coincidenza a Piacenza (ma è andata bene) Ho trovato una situazione così delirante che quasi nemmeno a Milano in settimana della moda. Pioveva di brutto. E' anche iniziata, lo stesso giorno, una fiera. Ci sono i lavori per la tramvia (dopo 65 anni ci stanno ripensando, mi dirà il taxista). Traffico: praticamente bloccato. Esco dalla stazione totalmente spaesato alla Totò e Peppino a Milano. Davanti a me: un biscione di gente, lunghissimo. TUTTI IN ATTESA DI UN TAXI. Aspetterò, assieme a due colleghi, quasi DUE ORE, con 5 gradi di temperatura. Quasi non mi sentivo più i piedi, e arrivavo anche da una giornatina di stomaco a pezzi, quindi intuirete la mia felicità nel vivere quel momento. Il taxista ci dice: coi lavori han tolto le preferenziali, con quelle ci avremmo messo nemmeno 10 minuti ad arrivare. E invece ce ne abbiamo messi 25. Risultato siamo arrivati 2 ore dopo il previsto, e di conseguenza abbiamo finito di lavorare talmente tardi che grazie al cielo alcuni colleghi venuti in auto avevano un posto libero e mi hanno riportato a Piacenza, perchè coi treni da Bologna sarei rimasto bloccato in mezzo a mille casini; sono comunque rientrato alle 21.30, ma almeno su un treno con un po' di gente a bordo (che sarò uomo, e prossimo a diventare 41enne... ma con la gente che gira e le notizie che si sentono io mi cago uguale).

Vediamo il lato positivo? Ho finalmente conosciuto alcune persone che per quasi due anni ho sentito solo “telefonicamente”. E il collaudo è andato bene. E per rendere tutto più godevole, il pranzo è stato piacevole (decisamente carnivoro, ma non c'erano altre possibilità, in quel locale).

Se mi dovesse ricapitare, vado in auto.

S.

 
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from kipple


Breve contributo, poco focalizzato, all'appuntamento di marzo 2026 della Sagra IndieWeb.

Romualdo, probabilmente, era il nome corretto: nessuno lo chiamava così, era Remauldo/Lemuardo/Limuardo, che per la potenza del dialetto diventavano Remua', Lemua', Limua'. Remualdo non è mai invecchiato perché non è mai stato giovane: conoscerete quel tipo di persone, sono già vecchie a... quanto, quaranta anni? E poi restano vecchie fino alla morte, così come è stato per Remualdo: dopo la chiusura delle sale, l'abbiamo visto ancora per qualche tempo girare sul suo motorino, un Ciao (non lo stesso di sempre, prima ne aveva uno scuro, poi uno rosso, ma sempre lo stesso modello), poi non lo abbiamo visto più e abbiamo deciso che fosse morto. Sarà morto di sicuro, ora.

Vicino alla sala giochi gestita da Remualdo c'era, c'è ancora, una rosticceria famosa localmente per i tramezzini. Cosa sono i tramezzini? Non quello che pensate voi: dalle parti dove abitavo, sono quelle che il resto del pianeta chiama parigine. Il mio budget settimanale, all'epoca, era di 1.000 lire e, solitamente, lo usavo per comprarmi il tramezzino, la domenica mattina; torniamo a Remualdo, comunque.

Era apparentemente, probabilmente, privo di sentimenti, pure i rarissimi sconfinamenti in un accenno di risata erano gelidi come chicchi di grandine; forse la sua vera identità era stata di gerarca, chissà. Gestiva la sala con la freddezza e la prevedibilità di un automa: un classico la sua filosofia applicata al cambio delle 200 lire: se ti presentavi con degli spiccioli e chiedevi di cambiarteli nella moneta da 200 lire, l'unica accettata in quella sala, ti rispondeva che non ce n'erano, erano finite. Sempre tu, immediatamente dopo, senza neanche allontanarti dal banchetto, sfoderavi il biglietto da 1.000 e, ecco, te lo cambiava. Le 200 lire erano ricomparse.

Il titolo principe della sala, in quei mesi, era Wonder Boy, il primo, quello con le musiche che ti si incidevano in testa, consistendo in quei quattro temi in croceripetuti a ogni giro dei livelli: per i più giovani in ascolto, dovessero essercene, ricordo che i quadri, ovvero i livelli, erano sempre gli stessi in ordine, cambiavano il livello di difficoltà, la posizione dei nemici eccetera. In quei mesi, decisi di fare a meno dei tramezzini settimanali, la scorpacciata che volevo fare era di Wonder Boy. Così risparmiai per cinque settimane e decisi di monopolizzare il cassone, ovvero il cabinato, per l'intera mattinata.

Incredulo, partecipai probabilmente all'unico momento di umanità mai esibito da Remualdo: vedendomi consumare quel piccolo capitale, disse così, più o meno: «Ma non è che stai spendendo troppi soldi?»

Non ricordo la risposta, ma quel momento mi è rimasto impresso. Abbiamo continuato a odiarlo, ma ora sapevamo di odiare un essere umano.

#SagraIndieWeb

 
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from Storieparole

Due draghetti sparabolle, alla ricerca del tempo perduto

Il mese di marzo ha come tema, per la #SagraIndieWeb, i videogiochi e per me è impossibile pensare a un videogioco senza che alla mia mente tornino due draghetti sparabolle. Era una (per me troppo) calda estate di tanti, ma tanti anni fa e mi trovavo (contro la mia volontà) ancora una volta in vacanza al mare, insieme ai miei genitori e alla mia sorellina. Avrebbe potuto essere un rovente mese d’agosto come quelli che lo avevano preceduto, non molti in realtà perché ero piccola, ma abbastanza da farmi detestare il caldo, le spiagge affollate, rumorose e piene di sabbia che si appiccica ovunque, e invece quei due draghetti mi salvarono le vacanze. La sala giochi era fresca, i raggi del sole non riuscivano a illuminarla completamente e offriva una gradevolissima penombra, le musiche dei vari giochi sovrastavano il vociare delle persone… Per me, che avevo già finito tutti i compiti delle vacanze e non mi ero portata abbastanza libri da leggere, quello diventò il rifugio sicuro dove poter stare in santa pace, senza essere costretta a far amicizia con altri bambini sulla battigia. Purtroppo, come detto, ero piccola e non potevo svignarmela mollando mamma, papà e sorella in spiaggia ogni volta che volevo: Bub e Bob diventarono così i miei compagni del dopo pranzo – quando il sole era troppo alto e ustionante per poter stare al mare – e del dopo cena, a patto che portassi con me e tenessi d’occhio la mia sorellina. Non so quanti gettoni abbia lasciato dentro quella macchinetta, a posteriori penso tanti che avrei potuto diventare azionista della Taito, ma a quel tempo non mi importava: tutto quello che sapevo era che riuscivo a superare livello dopo livello, che in quella sala giochi ci stavo decisamente meglio che in spiaggia, ma soprattutto che lì non avevo bisogno di fingere. Davanti a quello schermo, mentre aiutavo i draghetti, potevo essere me, la ragazzina timida e mingherlina, con problemi d'asma e tutto il corollario di sfighe che la vostra immaginazione riesce a concepire. Bubble Bobble, momento di gioco

In quel fantastico mondo fatto di piani da scalare, balene da evitare, fruttini da mangiare e bolle da sparare, la logica aveva il suo spazio, a ogni azione corrispondeva una precisa e abbastanza prevedibile reazione, non come con gli altri bambini, sempre così complicati da interpretare e dalle reazioni imprevedibili! Giocare era così rilassante! Poi le vacanze finirono, la striscia blu luccicante del mare in lontananza venne sostituita da interminabili nastri di asfalto mentre l'automobile tornava verso la Lombardia. Sapevo che a casa non avrei ritrovato i draghetti, ma non avrei neppure avuto sabbia addosso e mi ero finalmente liberata dal dovere di fare amicizia in spiaggia; a scuola avrei ritrovato gli stessi compagni di sempre, quelli coi quali parlavo solo se mi rivolgevano loro la parola per primi, perché sarebbe stato scortese non rispondere, ma che più o meno avevo imparato a conoscere. Almeno quel tanto che bastava perché li evitassi il più possibile. E poi avrei rivisto i nonni! E avrei ritrovato tutti i miei libri! E tra poco sarebbe ricominciata la scuola, con così tante cose interessanti da imparare! I draghetti non mi sarebbero mancati, no, no. Parlai di loro solo una volta al di fuori della mia cerchia famigliare, nel tema che l'insegnante ci aveva assegnato perché descrivessimo le nostre vacanze estive appena concluse: come accadeva abbastanza spesso, il mio componimento ottenne il voto migliore – essere appassionati della propria lingua e studiarne i meccanismi paga – e dovetti leggerlo ad alta voce stando in piedi accanto alla cattedra – l'insegnante, evidentemente, lo considerava un premio, mentre per me era stato un supplizio, almeno finché non ci feci l'abitudine – ma, una volta tanto, notai che i miei compagni prestavano attenzione a ciò che leggevo. Nessuno lanciava palline di carta intrise di saliva usando le penne come cerbottane, né ridacchiava, né tirava le trecce a Rossana o passava bigliettini con cuori disegnati a Silvia. Una calma quasi surreale. Il sole entrava dai larghi finestroni, disegnando arabeschi sui banchi e sul pavimento mentre giocava a nascondino con le foglie degli alberi del giardino e, alzando per un istante gli occhi dal quaderno, approfittando di un segno d'interpunzione nello scritto, mi accorsi che tutti gli occhi dei miei compagni di classe erano puntati fissi su di me. Deglutii, ricacciando giù il nervosismo, e continuai a leggere fino a quando arrivai alla fine. Poi l'insegnante mi disse che potevo andare e io tornai al mio posto. La lezione riprese. Da quel giorno, però, le cose non furono più le stesse. Da quel giorno non fui più soltanto la secchiona. Da quel giorno i miei compagni iniziarono a chiamarmi anche nerd.

[A dispetto del titolo, non intendo sottoporvi al supplizio che Proust inflisse ai suoi lettori e non pubblicherò sette tomi descrivendo con dovizia di particolari il mio rapporto coi videogiochi: il mio contributo alla #SagraIndieWeb per questo mese termina qui]

Bubble Bobble Taito

 
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from Storieparole

(1)

Nel corso della Storia, molti sono stati gli esseri umani che si sono ribellati al potere dominante: rivoluzionari, carbonari, briganti, partigiani, tanto per citarne alcuni tra i più recenti. Nessun gruppo ribelle, però, ha riscosso tanto e duraturo successo quanto i pirati. Tanto quelli che infestarono i mari dei Caraibi, quanto quelli che solcarono le onde dei mari orientali, i pirati hanno saputo solleticare la fantasia e suscitare la simpatia di milioni di persone a ogni latitudine e per secoli, tanto che questa che era partita come l’idea di “scrivere qualcosina sui pirati” si è ben presto trasformata in una mini-serie, di cui ora vi accingete a leggere la prima parte [sempre che vi interessi l’argomento, e che desideriate che pubblichi anche le parti successive]. Prima di avventurarci nella marea di ipotesi che potrebbero giustificare tanto affetto, però, vediamo un po’ di fare conoscenza con questi affascinanti briganti dei marosi. Sia che si tratti di pirati caraibici, sia che si tratti di pirati dei mari orientali, una caratteristica comune c’era: il desiderio di far soldi a scapito dei commerci regolari. La pirateria, infatti, si sviluppò sempre lungo le tratte commerciali e la motivazione è facilmente intuibile: tante imbarcazioni mercantili significavano maggior possibilità di bottino; quindi, sebbene i pirati siano antichi quanto i commerci marittimi, è solo quando le potenze europee iniziarono a espandere le proprie rotte commerciali spingendosi fino alle Indie e alle Americhe che si iniziò a parlare globalmente di pirateria.

Sandokaaaaan, Sandokaaaaan! Il temibile pirata della Malesia, reso celeberrimo dal genio narrativo di Salgari e dalle successive trasposizioni cinematografiche, potrebbe non essere solo frutto di fantasia: le cronache riportano incursioni piratesche nello Stretto di Malacca già dal XIV secolo, quando imbarcazioni degli Orang Laut solcavano i mari che separano l’isola di Sumatra dalla costa occidentale della penisola malese. Gli Orang Laut sono il Popolo del Mare in lingua malese, appartenenti a diversi gruppi etnici del Sud-Est asiatico accomunati dal fatto di essere nomadi che vivono in barca; sebbene oggi queste popolazioni si siano in larga misura assimilate alla cultura malese, divenendo sedentarie, conservano le loro tradizioni legate alla marineria e in passato svolsero un ruolo preminente anche nelle lotte per il potere politico. Proprio nel XIV secolo furono le bande pirata di Orang Laut a consentire, con la loro lealtà al principe Parameswara, di resistere e contrastare le pressioni dei regnanti vicini, mantenendo così il proprio potere. Nulla di troppo diverso di quanto avvenne molto più vicino a noi, dove regnanti di vari stati europei graziarono o persino nobilitarono pirati che mutarono pelle, per così dire, divenendo corsari (emblematico e notissimo il caso di Francis Drake, nominato Sir dalla Regina d’Inghilterra, che da solo meriterebbe la stesura di un intero trattato). È proprio a partire dal XVIII secolo, con l’aumento dell’interesse europeo per le spezie dell’Estremo Oriente e la conseguente pressione delle potenze coloniali su quelle lontane terre, che la pirateria inizia la sua ascesa e, proprio come raccontano nei romanzi di Salgari, mentre da un lato i pirati erano spinti dalla povertà sulla terraferma e dal desiderio di cospicui guadagni in mare, dall’altro c’era anche un desiderio di opporsi all’invasione straniera. Cosa che in effetti facevano con grande efficacia l’eroe letterario Sandokan e i suoi Tigrotti della Malesia. Tra il 1813 e il 1823 la pirateria fu combattuta, anche con discreta efficacia, dal sultano del Brunei Kanzul Alam e dal capitano britannico Robert C. Graham. La vera svolta, però, si ebbe nel 1830, quando le potenze coloniali britannica e olandese presenti nella regione si allearono contro i pirati, e tracciarono lungo lo Stretto di Malacca una linea di demarcazione anglo-olandese impegnandosi a combattere la pirateria ciascuno sul proprio versante, e al contempo perseguendo la cara, vecchia e purtroppo ancora oggi validissima tradizione del Divide et impera: una motivazione in più per fomentare nuove guerre, a scapito dei popoli dominati, e a totale ed esclusivo vantaggio delle potenze coloniali europee. L’antica linea di demarcazione, ben lungi dall’essere dimenticata o dal cadere in disuso, segna ancora oggi, a quasi due secoli di distanza, il confine marittimo tra Malaysia e Indonesia nello Stretto di Malacca.

Ma Sandokan è esistito oppure no? Be’, di certo è esistito il suo acerrimo nemico, il britannico James Brook: conosciuto anche con il soprannome di Rajah bianco, questi fu un avventuriero e politico britannico, nonché Rajah di Sarawak e Governatore di Labuan attorno alla metà del Milleottocento. Altrettanto certamente è esistito chi non ha accettato di buon grado la dominazione straniera a casa propria, come testimoniano ancora oggi i tanti relitti disseminati sul fondo dello Stretto di Malacca, muti testimoni di un passato costellato da feroci battaglie navali tra pirati più o meno organizzati ed equipaggi europei. Ma sulla figura storica di Sandokan è difficile mettere un punto fermo. Tuttavia la studiosa tedesca Bianca Maria Gerlich ha viaggiato più volte nel Borneo alla ricerca delle radici storiche di questo pirata leggendario, che ritiene di aver rintracciato in un giovane originario proprio del Borneo, commerciante di nidi di rondine fino a quando strinse amicizia con il principe Syarif Osman, deposto dal trono e divenuto pirata per difendere il proprio popolo dai colonizzatori inglesi: da questa amicizia e dal comune desiderio di libertà avrebbero avuto origine le imprese piratesche che si propagarono poi nei racconti prima e nelle leggende in seguito, fino a giungere alla penna di Emilio Salgari che le amplificò e rese immortali. Sandokan e la tigre

La Vedova Ching Spostandoci nel Mar della Cina e tornando a ritroso nel tempo di qualche decennio, possiamo incontrare una delle figure più note e al tempo stesso insolite della pirateria: Shi Yang nacque nel 1775 nella provincia di Guangdong e di lei poco o nulla si sa a parte il fatto che fece la prostituta in un piccolo bordello fino a quando venne catturata e chiesta in moglie dal pirata Cheng Yi, già comandante di sei flotte pirata e discendente di una famiglia dedita alla pirateria sin dal diciassettesimo secolo. La giovane donna, all’epoca venticinquenne, accettò il matrimonio, a patto che il marito le cedesse metà dei suoi averi e una delle sue flotte. Dando prova tanto di capacità militari quanto diplomatiche, Ching Shi partecipò attivamente alle scorribande del marito e, al contempo, lo convinse a utilizzare la propria forza militare per stringere alleanze con altri pirati, fino a riunire le più imponenti flotte cantonesi sotto una sola bandiera: la Red Flag Fleet che divenne l’incubo delle marine dell’Impero Britannico, dell’Impero Portoghese e della Dinastia Qing. Alla morte del marito, avvenuta in Vietnam nel 1807, La Vedova Ching ne prese il posto, rafforzando alleanze e arrivando a governare la più grande flotta della storia: oltre 300 giunche, sulle quali erano imbarcati tra i 20 e i 40 mila pirati, tra uomini, donne e persino bambini. Il solo modo per poter tenere unita e coesa una simile, vasta popolazione era quello di dotarsi di un codice di comportamento e Ching Shi lo fece: chiunque avesse osato contravvenire ai suoi ordini, o emetterne di propri, sarebbe stato decapitato sul posto; la stessa sorte sarebbe toccata a chi non avesse obbedito agli ordini di un superiore. Era vietato rubare dal fondo pubblico e anche i cittadini che rifornivano o aiutavano i pirati erano intoccabili, così come i loro beni. Il frutto delle razzie veniva puntualmente registrato, dopo essere stato consegnato al commissario di bordo, e veniva in seguito consegnato al capitano il quale provvedeva poi a trattenere la propria parte e a dividere il resto equamente tra la ciurma, avendo cura di conservarne l’ottanta per cento per la cassa comune, cui si faceva ricorso per acquistare tutto il necessario per la sopravvivenza quando gli assalti non andavano a buon fine. La cupidigia veniva contrastata con efficacia: chi fosse stato sorpreso a nascondere per sé parte del bottino sarebbe stato duramente frustato, la prima volta, e se recidivo condannato a morte. I pirati erano soliti anche rapire donne, proprio come era stata rapita la stessa Ching Shi a suo tempo e, forse memore del proprio passato, la Vedova Ching pose chiare regole anche in tal senso: le prigioniere non potevano venir stuprate, pena la morte, e dovevano essere liberate, dietro pagamento di un riscatto, a meno che i pirati non volessero tenerle per sé come mogli o concubine, ma in tal caso avrebbero dovuto trattarle con rispetto ed essere loro fedeli. Come finì la storia della Vedova Ching? Bene, perdiana! Dopo aver spadroneggiato per qualche anno razziando villaggi, cittadine e mercati da Canton a Macao, vanificando i tentativi di cattura messi in atto dalla marina della dinastia Qing e persino da quella britannica, la Red Flag Fleet subì considerevoli perdite solo dopo la lunga Battaglia della Bocca della Tigre, contro i portoghesi. A quel punto Shi Yang fece ciò per cui era divenuta tanto celebre: mercanteggiò. Ottenne l’amnistia dal governo Qing, che permise anche di tenere il bottino a tutti i pirati che si fossero arresi e avessero promesso solennemente di condurre, da quel momento, una vita lontana da razzie e brigantaggi: degli oltre 17.300 pirati che facevano parte della Red Flag Fleet, soltanto 126 furono messi a morte e poco più di 200 banditi o esiliati.

E Ching Shih? Ufficialmente concluse la propria esistenza a Macao, dove andò a vivere con la sua famiglia dopo aver ottenuto a sua volta l’amnistia e aprì, gestendola in prima persona, una sala da gioco. Continuò anche le sue imprese per mare, questa volta in modo legale, grazie a una flotta di circa 120 navi impiegate per il commercio del sale. Ma c’è chi giura che, sotto sotto, dietro il velo di irreprensibile rispettabilità, il suo animo pirata non avesse trovato pace e che la Vedova Ching continuò di nascosto a intrallazzare oltre la legalità fino alla fine dei suoi giorni.

Ching Shih

 
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from Geografia - tra antico e moderno

Dal titolo si può pensare che anche questo post riguardi la cartografia, in parte è vero ma i concetti che troverete li ho incontrati per la prima volta grazie alla geomatica. Se avete visto il post precedente vi ricorderete (forse) di aver letto che non è possibile la realizzazione di una carta che risulti fedele al 100% con la realtà. Ecco, con questo articolo vi mostrerò il perché, in maniera spero non troppo tecnica. (Queste considerazioni si applicano ovviamente a quella tipologia di carte che hanno come scopo la rappresentazione geometricamente accurata del territorio).

La forma della Terra

La Terra è tonda. Più precisamente, la sua superficie di riferimento è chiamata “Geoide”, termine con il quale si identifica la superficie equipotenziale del campo gravitazionale (in parole semplici e comprensibili, il Geoide corrisponde alla superficie che assumerebbe la Terra se fosse ricoperta d'acqua, poiché questa si distribuirebbe in modo differente a seconda della forza di gravità, che non è omogenea su tutta la superficie terrestre). Ora, il Geoide non è purtroppo descrivibile in termini matematici, per lo meno con le conoscenze attuali, dunque chi studia la superficie terrestre è costretto a prendere come riferimento un Ellissoide, introducendo quindi una prima approssimazione rispetto alla superficie reale. Questo ellissoide è detto “di rotazione” perché si materializza facendo ruotare un'ellisse lungo un asse (detto Z) in un sistema tridimensionale. Eseguendo questa operazione con un ellisse avente il centro all'origine degli assi si ottiene una figura solida, il cosiddetto “Ellissoide di rotazione”. ellissoide vs geoide

La modellizzazione della Terra si basa dunque su questa figura geometrica solida, realizzata con il seguente sistema di assi: – L'origine degli assi coincidente al centro di massa della Terra – L'asse Z che coincide con l'asse di rotazione terrestre – L'asse X coincidente con il Meridiano di Greenwich – L'asse Y risultante in conseguenza dei due precedenti

Le dimensioni dell'ellissoide di rotazione, inoltre, sono state modificate nel tempo. I due semiassi che lo definiscono (equatoriale – lungo gli assi Y e X; polare – lungo l'asse Z) dovrebbero coincidere con il “raggio terrestre”, ma tali valori sono stati affinati nel corso dei secoli grazie al progresso tecnico che ci ha permesso di ricavarne una stima sempre migliore. Si può inoltre aggiungere che, in base alla porzione di superficie da rappresentare, sono stati elaborati anche i “Datum” (particolari orientamenti degli ellissoidi, o “ellissoidi locali”), che consentono di adattare meglio il modello “globale” alla situazione “locale”, in base all'oscillazione del Geoide in quell'area. datum

Ma non complichiamoci troppo la vita, già da queste premesse potete intuire come la trasposizione su una superficie piana (la carta) di una porzione di superficie terrestre sia basata su modelli approssimativi per definizione, che non sono in grado di rappresentare fedelmente la realtà. Bene, ora facciamo il passo successivo.

La proiezione sul piano

Essendo la carta una rappresentazione sul piano di un oggetto tridimensionale (la Terra o una sua porzione) è necessario comprendere le implicazioni spaziali di questa proiezione, le quali sono in realtà molto intuitive. Immaginate di avere un'arancia e di sbucciarla (creando delle forme a “spicchi” l'esempio è forse più comprensibile, ma qualunque forma prendano i vostri pezzi di buccia il risultato sarà identico). Potrete notare che queste porzioni di buccia non sono “piatte”, ma curve rispetto alla superficie di un ipotetico tavolino. Per tentare di appiattirle dovete schiacciarle, creparle, o romperle in pezzetti più piccoli, senza comunque poter ottenere una superficie piana. Lo stesso concetto si può applicare alla proiezione della superficie terrestre su una carta. Non è possibile riportare una superficie tridimensionale su un piano in due dimensioni senza produrre delle deformazioni. Queste possono essere divise in tre tipologie: – Lineari (riguardanti le distanze) – Areali – Angolari

In base alla caratteristica che NON viene deformata, si possono suddividere le carte in: – Isogoniche o Conformi = angoli non deformati – Equivalenti = aree non deformate – Equidistanti = distanze non deformate – Afilattiche = sono il risultato di un “compromesso” tra tutte le deformazioni

Parlando invece del tipo di proiezione, nella seguente immagine ne sono illustrati tre tipi (la cilindrica rappresentata è detta “diretta”, mentre quando il cilindro è ruotato “orizzontalmente” prende il nome di “trasversa”). tipi di proiezioni Le superfici possono essere tangenti (es. la cilindrica) o secanti (es. la conica), e i punti/linee di tangenza tra Terra – foglio sono gli unici in cui le deformazioni risultano nulle, mentre man mano che ci si allontana da questi punti aumentano di entità. Nella scelta del tipo di proiezione si tiene conto del soggetto da rappresentare. Tra queste, ad esempio, la proiezione migliore per l'Italia è la Cilindrica trasversa, poiché il nostro Paese si estende da Nord a Sud, mentre per la Francia una buona soluzione è quella Conica.

Un'ulteriore distinzione si può fare basandosi sulla posizione del punto di proiezione rispetto all'ellissoide di rotazione (nell'ortografica è posto all'infinito), che ovviamente porta a implicazioni differenti in termini di deformazioni. punti di proiezione

Conclusioni

Spero di aver esposto tutte queste considerazioni in maniera comprensibile, se avete trovato questi argomenti troppo noiosi (ed incredibilmente siete arrivati a leggere -forse solo- la fine) non preoccupatevi... Per esperienza ho notato che sono poche le persone che si interessano di tali temi.

In definitiva, comunque, spero di aver reso l'idea della complessità che sta dietro alla realizzazione di una carta geografica che abbia come scopo la rappresentazione il più metricamente corretta possibile della superficie terrestre. In breve, ecco riassunti i punti essenziali: – La base di partenza non è la reale superficie terrestre ma un modello che la approssima – Le dimensioni di tale modello sono state variate nel tempo – La proiezione sul piano genera necessariamente delle deformazioni – Le deformazioni variano anche in base al tipo di proiezione scelta

P.S. Ci sarebbero ulteriori considerazioni da fare, ma non voglio caricare eccessivamente un post già complesso... In futuro potrei farne un secondo su questo tema, magari riguardante nello specifico la “scala” di una carta

 
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from ordinariafollia

ordinariafollia-log_032-2026.jpg

Beat qualcun altro vince il premio Nobel per il disegno digitale Beat le pene d'amore viaggiano nelle attese di un messaggio whatsapp Beat lo specchio mi porta per culo Beat come dire che tutto va bene, fin qui Beat le rondini mangiano le mie poesie Beat questa estate mi compro un vestitino giallo e nero Beat se qualcuno si aspetta di meglio, affari suoi Beat le menti migliori della mia generazione finite dentro un maglione Beat febbraio vola, presto finirà pure la scuola Beat

 
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from Rob's cabinet of mboh?

O quella volta che un cretino di Crescenzago, un ranocchio di vetro, una ragazza senza grazie, un Grande Antico riluttante e una tigre di pezza shakespeariana provarono a cambiare per sempre la storia del progressive.

The Happiest Days of our Lives

Tornate indietro con la mente di qualche anno. È il 1965, e se la Storia con la esse maiuscola lo ricorderà per la morte di Malcolm X e la marcia di Selma, per noi è anche l'anno in cui nel Regno Unito quattro ragazze e una persona non binaria decidono che è giunto il momento di fondare un gruppo ed entrare tra le leggende della musica: sono Ginger Ale (al secolo 'Nessa Ellis), Jay Hollybridge, Lamia Witherspoon, Margaret Mondegreen e Veronica “Ronnie” Law, meglio note come The Revolution Frequency of the Interstellar Mouse.

[...]

La loro per certi versi è una storia come tante: l'arrivo a Londra, le difficoltà nel sbarcare il lunario, le complicate vite personali da gestire e la musica come elemento salvifico e unificatore. Lamia e Ronnie, una da Sheffield e l'altra da Newcastle, hanno avuto in comune un'infanzia povera e difficile, che le ha portate a passare più di qualche notte nelle celle delle stazioni di polizia delle rispettive città. Ma del resto, con la sola eccezione di Margaret, nata in un'agiata famiglia borghese, nel gruppo chi non ha avuto qualche piccolo trascorso con la legge? Anche se le loro storie non sono arrivate tra le pagine di cronaca, cercando molto bene nei casellari giudiziari del Regno è possibile trovare anche i nominativi di Ginger e Jay – anche se trovare quest'ultimo nome è stata un'impresa molto difficile, ci troviamo evidentemente di fronte a una persona molto elusiva che tiene molto alla sua privacy.

[...]

Questa band aveva tanto potenziale quante idee rivoluzionarie, perfino per quell'epoca psichedelica e sperimentale che sono stati gli anni '60. Ma la storia prende direzioni misteriose e, per qualche motivo, tutto quello che ci rimane della loro esistenza è The Second Coming of the Interstellar Mouse, album di esordio che fu un discreto successo in UK a cavallo tra il 1967 e il 1968, e un secondo album, indipendente e totalmente anti-commerciale, pubblicato in quasi clandestinità molti anni dopo solo per uno zoccolo duro di aficionados e quasi del tutto introvabile già fin dalla sua uscita. (Chi vi scrive è riuscito miracolosamente a recuperarne una copia per puro caso in un piccolo negozio di dischi di Minneapolis)

Cos'è successo quindi al Topo Interstellare e alle sue discepole?

Estratto da “Life, Time and Frequency of the Interstellar Mouse. Whatever Happened to the Revolution?”

Sasso, Carta e Rock & Roll

La storia della musica è piena di vicende del genere, ma Ginger, Jay, Lamia, Margaret e Ronnie non esistono. O meglio, per un brevissimo lasso di tempo l'hanno fatto, in quello che è stato lo spazio immaginato condiviso di cinque persone che si sono ritrovate a giocare online a un piccolo gioco di ruolo chiamato Scissors Paper Rock'n'Roll.

Copertina raffigurante un muro di mattoni bianchi dalle cui aperture sbucano un orso polare, un occhio e un arcobaleno

La copertina omaggio tutt'altro che velato ai Pin Floi

Come facilmente intuibile dal preambolo, nel gioco esploreremo le vite e i tentativi di un gruppo di persone di creare un gruppo musicale Rock Progressive nel Regno Unito degli anni tra il 1965 e il 1971 – quantomeno nella sua impostazione di default, perché il gioco è aperto a ogni epoca e genere musicale. Riusciremo a portare la nostra band alla fama internazionale? E se sì, le relazioni tra noi membri del gruppo come si evolveranno? Cercheremo gloria personale seguendo dei progetti individuali o faremo di tutto per tenere coeso il gruppo? Lo scopriremo solo giocando, e il percorso che i nostri personaggi prenderanno potrebbe sorprendere in primis noi stessɜ.

Come Funziona?

Il gioco di per sé è abbastanza semplice e, visto che stiamo parlando di un GdR che mi piace, totalmente avulso alle dinamiche tipiche di un D&D. Non c'è un Master e non ci sono tiri di dado a determinare gli esiti di eventuali conflitti narrativi ma tutto è gestito in maniera assolutamente freeform, con le mosse della morra cinese a determinare il tipo di scene che verranno rappresentate e quindi cosa succederà nella fiction.

Come funziona quindi? Partiamo dalle basi, stabilendo luogo, genere e periodo storico della giocata, per poi passare ai personaggi: per prima cosa scegliamo quale strumento vogliamo suonare, dopo di che, prima di definirli nel dettaglio, a turno diciamo una caratteristica che è comune a tutti tranne a uno, in modo da creare un cast sia unito che variegato.

Il nome del gruppo lo decideremo con un metodo di scrittura collettiva che ritornerà nel momento in cui dovremo scrivere le canzoni: ogni persona al tavolo scriverà una parola su una striscia di carta; dopo averle mischiate e rivelate una dopo l’altra, tuttɜ assieme sceglieremo le due parole che ci sembrano migliori per battezzare la band.

Nel corso di sette turni, uno per anno di vita della band, sceglieremo cosa faranno i nostri personaggi mostrando dopo una conta i segni della morra cinese: ✊ Sasso vuol dire che cercheremo di aumentare la sintonia del gruppo; ✌️ Forbici vuol dire che ci dedicheremo a progetti individuali, mentre ✋ Carta vuol dire che proveremo a dare sfogo alla creatività e, se tutto va bene, comporre un singolo.

Qualunque sia stata la nostra scelta per l’anno, dobbiamo rappresentarla in fiction impostando una scena. Può essere breve, limitandoci a dire cosa fa il nostro personaggio, o più strutturata, dandole un taglio più cinematografico coinvolgendo le altre persone al tavolo a interpretare i rispettivi PG o altri comprimari presenti in scena. In ogni caso, alla fine di ogni scena ognunə dirà come il suo PG reagisce a quanto appena accaduto.

Ovviamente per ottenere la fama la nostra band ha bisogno di comporre dei pezzi e per farlo occorre che almeno la metà delle persone al tavolo in un turno abbia scelto Carta. Se la condizione si verifica, esattamente come per il nome del gruppo, scriviamo tuttɜ una breve frase su una striscia di carta e, dopo averle rivelate una a una, decidiamo in che ordine disporle per creare la strofa di una canzone.

A conclusione di ogni turno faremo tutti assieme una scena post-concerto che tirerà un po’ le somme degli avvenimenti di quell’anno e ci trascinerà al successivo.

Tralasciando qualche altra regola più nel dettaglio, il gioco è davvero tutto qui; del resto nella sua prima iterazione stava tutto dentro una cartolina di uno dei Calendari dell’Avvento Ludico di GDR Unplugged e Dreamlord Games.

The Revolution Frequency of the Interstellar Mouse

E quindi com'è stata la nostra avventura di #GenteCheFediGioca nei meandri del Prog-Rock virtuale?

Intanto confesso che abbiamo cominciato benissimo, “trasgredendo” subito il regolamento. Tra le parole emerse c'erano almeno due coppie che combinate assieme formavano un perfetto nome surreale per la nostra band: la frequenza (radio) della rivoluzione che giustapposta al topo interstellare diventa anche la frequenza di rivoluzione di un oggetto nello spazio... era un doppio senso troppo bello per limitarci a solo due elementi.

La fase di creazione dei personaggi l'ho trovata molto stimolante nella sua semplicità. Il fatto che ciascunə di noi dovesse stabilire una caratteristica comune a tutti i componenti del gruppo per poi indicare unə altrə giocatore come eccezione, da un lato mette dei paletti che delimitano il campo di gioco ma dall'altro ci dà una tavolozza di colori con cui cominciare a dipingere la tela. Ed è qualcosa che emerge intervento dopo intervento, perché solo quando hanno contribuito tuttɜ avremo il quadro completo.

Per intenderci, iniziamo con ragazza senza grazie che stabilisce che siamo tuttɜ ventenni tranne il personaggio di Idiran. Cretinodicrescenzago aggiunge che siamo tuttɜ donne tranne il personaggio di GlassFrog, che deciderà che il suo PG è non-binario. A questo punto Idiran dirà che veniamo tuttɜ dal nord dell'Inghilterra tranne il personaggio di ragazza senza grazie, mentre GlassFrog introdurrà il fatto che vestono tuttɜ eleganti tranne il mio personaggio. Infine rimango io, che butto giù il fatto che abbiamo tuttɜ dei piccoli precedenti penali tranne il personaggio di cretinodicrescenzago.

Notate come ogni singola iterazione altrui ci mette di fronte a un fatto compiuto e abbiamo il controllo solo nel definire cosa non siamo? Personalmente trovo molto stimolante che l'idea del tuo PG puoi fartela solo dopo l'interazione con lɜ altrɜ, scoprendo pennellata dopo pennellata che materiale avrai a disposizione.

Illustrazione di una ragazza dai capelli ricci rossi e gli occhi verdi, che si gira sorniona verso chi guarda. Indossa una giacca lisa a quadri e un flat cap con un motivo tartan blu e verde

(E a proposito di pennellate... ecco Veronica “Ronnie” Law, tradotta in immagine per grazia di @sugarcoatedhorror)

A livello di fiction, la libertà nello scegliere cosa fare creando le scene fa scaturire situazioni interessanti e il fatto che dopo una scena impostata da un altrə dobbiamo comunque dire come il nostro PG reagisce alla sua scelta ci permette comunque di mantenere un certo controllo sulla narrazione, anche quando non siamo noi a essere sotto i riflettori.

Per dire, quando ho scelto di dedicarmi ai “progetti personali” con Forbici, ho potuto benissimo dire che quell'anno non ho contribuito alla band non perché seguissi un progetto solista ma perché Ronnie era finita in prigione, e aveva comunque perfettamente senso che questo avesse fatto crescere il livello di Fama Individuale (uno degli unici tre valori numerici del gioco) del mio PG.

Ho amato anche come abbiamo trasformato in maniera diegetica il fatto che al momento di scrivere la prima canzone alcunɜ di noi avessero scritto le frasi in italiano e altrɜ direttamente in inglese, decidendo che Margaret era entrata in possesso delle opere di Nanni Balestrini e Tommaso Landolfi e aveva voluto mettere dentro ai testi delle frasi in italiano per omaggiarli.

In definitiva, Scissors Paper Rock'n'Roll è stata una bella scoperta, e giocarlo con lo stesso gruppo con cui avevo giocato precedentemente Damn the Man, Save the Music è stato particolarmente piacevole, tant'è che a una certa doveva scapparci la citazione-omaggio, con un personaggio di quella giocata che fa una breve comparsata con 46 anni in meno sul groppone 😅

Un foglio excel su google drive che cerca di riprodurre sia la scheda del personaggio del gioco che una sorta di tavolo su cui comporre le canzoni

La partita via internet

L'unica “pecca” – ma questo il manuale lo dice esplicitamente – è che, per quanto sia possibile giocarlo via internet, è sicuramente un gioco che dà un'esperienza migliore dal vivo; la morra cinese da fare online è un inferno di conte fuori-sincro e webcam da controllare per assicurarsi che la propria mano sia inquadrata bene, che si aggiunge ai problemi strutturali già presenti: il ritardo inevitabile nel processare gli input altrui, che aumenta se qualcunə usa delle cuffie bluetooth, col rischio di parlare sovrapponendosi per poi fermarsi di colpo, la mancanza di tutta la parte di comunicazione visuale e spaziale che di presenza è immediata e online no... insomma, quello che dal vivo ci avrebbe preso giusto una serata in tutta tranquillità, online ha richiesto due serate e ne avrebbe chiesto una terza se non avessimo deciso a malincuore di saltare l'ultimo anno per passare all'epilogo.

Per il resto, per come funziona il metodo di composizione delle canzoni che porterà inevitabilmente a risultati alquanto surreali, ci si chiedeva se il gioco avesse senso applicato a un genere che non fosse il Prog. Secondo me sì, ma probabilmente per ottenere un risultato più coerente occorre che tuttɜ al tavolo abbiano ben presente il genere di riferimento. O in effetti anche no, alla fine il vero cuore del gioco non sta tanto negli artefatti che produrremo come gruppo (bella anche l'idea di disegnare le copertine degli album) ma nelle storie collettive dei nostri personaggi, per cui alla fine che importa se il nostro gruppo Death Metal avrà una strofa che recita “Sole, cuore e amore” subito dopo un “Butta sangue e muori”? 🤟

Hashtag rilevanti: #RobsCabinetOfGDR, #GDRSegreto, #TTRPG, #GDR, #ScissorsPaperRockNRoll, #60s, #Music

 
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Non ho mai fatto distrohopping. A parte gli inizi con Slackware ho sposato quasi subito RedHat e poi Fedora Core 1 fino all'attuale Fedora 43. Ho però provato tanti Desktop Environment e Window Manager, cominciando da Fluxbox sono passato a KDE per atterrare poi abbastanza stabilmente a Gnome. Dico abbastanza perché di Gnome non ho mai sopportato il posizionamento delle finestre e quando ho scoperto i tiling window manager ho prima tentato di replicarne il comportamento con le estensioni per poi decidere che no, il comportamento di un tiling nativo è tutt'altra cosa, anche perché su Gnome si sono nel frattempo sviluppate decine di estensioni per il tiling delle finestre ma finiscono quasi tutte per perdersi per strada, per pasticciare con i keybinds di default e per appesantire il sistema. Quindi prima i3 e poi Sway. No hyprland per via di una comunità che in molti definiscono “tossica”. Con i3 e Sway è cominciata l'ansia della customizzazione per cui passavo più tempo a fare file di configurazione e css per waybar che a lavorare. E' un disturbo grave quasi quanto il distrohopping perché va a finire che è il computer ad usare te e non viceversa. Inoltre c'è da dire che i tiling window manager risolvono si il problema di sapere dove apparirà esattamente la finestra che stai per aprire ma è anche vero che il classico layout 2x2 o altri layout con tante finestre affiancate finivano per essere molto poco frequenti per le mie necessità di lavoro: per il 90% del tempo ho bisogno di una finestra che è quasi full screen. Last but not least in Sway mi mancava tremendamente la possibilità di cambiare finestra con ALT-TAB...si ok...ci sono degli accrocchi per emulare il comportamento ma di nuovo uno sbatti assurdo per avere quello che dovrebbe essere una funzionalità base di un qualunque ambiente di lavoro.

Ed ecco la svolta: ho scoperto l'esistenza di Niri. Niri è uno scrollable-tiling window manager, quindi le finestre di uno specifico workspace vengono tutte affiancate una all'altra e con combinazioni di tasti puoi decidere a piacimento la larghezza delle colonne e anche decidere di impilare una finestra sotto un'altra per ottenere layout simili a quelli di un classico tiling window manager. Questo risolve diversi problemi, primo fra tutti il fatto che almeno nel mio caso la finistra su cui lavoro normalmente occupa più del 50% della larghezza del monitor. Sul sito ufficiale ci sono screenshot e video che probabilmente rendono molto meglio l'idea di quanto non possano fare le mie parole. Ovviamente ha l'ALT-TAB nativo (e molto bello) per cambiare finestra. Ma la seconda e rivoluzionaria svolta è stata la scoperta di Dank Linux, un progetto che punta a portare le comodità di un Desktop Environment su Niri (e altri window manager): ok, non è maturo come Gnome e non ha la stessa barca di funzionalità ma è MOLTO ma MOLTO più customizzabile e infinitamente più leggero. Sia Niri che Dank Linux guadagnano ogni giorno più popolarità e hanno cicli di sviluppo e release estremamente veloci e promettenti, insomma nuove funzionalità sono introdotte a ritmi frenetici.

Da diversi mesi se voglio cambiare tema è un semplice click nelle impostazioni, so come saranno disposte le finestre che apro, a livello estetico siamo ai vertici di unixporn, la batteria mi dura circa il doppio rispetto a Gnome e soprattutto... posso lavorare con il computer senza perdermi in file di configurazione :–)

Lascio i link: Niri Dank Linux

#linux #opensource

 
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from highway-to-shell

Leggo che il decreto Milleproroghe – in discussione alla Camera – vuole prolungare anche nel 2026 la possibilità di far lavorare i medici fino a 72 anni, anche richiamandoli dalla pensione.

Fonte

Leggo anche di un disegno di legge interessante: Secondo un documento visto da Reuters, il piano allo studio porterebbe Esercito, Marina e Aeronautica da circa 170.000 a 275.000 unità entro il 2044

Fonte

Insomma mancano i medici, sostituiamoli con i militari.

Giuro che la prossima volta che sento qualcuno lamentarsi della sanità, dei tempi di attesa per un esame medico, della congestione dei pronto soccorso...chiedo cortesemente cosa ha votato negli ultimi vent'anni e se ha votato a destra gli urlo in faccia tutto il mio disappunto, senza risparmiare parolacce, bestemmie ed insulti ai suoi avi e alla sua progenie culminando in “chi è causa del suo mal pianga se stesso”. Se invece ha votato a sinistra gli farò notare che la sinistra non ha mai fatto nulla per salvare la sanità dal percorso di privatizzazione, non si è mai opposta alla trasformazione degli ospedali in aziende (anzi) e che quindi in definitiva “chi è causa del suo mal pianga se stesso”.

#sanità #italia #politica #malasanità #esercito #guerra

 
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from kipple


Come è giusto che sia, perché è giusto sia così, non amo l'automobile. Mi piacevano i modelli di una volta come oggetti di design, sia fuori che dentro, ma ora sono tutte orrende. Fuori e dentro. Non amo l'automobile, ma l'ho ereditata e devo tenermela, serve per mia madre e in Italia non posso farne a meno. Faccio, fortunatamente, pochi chilometri all'anno, circa 1.200 così distribuiti: un 10% per andare da parenti tossici che abitano vicino, 15% per la spesa, 4% per “divertimento” e quel che resta tra ospedali, visite specialistiche e simili. Capirete: non amo l'automobile, specie quando decide di rompersi e farmi spendere ulteriori soldi che non potremmo permetterci. Stavolta c'è stato un problema ai fari, restavano fissi gli abbaglianti e non è bello accecare la gente, considerando pure che ne possono scaturire diverbi e risse. Appena possibile sono andato dall'elettrauto, abbiamo creduto di identificare la causa, sostituito il pezzo presumibilmente scassato e... niente, il malfunzionamento era ancora lì. Forse difettoso il ricambio? L'elettrauto rismonta il volante, piglia la sua macchinina, va dal rivenditore e torna. Proviamo il nuovo ricambio e niente, decide di andarne a prenderne un altro, di un'altra marca.

Il tempo passa, penso a quanto ne sto perdendo per una cosa che schifo ma devo tenermi, mi innervosisco; appena fuori, però, la strada è disseminata di pioppi, spogli in questo periodo di finto inverno. Visto che devo aspettare, mi avvicino e ci poggio la mano, tocco questa creatura splendida, non so quanti anni abbia, so per certo che venti anni fa era già di quelle dimensioni maestose. Non so se sia più vecchia di me, so per certo che arriverà a esserlo, che mi sopravvivrà, il contatto con la natura mi rimette, una volta in più, al mio posto. Una volta in più perché so benissimo quale è il mio posto su questo pianeta, ovvero quello di una cosa destinata a durare un battito di ciglia e di cui nessuno e niente si ricorderà. Questa cosa l'ho capita presto e ho imparato a accettarla, il pioppo me l'ha solo gentilmente ricordato.

Mi sono rilassato, molto, poi ho pensato alle persone che vanno nei boschi a provare questa esperienza in maniera più strutturata e profonda. Ho pensato a quegli orrendi servizi televisivi che ne parlano, imbarazzanti; ho pensato a quelle persone, che quei servizi orrendi ci mostrano come un po' strane, come se avessero un numero insufficiente di rotelle. Ho pensato che hanno ragione le persone che toccano gli alberi, le pietre, la natura e che hanno torto quelli che si infilano in una prigione ambulante alla prima possibilità, come se ciò rientrasse legittimamente nell'unico modo sensato e certificato di vivere la vita.

 
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from highway-to-shell

La strada brucia cantava Alan Sorrenti nel 1981 La strada uccide scrivono i giornalisti nel 2026

E niente, non ce la fanno, è più forte di loro: la cultura auto-centrica li ha resi schiavi di una narrazione che si ripete sempre uguale

Non ce la fanno a scrivere che le persone uccidono altre persone, che il camionista in questione è un assassino: il semplice fatto di non avere usato una pistola o un coltello lo assolve automaticamente da quell'infamia.

Così dobbiamo leggere che in Italia esistono delle strade assassine e dei tragitti letali, parole che se venissero lette da un virus sai come ci rimarrebbe male? Ce lo vedo a mandare una mail di protesta alla redazione rivendicando per sè l'aggettivo letale.

Il rasoio di Occam non si applica mai a danno del traffico stradale, se in quel tratto di strada gli incidenti sono così frequenti perché non vietare l'accesso ad automobili e camion? Si risolverebbe il problema alla radice.

Quale sarà il prossimo titolo? – Rotonda criminale – La corsia del terrore – Non percorrete quella strada

#giornalai #bike #automobili

 
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from Geografia - tra antico e moderno

Vi siete mai chiesti perché una carta geografica (il termine “mappa”, sebbene spesso venga usato impropriamente, indica solo carte a grandissima scala, come ad esempio quelle catastali) possa apparire molto diversa da un'altra, sebbene rappresenti la stessa porzione di territorio? La risposta si trova (anche) indagando lo scopo per cui quelle carte sono state realizzate.

Bisogna premettere che, nonostante attualmente risulti difficile immaginare una carta metricamente scorretta (prima o poi torneremo ad analizzare questo punto), prima della “riscoperta di Tolomeo” risalente al 1400 d.C. le carte geografiche non pretendevano di rappresentare fedelmente la realtà, seppure in scala.

Piccolo spoiler: non è realizzabile una carta che sia una fedele riproduzione della realtà, nemmeno con gli strumenti tecnologici a nostra disposizione attualmente e non sarà possibile neanche in futuro, per motivi strettamente tecnici e pratici.

Dovete sapere che le carte, di qualunque tipo, sono una rappresentazione simbolica e mediata della realtà, prodotto di una selezione operata dal cartografo sulla base dello scopo e del contesto. Grazie al lavoro di Brian Harley la carta geografica viene attualmente considerata al pari di un testo storico (si parla nello specifico di “testo cartografico”), per cui risulta necessario ricollocarla nel contesto di produzione per darne un'interpretazione corretta.

Ma cos'è il contesto di produzione? Può essere suddiviso in tre categorie: 1. Contesto del cartografo (che può essere anonimo, o la carta può essere il risultato del lavoro di più persone) 2. Contesto delle altre carte (si rapporta la carta da analizzare con altre carte, aventi delle caratteristiche in comune – autore, area, periodo o tipologia) 3. Contesto sociale (che guida la rappresentazione della carta in relazione al potere)

Si deve inoltre considerare che ogni carta è frutto della selezione degli elementi presenti realmente sul territorio. Indagando le omissioni, cioè i “silenzi”, è possibile ricavare maggiori informazioni che osservando ciò che la carta mostra. Questi silenzi possono essere di due tipi, “intenzionali” (dovuti a segreti militari, commerciali o forme di censura) e “non intenzionali” (derivanti unicamente dall'impossibilità di rappresentare ogni cosa, per via della scala). Questi ultimi però non sono silenzi “casuali”, il cartografo in base alle finalità della carta e ai limiti tecnici della stessa sceglie coscientemente cosa inserire e con quale simbologia.

Quindi, per riassumere, la rappresentazione cartografica è strettamente legata ai rapporti di potere, alla cultura e all'ideologia, è la materializzazione di un mondo sociale oltre che di quello fisico. Non è dunque giusto cercare di classificare e valutare le carte verificando quanto queste siano metricamente corrette, ma analizzandole secondo il metodo storico si rivelano essere degli utili testimoni ed espressioni del contesto di produzione.

Spero che questa piccola introduzione al mondo della cartografia storica si sia rivelata interessante e non eccessivamente confusionaria, e che quando vi capiterà di osservare una carta, oltre che ammirarne la bellezza, potrete soffermarvi anche a riflettere sulle sue finalità e sull'attento lavoro di selezione che il cartografo ha dovuto operare :)

 
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from Geografia - tra antico e moderno

Io sì. Ed è stato molto divertente finire a fare la magistrale proprio in questa disciplina. La verità è che, dopo una triennale in scienze forestali, volevo proseguire sul cammino della geomatica (se non sapete cos'è non preoccupatevi, non lo sa nessuno), ma non esistendo un corso di studi apposito sono finita a geografia.

La geografia che si impara a scuola, purtroppo, in genere è estremamente noiosa. Si tratta di imparare a memoria luoghi, numeri e poche altre cose, quando in realtà questa disciplina è decisamente affascinante e racchiude una vastità di argomenti incredibile, anche molto differenti tra loro. Si parla infatti di geografia fisica e di geografia umana, e queste due macro-categorie includono una serie molto lunga di sotto-discipline diverse. Insomma, anche se la geografia economica e politica può farvi schifo (come a me), potreste trovare appassionanti gli urban studies, o la geomorfologia.

In questo blog pubblicherò ogni tanto qualche informazione, probabilmente più interessante che utile, relativa a una di queste sotto-discipline geografiche. Non posso prevedere cosa deciderò ogni volta di pubblicare, ma probabilmente salterò da un argomento all'altro senza pretesa di continuità :)

Ah, il titolo del blog deriva dalla mia passione esagerata per la geomatica (il “moderno”) e il grande interesse per la cartografia storica (l'“antico”), quindi probabilmente vi troverete più post relativi a queste due categorie rispetto alle altre.

Con questo chiudo e prossimamente pubblicherò il primo “vero” post, appena avrò deciso l'argomento...

 
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